Az idén tízéves Pillars of Eternity egy már neoklasszikus zsáneren és játékmeneten keresztül ábrázol egy olyan világot, amelynek központi eleme a lélekvándorlás és az ezzel kapcsolatos lelki betegségek. Az ebből származó morális és teológiai dilemmák megvitatásában pedig elengedi a játékos kezét.
Nehéz helyzetben van a mindenkori CRPG- (klasszikus számítógépes szerepjáték) játékos: nem könnyű egy olyan játékról beszélni bárkinek, amely a játékosok számára túlságosan irodalom, az olvasók számára pedig túlságosan videójáték. A késő 90-es években azonban a klasszikus szerepjáték zsánere aranykorszakát élte, az olyan alkotások pedig, mint a Baldur’s Gate vagy a Planescape: Torment a mai napig a médium legelismertebb műveinek számítanak. A Pillars of Eternity elkészítésének ötlete pedig e játékok egyfajta spirituális folytatásaként fogant meg 2012-ben egy közösség által finanszírozott Kickstarter-projekt formájában. Akárcsak az asztali szerepjátékok, amelyből a műfaj gyökerezik, e játékok első számú eleme is maga a szerepjátszás. A játékos nemcsak a játék világával való interakcióiban kap szabadságot, de a történet és a cselekmény értelmezésében is. A Pillars of Eternity játékmenetét lehet jellemezni műfaji keretek között, az alapján, hogy a játékos hogyan irányítja a karakterét, vagy hogy milyen kameranézetből látja annak világát, de ez véleményem szerint elterelné a figyelmet arról, hogy miért játszik valaki ilyen játékokkal – a gyakorlatban ugyanis a játék magját morális dilemmák, teológiai viták és döntéseinknek a történetre való hatása képzik.
A Pillars of Eternity világa, Eora, egy hatalmas és részletes fantasyuniverzum, amely saját történelemmel, mitológiával és szokásokkal rendelkezik. Ebbe a világba csöppenünk bele főszereplőnk felett átvéve az irányítást, aki éppen egy társzekéren gyengélkedik, állapota pedig hirtelen romlásnak indul. Lázas reszketésünket látva egyik utastársunk jelez a kompánia vezetőjének, hogy állítsa meg az utazó karavánt. A játékos ekkor kap lehetőséget testre szabni karakterét, kiválasztani annak származását, nemzetiségét, háttértörténetét és archetípusát – Eora extenzív történelméből adódóan ezen opciók közül mindegyik részletes leírással és magyarázattal rendelkezik, ami több szempontból is fontos, hiszen az itteni döntéseink kihatással lesznek a világgal folytatott interakcióinkra. Amíg egy arisztokrata családból származó karakterrel Eora nemesei szívesebben állnak szóba, addig egy kereskedő vagy frissen szabadult rabszolga jobban szót ért a társadalom kevésbé szerencsés születésű rétegeivel.
Az ekkor meghozott döntéseink arra is kihatással vannak, hogy karakterünk miként szólalhat meg a játék dialógusaiban.
Minden ugyanis, amit a játék folyamán teszünk és mondunk, befolyásolja a karakterünk reputációját, a játékvilág rólunk alkotott képe pedig több kulcsfontosságú jelenetben jelentheti a különbséget egy nézeteltérés békés rendezése vagy épp aközött, hogy szükségszerűen kardélre kell-e hánynunk a másik felet.
Mivel karakterünk betegsége nem teszi lehetővé utunk folytatását, a játékos első feladata egy, a frissen vert sátor melletti erdőben található gyógynövény felkutatása lesz; ez a szegmens szolgál bevezetésként mind a játék világának, mind a játékmenet mechanikáinak megismerésére. A táborba való visszatérésünk azonban hamar tragikus irányt vesz: a karaván legtöbb tagja holtan fekszik a földön, testük fölött pedig az erdőben lakó, glanfathan névre hallgató törzs tagjai állnak, akik felháborodva közlik velünk, hogy szent földjeiken járunk. Helyzetünket az is megnehezíti, hogy egy szörnyű vihar, egy úgynevezett bîaŵac dúl az égen, amely a glanfathan elmondása szerint magát az ember lelkét képes kitépni testéből. Karakterünk és társainak menekülése régi romokon és barlangokon át vezet, megpróbáltatásaik után viszont egy különös kép tárul elénk, ugyanis egy hatalmas, ősi gépezetnél találjuk magunkat, amely előtt árnyékban megbúvó, csuklyás sziluettek mozognak. A gyülekezet vezetője néhány rövid inkantáció után elhagyja a jelenet színterét, a mögötte meghúzódó szerkezetben pedig vad fények izzanak fel. Mire azonban felfoghatnánk, hogy mégis milyen rituálénak lettünk szemtanúi, a minket üldöző bîaŵac utoléri karakterünket, aminek következtében lelkünk meghasad. Ez az esemény szolgál a Pillars of Eternity cselekményének katalizátoraként, ugyanis karakterünk a vihar egyetlen túlélőjeként látomásokon és rémálmokon keresztül hamar azt tapasztalja, hogy egy úgynevezett Watcher lett belőle, valaki, aki képes kommunikálni a halottak szellemeivel, illetve Eora megannyi népének reinkarnált lelkével.
