• Les toiles du mal – Gyász, maszkok és az ógörög tragédia hagyományai a Clair Obscur: Expedition 33 című videójátékban

    2025.12.31 — Szerző: Krek Norbert

    A Sandfall Interactive játéka, a 2025-ben a The Game Awards legtöbb kitüntetését, többek között Év Játéka díjat bezsebelő Clair Obscur: Expedition 33 a japán stílusú szerepjátékok és az ógörög tragédiák alapjaira építve az elmúlás és a gyász témáit helyezi középpontba.

  • Clair Obscur: Expedition 33  Kép forrása: a szerző saját szerkesztése
    Clair Obscur: Expedition 33
    Kép forrása: a szerző saját szerkesztése

    A szöveg kitér a Clair Obscur: Expedition 33 cselekményének részleteire.

    Gyászadalom

    A halál, az elmúlás egyetemes témája a videójáték médiumának történetét is végigkíséri. A legelterjedtebb játéktípusokban a halál, az életpontok elvesztése egyet jelent a játékos kudarcával, a „game over” felirat pedig kulturális metafora lett az elmúlásra. A népszerűségében már legalább egy évtizede töretlen roguelike a műfaji identitását építette arra, hogy a halált, a bukást esszenciális játékmechanikává tette. Azaz a játékos karakterének halála immár eszköz, elkerülhetetlen része a játék fejlődési ívének, minden halál egyre közelebb visz a játék céljának eléréséhez – remek példája ennek a Hades, amely a görög alvilágban játszódva tematikusan is beépíti az elmúlást. Hasonlóképp tesz az Outer Wilds is, ahol a játékos egy időhurokban ragad, amelynek végét a naprendszer felrobbanása jelenti, ez azonban a szerkezetből adódóan mindig párosul az újrakezdés lehetőségével. A halál mint időbeli végpont a felfedezés korlátja lesz, de strukturálja a tapasztalatot: a megszerzett tudás átível az időhurkok egyes egységei között. A Spiritfarer viszont az egész koncepcióját az elmúlás témakörére építi: a játékos révészként gyűjti össze az elhunytak lelkeit, akik mind egy-egy feldolgozatlan élethelyzetet képviselnek. A múltjukat megismerve, kívánságaikat teljesítve a játékos idővel elkíséri őket a túlvilág kapujához. A Spiritfarer menedzsment és narratív kalandjáték alapokra építkezve nem legyőzni kívánja a halált, vagy kibújni alóla, hanem épp arra készteti a játékost, hogy nézzen szembe az elmúlással, tegye fel ő is a kérdést, és elmélkedjen azon, hogyan lehet méltósággal búcsút venni az élettől vagy épp egy embertársunktól.

    A Clair Obscur: Expedition 33 ezt a tematikus hagyományt folytatja, a játék prológusában pedig egy olyan társadalmat ismerünk meg az alternatív belle époque korabeli Párizst megidéző Lumière városában, ahol minden emberi kapcsolatot, minden szerveződést és életszakaszt a halálhoz való viszonyulás határoz meg. A város lakói ugyanis egész életükben a Gommage nevű eseményre várnak, amikor a Festőnő (Paintress) nevű mitikus alak a távoli Monolitra egy számot fest fel, az ezt az életévet betöltöttek pedig elenyésznek.

    A halál a Clair Obscur világában nem egyszerűen az élet végét jelenti, nem pusztán egy tragikus történés, hanem egy mindent átható, pontosan kiszámítható, előre bejelentett, megkerülhetetlen végzet.

    Ez pedig azt eredményezte, hogy Lumière társadalma a játék jelenében nem ismer 34 évnél idősebbeket, a város közössége így radikálisan fiatal (homlokegyenest fordítottja a jelenlegi elöregedéstől szenvedő euroatlanti országok populációjának): a Festőnő számai mint a Stars Wars – Egy új remény szemétzúzója préselik egyre kurtábbra a lakosság korfáját. Ebből kifolyólag a halál és az ezzel járó gyász a játék világában nem egy rendkívüli állapot, hanem az élet szervezőelve: Lumière lakói úgy szeretnek, barátkoznak, terveznek és remélnek, hogy pontosan tudják, mikor jön el a búcsú ideje. Az emberek rítusai, gondolkodása pedig alkalmazkodott a halál folyamatos jelenlétéhez: bizonyos karakterek megpróbálják elfogadni és együtt élni vele, adott esetben istenként tisztelve a Festőnőt, és egyfajta vallást szervezve köré, illetve vannak, akik elutasítják, és lázadnak e végzetszerű halál ellen.

    For those who come after

    A játék elején a város épp a következő Gommage-ra készül, a Festőnő a prológus csúcspontján letörli a 34-es számot, és 33-at ír a helyére, a játék egyik főszereplője, Gustav pedig így veszti el egy roppant érzelmes filmes átvezetőben a nála egy évvel idősebb volt barátnőjét, Sophie-t. A kikötő felé tartva, ahol a Gommage-ra készülők a végzetüket várják, kettejük párbeszédéből kiderül, hogy szakításuk oka a gyermekvállalásról alkotott eltérő elképzelésük volt, ahogy Sciel, egy későbbi társunk fogalmaz, Sophie annyira szerette a gyermekeit, hogy úgy döntött, megkíméli őket attól, hogy egy ilyen világban létezzenek. Még Lumière-ben találkozunk egy Marie nevű nővel, aki kislánya mellett felkérdezi Sophie-t, hogy hogy lehetett annyira önző, hogy nem vállalt gyermeket. Ez a gondolat kap kontrasztot a Gommage során, amikor a háttérben látjuk a szüleik kezét fogó gyermekeket egyedül hátramaradni. Bár adná magát, hogy egyszerűen rímeljen a kurrens társadalmi vitákra, a téma játékbeli diskurzusa nem silányul felszínes moralizálássá, sokkal inkább az kap hangsúlyt, hogy egy ennyire radikálisan az elmúlás uralta társadalomban hogyan totalizálódik a túlélést jelentő szerepe az utódnak, hogyan lesz az szinte kizárólagosan csak az örökség funkciójában jelen. És ez mennyire válik abszurddá a játék jelenében, hiszen az újszülötteknek ekkor már csak alig néhány évük lesz élni, így ezt a „funkciójukat” már nem is képesek ellátni.

    x
    Elárvuló gyermek a Gommage után
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Ezt a problémát sűríti magába egy másik társunk, Lune története is, akinek a szülei expedíciós kutatók voltak, és a Festőnő megállításának dedikálták az egész életüket. Lune ebben a családi formációban a szülei karrierjének továbbépítőjeként volt jelen, mint valaki, aki a munka folytatása révén biztosítja szülei fizikai megsemmisülése után az ő fennmaradásukat. Egy ilyen társadalomban a gyermek mint autonóm személyiség, mint önnön jogán létező és kiteljesedő egyén anomália lesz. Az expedíciósok kvázi jelmondata, a játék egyik legismertebb idézete, az „azoknak, akik majd utánunk jönnek” (for those who come after) részint ennek az örökségközpontú kultúrának, részint az expedíció passiólogikájának megtestesítője lesz.

    x
    A „Clair Obscur: Expedition 33” térképe
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Merthogy nem mindenki várja csendben, végzetét elfogadva a Gommage-t. Egy másik lehetőség a város lakói számára egyfajta sziszifuszi lázadás, az önkéntes csatlakozás az évente útnak induló expedíciós erőhöz, amelynek jellemzően az utolsó életévüket szentelik a város lakói, és amelynek célja átkelni a kontinensre, szembenézni az ott leselkedő veszélyekkel, és megállítani a Festőnőt. A játék jelenében ismert Lumière ugyanis csak a város egyik fele: a Törés (Fracture) néven ismert esemény során a város kettévált, jelenlegi kiterjedésében pedig szigetként a tengerbe került, elszakadva a kontinensről, ahol addig egy komplex ökoszisztémát alkotott a világ lényeivel, a gestralokkal és a grandisokkal. A kontinenst azóta viszont nagyrészt nevronok: szörnyszerű, de valamelyest intelligens lények népesítik be. A Gommage-t követően a 33-as expedíció útra kel, a partraszállás azonban katasztrofális végkimenetellel zárul: Gustav, Maelle – a tinédzser lány, aki felett előbbi gyámkodik –, a már említett Lune és, mint később kiderül, Sciel kivételével mindenki odavész. Kezdetben ők négyen alkotják majd a játékos csapatát.

    x
    Harc Renoirral a játékban
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Clair Obscur egy klasszikus küldetéslogika mentén jelöli ki a játékos célját, a térképen jól elkülöníthető, szinte kazamataszerű pályákon túljutva a Monolit felé kell haladnia, hogy megállítsa a Festőnőt. Ezeken a pályákon különféle szörnyszerű nevronok kerülnek a játékos elé, amelyek mind más-más gyenge ponttal és mozgásrendszerrel rendelkeznek. Ezekkel a lényekkel a japán stílusú szerepjátékokból (amilyen például a Persona-, illetve a Final Fantasy-sorozat) ismerős módon egy körökre osztott harcrendszer keretein belül kell a játékosnak megvívnia. Ezen annyit módosít a játék, hogy a hárítás és kikerülés formájában reflexalapú játékmechanikákat is alkalmaz, ezeket pedig az ellenfél támadásának ritmusát, mozgási mintázatait kiszámítva kell egy gomb lenyomásával jó ütemben használni. A nevronokkal folytatott harc és a pályák között való haladás az expedíció túlélői számára a Via Dolorosa különböző stációi lesznek, az expedíciósok működésmódja ugyanis egyfajta krisztusi passiólogikát működtet. Erre persze már a címbeli 33-as szám is erős utalást tesz: az expedíciósok célja, hogy elérjenek a Monolitig, és megállítsák a Festőnőt strukturálisan nagyban hasonlít Frodó és Samu Mordorig tartó küldetésére A Gyűrűk Urában.

    A „for those who come after” jelmondat nem csupán az expedíció ethoszának kifejezője, egy motiváló csatakiáltás, hanem magába sűríti a vértanúság narratíváját is,

    amelyben a jelen generáció minden szenvedése, áldozatvállalása arra irányul, hogy a reménytelenség ellenére megpróbálja megváltani az utánuk jövőket, vagy segítse munkájával a következő csapatot.

    A halál folyamatos jelenléte – hiszen a kontinensen úton-útfélen a korábbi expedíciók tagjainak holttestébe botlunk, méghozzá tömegesen –, valamint a passiólogikából fakadó óriási mentális nyomás a karaktereken is nyomot hagy. Gustav a veszteségek hatására például öngyilkosságot kísérel meg, illetve a küldetés értelmét is megkérdőjelezi. A Clair Obscur: Expedition 33 második felvonásának revelációi azonban perspektívába helyezik az expedíciósok szenvedését is. A csapat az első felvonás végén ismét összefut az ősz hajú férfival, aki a partraszállásnál mészárlást rendezett az expedíciósok körében, és egy roppant kiszolgáltatott harci jelenet során Gustav – az addig főszereplőnek hitt karakter – életét veszti. A helyét egy új karakter, Verso veszi át, a csapat életben maradt tagjai pedig folyamatosan szembesülnek azzal, hogy Verso messze többet tud a világról, mint amennyit elárul nekik. A második felvonás során fokozatosan derül ki, hogy az ősz hajú alak valójában Renoir, Verso apja, a Monolit tetején lévő Festőnő pedig – akit minden gond forrásának hittek – Aline, az anyja.

    x
    Gustav halála és a játék ikonikus jelmondata
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Szerelmem, hallj meg! / Szerelmem, halj meg!

    A Clair Obscur: Expedition 33 a Dessendre család története is, akik képtelenek szembenézni a gyásszal, a veszteségélménnyel, ezt pedig a játék görög mitológiai és tragédiákból ismerős toposzok mentén bontja ki. Az expedíciós csapat a második felvonás legvégére véghezviszi a krisztusi tettet: legyőzi a Festőnőt, és megváltja Lumière lakóit – legalábbis látszólag. Mint arra fény derül, a játék világa egy teremtett valóság, metaszinten tulajdonképpen a számítógépes játék médiumának metaforája, amelyet Aline festett meg, hogy elfedje a gyászát. Ekkor kerül képbe a másik jelentős fordulat, azaz hogy Verso valójában halott, az a Verso, akit az expedíciósok ismernek, fakszimile, egy Aline által megfestett verzió – egy vágy, a halál el nem fogadásának megtestesülése. A valódi Verso ugyanis meghalt egy – a misztikus Írók által okozott – tűzben, amelyért valamilyen tisztázatlan okból egyik húgát, Aliciát is felelősség terheli, aki maga is maradandó sérüléseket szenvedett. Aline, a Mater dolorosa, nem tudván megbirkózni a veszteséggel, felhasználta fia festővásznát, amelyen Verso az élete során alkotott, és megteremtette, majd be is népesítette azt a világot, amelyet a játék elejétől fogva megismerhetett a játékos. Nem bírván szembenézni a valóság fájdalmával, megfestette a családja saját maga képére formált verzióit, akikkel így tovább élhetett. Aline története, játékbeli pozíciója így a klasszikus orfeuszi mítosz szerkezetét mutatja: a művészet eszközeivel alászáll, hogy visszahozza fiát a halálból, de Eurüdikéje egy kópia, képtelen felismerni, hogy akit alkotott, az szükségszerűen egy másik Verso, nem a fia, akinek saját érzései vannak, saját viszonya van az eredetihez, amelyhez képest önmagát csak másolatként tételezheti – ha úgy tetszik, örökké csak árnyék maradhat: az obscur.

    x
    Aline és Renoir csapdába esve Verso vásznában
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Clair Obscur: Expedition 33 Aline és Renoir viszonyának, a gyászra adott reakcióiknak és azok következményeinek a története. Aline a családi idillt, a gyász előtti állapotot igyekezett befagyasztani, mielőtt megtörtént volna a tragédia. Cselekedete szükségszerűen hübrisz, a halál megtagadása, ám más karakterek gyászain keresztül értjük meg, érezzük át igazán a morális dilemmát: vajon mit tennénk, ha a számunkra egyik legfontosabb személy egy nap megszűnne létezni, de rendelkeznénk azzal az erővel, amellyel visszakaphatnánk, bár tudnánk, hogy az csak egy másolat? Ezt a kérdést tükrözi egyik társunk, Sciel története is, amely a Versóval való interakcióiban, a bizalmát elnyerve bomlik ki. Az egyébként életvidám, mindig mosolygós lány az egyik pályák közötti beszélgetés során kitárulkozik, és elmeséli titkát: korábban már megpróbálta megölni magát azzal, hogy a tengerbe ugrott a fulladás reményében, ám csodás módon megmenekült. Ennek oka, hogy az általa oly szeretett férje, Pierre egy baleset következtében a tengerbe zuhant, és sosem került elő. Mint később kiderült, Sciel terhes volt, a magzat pedig elvetélt az öngyilkossági kísérlet során. Verso a hallottak nyomán teszi fel a kérdést: Sciel, ha tehetné, alkotna-e egy másolatot Pierre-ből, tudván, hogy az nem az eredeti? Ekkor mondja ki Sciel az Aline motivációinak megértésében is kulcsszerepet játszó mondatait, azaz hogy így, látva, milyen kínt okoz Versónak ez a fakszimile lét, a válasz nem, de a gyász tébolyában bármit megtett volna, hogy újra lássa, megölelhesse a szerelmét, mert nem tud szabadulni az emlékezés és a hiány jelentette kíntól. Aline a megfestett családjának létrehozásával kétségbeesésében a halállal való szembenézést igyekezett elkerülni, és a gyász okozta elviselhetetlen fájdalmat próbálta megszüntetni.

    x
    Verso felteszi a játék egyik kulcskérdését Scielnek
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Renoir gyásszal való megküzdése azonban más stratégiát követ, az ő szemében Aline cselekedete egyenesen bűn: mint szülő, magára hagyta a családját, hátat fordított nekik az összeomlás idején, az élőkkel való törődés helyett a képmásokhoz fordult, és ami a legfontosabb, megtagadta a halál létét, így a gyász lehetőségét is, azaz megbontotta a világ erkölcsi rendjét. Renoir az egyéni feldolgozással szemben inkább a családi szinten megélt közös gyász megélése felé fordul, amellyel Aline befagyasztott gyászmunkája így óhatatlanul is szembehelyezkedik.

    Míg Aline pozíciója Orfeuszé, Renoir antigonéi értelemben válik tragikussá, számára ugyanis a gyász nem elsősorban egy érzelmi, affektív tényező, hanem kötelesség, a szimbolikus temetés megvalósítása,

    amelyet Aline a festett család megalkotásával és fenntartásával ellehetetlenít. A férfi célja, hogy a tagadás helyett elismertesse Aline-nal a halál jelenlétét, megnyissa az utat a gyásznak, és így egyúttal a gyógyulásnak is. Renoir ugyanis Aline után ment a vászonba, hogy visszahozza feleségét a festményen kívüli világba, és szembesítse a halállal. De kudarcot vall, küzdelembe kezdenek, amely azt eredményezi, hogy egymást ejtik csapdába a Monolit alatt és felett. Renoir a játék háttértörténete szerint folyamatosan szívja el Aline teremtő erővel bíró festékszíneit, így a legöregebb teremtményei fokozatosan megszűnnek létezni: ez lett a Gommage. A Dessendre család gyásszal való kapcsolata így alapjaiban határozza meg a halál folyamatos jelenlétét Lumière-ben: mint a görög Pantheon istenei, a családtagok tettei és azok morális utóhatásai mindent átható következményekkel járnak a városi közösség életére.

    x
    Az expedíciósok legyőzik a Festőnőt
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Kettejük szerelmének tragikuma abban sűrűsödik, hogy szükségszerűen egymás antitézisei lesznek, akik képtelenek kommunikálni a másikkal: Renoir nem éri el őt, Aline pedig nem hallja meg a férjét. Ezekre az egymás mellett futó szólamokra építi fel Lorien Testard zeneszerző – akit a játékot övező legendárium szerint SoundCloudon fedeztek fel a fejlesztők – az Une vie à t’aimer című számot, ahol Alice Duport-Percier és Victor Borba énekesek rapszodikus szólamai, a dalszöveg szintjén is hol összeérő, hol szétváló duettje testesíti meg a házaspár amour-haine kapcsolatát. A Clair Obscur: Expedition 33 második felvonásában az expedíciós csapat eléri és legyőzi Aline-t, kilökve őt a vászonból, feloldva így a patthelyzetet közte és Renoir között. A játék azonban nem ér véget, megkezdődik a harmadik felvonás, Renoir ugyanis szembesíti a partit, hogy az ő célja csak akkor teljesülhet be, ha végleg elpusztítja a vásznat, és ily módon vele együtt annak minden lakóját is, benne az expedíció tagjaival és mindenekelőtt Versóval, hogy ezáltal végleg megszüntesse a gyász megtagadásának még csak a lehetőségét is.

    Portrait Imparfait

    A Clair Obscur: Expedition 33 a kettősségek játéka, ezt a jelentésréteget már a cím is közvetíti: egy utalás a chiaroscuróra, az itáliai és a németalföldi reneszánsz erős kontrasztokat használó technikájára. Fény-árnyék, halál-élet, megküzdés-elodázás, igazság-titok, megmutatás-elfedés, remény-kudarc – ezek a dialektikus párok magukba sűrítik a játék világának működésmódját, és rámutatnak a Clair Obscur egyik kulcsfigurájának, Versónak a morális dilemmáira is: megvilágítják, hogyan jut végül arra a következtetésre, hogy egyetért Renoirral a vászon elpusztításával kapcsolatban.

    c
    Verso irodalmi ízlése
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A játékban megismert Verso egy másolat, Aline festés által alkotott pótléka a meghalt fia helyén, a neve is beszélő név: a hátoldal – nomen est omen alapon szinte végzetszerűen ő lesz a fedésben lévő, az elsőre nem látható, a másodlagos. Ebből következőleg a karakter morális magja is egy klasszikus klóndilemmából indul ki. Valaki, aki egy eredeti létező helyébe lép, aki felé az az elvárás, hogy pótlékként funkcionáljon, hogyan tud egy autentikus énképet megteremteni, egy hitelesként elfogadott, autonóm létezővé válni? Hogyan érheti el, hogy egzisztenciájának jogosultsága ne függjön az „eredetitől”? Ahogy megismeri a játékos a karaktert és motivációit, úgy jön rá, hogy Verso a játék jelenére már pontosan tudja, hogy erre az identitásproblémára nem fog tudni megoldást találni, pontosabban már feladta a reményeit arra vonatkozólag, hogy valaha is önnön jogán létező egész személyiség legyen. „Fáradt vagyok” – mondja Renoirnak, minden egész eltörött benne, és már csak ezeket a fragmentumokat menedzseli, ez az élet számára. Egy megtört, tragikus héroszt irányít a játékos, aki – mint ahogy a játék zárlatában kiderül – már csak abban érdekelt, hogy felszámolja a saját létezését, ennek érdekében pedig metaforikus értelemben maga igyekszik irányítani, hogy mit mond el a többieknek, és mit nem, mire vetül árnyék, és mit világít meg fény.

    x
    A gyász köre
    Kép forrása: a szerző sajátja

    He who guards truth with lies, azaz ’Ő, ki hazugságok hálójával fedi el a valót’ – ez a Visages nevű axon titulusa, akivel a csapatnak szembe kell szállnia a játék egy pontján, és aki tulajdonképpen allegorikus figura, egy sűrítőelem, amelyen keresztül megérthetjük Verso motivációit. Visages a Maszkok Mestere, mielőtt a játékos megküzdene vele, a játék implikálja annak lehetőséget, hogy először három mini kazamatában megvívhat a maszkjaival, és így meggyengítheti a harc előtt. Ezek a maszkok talányokat fogalmaznak meg, amelyek mind Versóhoz kapcsolódnak, és az egzisztenciális állapotára (He who lives in-between…), elfojtott érzelmeire (Behind his veil emotions swell…) és annak kudarcára utalnak, hogy a művészet, a festés révén is képtelen kapcsolódni az őt körülvevőkhöz. Míg Verso emberi viszonyokban, dialógusokon és elhallgatásokon keresztül próbálja kontrollálni azt, hogy miként látszik és mit ismernek fel belőle a többiek, addig Visages ugyanerről a logikáról rántja le a leplet konkretizálva a maszkok nyelvén: nála az identitás eleve rétegzett, cserélhető, és mindig közvetített. Nem egy arca van, hanem arcai: ezt látjuk a karakterdizájnon is, ahol maga Visages teste maszkokkal borított, konkrét tekintete viszont nincs. Ez is jelzi, hogy Visages, és így Verso számára sem alakítható ki egy autentikus én, amelyet a tekintet közvetítene a világ felé, hanem a folyamatos performansz, a maszkokban cselekvés tartja egyben a karakterét. A maszkok tehát nem csupán önvédelmi mechanizmusok Verso számára, hanem eszközök, amelyekkel identitásának fragmentumait menedzselheti, egyben tarthatja, a külvilág felé pedig a maszk egy köztes felület, amely lehetővé teszi a megszólalást anélkül, hogy az önfeltárás kockázatát vállalnia kellene. Ebben az értelemben a maszk nem hazugság, hanem az egyetlen módja annak, hogy a karakter egyáltalán jelen lehessen a világban.

    A játék végső csatáját Verso és Gustav védence, Maelle vívja. Hozzá is kötődik egy fontos anagnóriszisz a játék során: a második felvonás végén kiderül, hogy ő Alicia reinkarnációja, Verso testvéréé, aki miatt utóbbi végső soron meghalt. Alicia a szülei után ment a vászonba, hogy visszahozza őket onnan, de kudarcot vallott, és belépve a világba csecsemőként született újjá, majd élt le a játék jelenéig egy életet, mit sem sejtve saját kilétéről. Másolatok útján ő is létezik a Clair Obscurben, a szülei festett verziói pedig abba is bepillantást engednek, hogy azok hogyan is tekintenek rá a tragédia árnyékában. Aline verziója nagyban hasonlít a valóságbeli Aliciára, ez pedig azt is jelenti, hogy Aline azokat az égési sérüléseket is ráfestette, amelyek meggátolják a beszédben, és eldeformálták az arcát, így tulajdonképpen implikálva azt, hogy az anya őt hibáztatja másik gyermeke halála miatt. Renoir Alicia-változata azonban merőben más. Az axonok ábrázolása a játékban erősen szimbolikus alapokra építkezik, ez Alicia megfelelőjének esetében is tetten érhető: ez az axon egy épülőfélben lévő torony tetején található, amely a remény, a családi újrakezdés szimbólumává válik. Ezt az értelmezést segíti elő, hogy a végén feltűnő teremtmény egy hatalmas tátongó barlang képében mutatkozik meg, amely archetipikusan egy vaginát szimbolizál: a család továbbélését jelenítve meg így.

    x
    Maelle a fordulat után
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Hogy több legyen a wheee, mint whooo, mon ami!

    A Clair Obscur: Expedition 33 utolsó ütközetét egy morális döntés vezeti fel: a játékosnak választania kell, hogy Maelle vagy Verso karakterét fogja irányítani a harc során. Ennek tétje természetesen a karakterek motivációinak megismerésében keresendő: Maelle és Verso Aline és Renoir álláspontját testesítik meg, tulajdonképpen a szüleik harcát vívják meg újra. Ez a küzdelem lesz a játék utolsó sűrítőpontja, ahol a szimbolikus ábrázolásmódja és a felvonultatott témái még egyszer újra összeérnek. A karakterek összetettségéből adódóan a kérdés is többrétű. Maelle nem akar visszatérni abba a valóságba, ahol az égési sérülései által behatárolva nem élhet teljes életet, nem lesz képes beszélni, és az ebben az életben megismert barátai sem lesznek vele, ő Aline-hoz hasonlóan inkább élne a gyász befagyasztásával. Verso maga mögött hagyná ezt a fakszimilelétet, végleg felszámolná magát, hogy ne kelljen tovább a mindennapi szenvedésben élnie. Ez a gondolat kulminálódik a harc után, ahol végső, tragikus kétségbeesésében csak annyi tud mantrázni, hogy „én nem akarom ezt az életet”, és könyörög Maelle-nek, engedje, hogy véget vethessen neki – ez azonban a világ elpusztításával is járna. Így kapcsolódik a két karakter morális összeütközéséhez a tulajdonképpen a görög tragédiák karának funkcióját betöltő Lumière-i lakosok kérdése is, azaz hogy nekik, akik a Dessendre család perspektívájában csak a kváziszimuláció benépesítői, joguk van-e az élethez. A zárlatban megnyilvánuló döntéshelyzet értékelését a játék a játékos kezébe helyezi, ám az megkerülhetetlenül, szinte végzetszerűen tragikus lesz: Verso győzelme esetén egy világ semmisül meg, ha Maelle kerekedik ki győztesen, akkor pedig Verso mintáján keresztül láthatjuk, hogy az ő karaktere mint egyén omlik össze, és ítéltetik örök szenvedésre Maelle hübrisze révén.

    x
    Renoir művészetfelfogása, amelyet Visages is idéz
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Clair Obscur: Expedition 33 azonban mégsem teljesen egy kilátástalan, remény nélküli tragédia, a játék ugyan komoly morális kérdéseket tesz fel, és szembesít a döntések súlyával, de ehhez szüksége van arra, hogy ne egy pesszimista, létromboló műként kereteződjön.

    Erre vezet be a játék bizonyos affektív szabályozókat, tulajdonképpen comic relief elemeket, amelyek jelenlétükkel megmutatják, hogy milyen elviselhetetlen könnyűsége is van a létnek ebben a világban.

    Monoco, a partihoz csatlakozó lábfetisiszta gestral mellett a másik hasonlóan funkcionáló karakter Esquie, a hatalmas pufók cukiságbomba. A naivitás adta cukiságrétegek a karakterében, és hogy tulajdonképpen a csapat tyúkanyójaként funkcionál (mint kiderül, ő mentette meg Scielt a vízbefúlástól az öngyilkossági kísérlete során), nem pusztán humorforrásként jelennek meg, hanem affektív ellenpontként is a tragédia totalizáló logikájával szemben. Esquie figurája ebben a tekintetben különösen beszédes: míg a fő narratívát a halál, a gyász és az etikai döntések súlya uralja, addig Esquie jelenléte a gondoskodás, a mindennapi törődés és az élet banalitásának fontosságára emlékeztet. Monoco mellett ő az egyetlen karakter, akire Verso igazi barátként tekint – mint kiderül, ebben az is szerepet játszik, hogy Esquie a valódi Verso kis plüssfigurájának játékbeli inkarnációja. Esquie és Monoco (és bizonyos értelemben a játékos partijának többi karaktere is) azt a funkciót is betölti, hogy relativizálja Verso álláspontját. Ha a vászon világa kizárólag a gyász tagadásának tere lenne, akkor annak elpusztítása morálisan is könnyen igazolhatóvá válik.

    x
    Esquie
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Ezek a karakterek azonban azt mutatják meg, hogy ebben a teremtett valóságban nemcsak szenvedés, hanem gondoskodás, kötődés és játékosság is létezik. A Clair Obscur: Expedition 33 pedig ebből fakadóan saját médiumára, a videójátékokra mint művészeti alkotásokra vonatkozólag is reflektál: ha egy szimulált világban valódi affektusok, kötődések és releváns kapcsolatok jöhetnek létre, úgy a műalkotással interakcióba lépő játékos etikai értelemben is résztvevővé válik. A játék nem egy kívülről szemlélt tragédia, hanem olyan tapasztalati tér, amelyben a játékos döntései, érzelmi bevonódása és felelősségérzete is fontos szerephez jut, és – ami a legfontosabb – egy olyan élményt nyújt, ahol a wheee a végén legalább annyira jelentőségteljessé válik, mint a whooo.

    bb


  • További cikkek