A lélekvándorlás koncepciója a Pillars of Eternity centrális kérdésköre, amely több szempontból is a cselekmény legfőbb hajtóeszköze. A prológus történéseinek köszönhetően ehhez a játékos elsősorban személyes módon, karakterén, a Watcheren keresztül tud kötődni. Frissen szerzett képességünk nemcsak a fantasy konvencióinak viszonylatában érdekes, hanem kifejezetten hasznos eszköz is. Egy gyilkosság elkövetőjének felderítése, egy halott édesapa utolsó szavainak megőrzése vagy a népcsoportok közötti éves viadalok okának feltárása jóval egyszerűbb feladat, hogyha valaki képes lelkek múltbeli életeit is vizsgálni vagy akár halottakkal beszélgetni. A cselekmény előrehaladtával azonban az is egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy képességünk Eora világában ugyan nem példa nélküli, de korántsem természetes – az előbb említett rémálmok és látomások egyre gyakoribbá válnak, és a határ a Watcher lelkének jelenlegi és múltbéli inkarnációi között egyre nehezebben kitapintható. Így a történet személyes szálát meghasadt lelkünk befoltozásának feladata jelenti, amelyhez a kulcs a lélektépő viharral való találkozásunk előtt látott gyülekezet, a Leaden Key névre hallgató misztikus szekta utáni nyomozásban mutatkozik meg.
A lélekvándorlás, illetve a lélek és test közötti diszharmónia problémája azonban nemcsak hozzánk, de egész Eorához is kötődik. A Pillars of Eternity világának legmeghatározóbb történése ugyanis már a Watcher színrelépése előtt megkezdődött. Ez a Hollowborn Crisis névre hallgató vész, amelynek következtében évről évre egyre több gyerek születik lélek nélkül.
Ekkor felmerülhet a kérdés a játékosban és annak karakterében is, hogy mégis mit jelent a lélek nélküli születés – vagy hogy egyáltalán a lélek maga micsoda.
Ezzel a kérdéssel a filozófia és az irodalom régóta foglalkozik, részletesen kiépített mitológiájának köszönhetően azonban a Pillars of Eternity holisztikusan vizsgálja azt. A játék elejétől kezdve hallunk különböző istenekről; szóba kerül Galawain, a vadászat istene, akinek a követői a prológusban nagy szerepet játszott glanfathanok, de említés esik Berathről, a halál istenéről is, aki az emberi lelkek körforgásáért is felelős. Felmerülhet így a kérdés, hogy ha ebben a világban az istenek léteznek, mégis miért tennének ilyet az emberekkel. Válaszokat a játék utolsó felvonásáig nem kapunk, azonban a tüneteket rémisztő közelségből látjuk. Istentagadók, vallási fanatikusok, összeesküvés-elméletek és megannyi más szélsőséges ideológia képződik meg reakcióként a játékban arra az egyetlen, végig jelen lévő kérdésre, hogy mivel érdemelte ezt ki az emberiség.
Hűen bemutatja Eorának ezt a komor és reménytelen arcát az első falu, ahol az erdőből való menekülésünk után megszállunk, Gilded Vale. Miközben a játékos és a Watcher is csak a biztonság szikráját keresik a bevezetés eseménysorozata után, Justin E. Bell, az Obsidian Entertainment zeneszerzője már a faluhoz írt zeneművének első sorában közli velünk, hogy itt a remény már rég meghalt. Gilded Vale közepén egy hatalmas fán láthatunk felakasztva megannyi gyógyítót és orvost, akik azt ígérték a falu urának, hogy képesek garantálni, hogy fia lélekfosztatlanul fog megszületni, de mindhiába, hiszen ahogy ezt a történet során többször is megtapasztalja a játékos, a vész nem a tünetein keresztül, hanem csak annak okának feltárásával gyógyítható.
Szintén Gilded Vale falujához kötődik a játék egyik első meghatározó morális dilemmája, mégpedig, hogy egy házban síró, várandós nő kéri segítségünket, aki úgy tudja, létezik egy elixír, amely garantálhatja, hogy gyermeke egészségesen jön majd világra. A bájital készítője azonban megosztja velünk a titkát, miszerint a főzet semmilyen módon nem tudja a gyermek lelkét a testében tartani, a legtöbb, amit ő ezzel kínálni tud, az egyfajta placebohatás. Visszatérve a minket lelkesen váró nőhöz, a játék teljesen a játékosra hagyja, miként szeretné ezt a helyzetet megoldani. Dönthetünk a kegyetlen igazság vagy a boldog tudatlanság mellett színtiszta morális alapon, hagyva, hogy karakterünk reflektálja a játékos erkölcsi iránytűjét, vagy viselkedhetünk karakterünk igényeit figyelembe véve.
A Hollowborn Crisis azért is kegyetlen epidémia, mert kizárólag újszülötteket érint, a társadalom egyetlen részét, amelyről konszenzussal kimondható, hogy valóban ártatlanok. Ha viszont ez az istenek (vagy akár csak egy isten) akarata lenne, felmerül a kérdés, hogy milyen eszköze maradt az emberiségnek ez ellen bármit is tenni. Itt jelenik meg az
animancy koncepciója, a mágia egy olyan ágazata, amely kifejezetten a lélekkel és annak manipulálásával foglalkozik.
Eora legtöbb részén az animancy a varázsvilág fokozottan tiltott ágazatának számít, azonban a rendkívüli helyzetből adódóan a Dyrwood régióban, ahol a Pillars of Eternity cselekménye játszódik, egyre többen fordulnak önjelölt lélektani szakértőkhöz válaszokat keresve. A lélekmanipuláció és az azt körbeölelő etikai kérdések ismerősen csengenek akár a modern orvostudomány, különösen a klónozással kapcsolatos újabb fejlemények kontextusában is – mégis milyen alapon játszhat az ember istent?
A Pillars of Eternity második felvonása nagy részben ezen kérdés dilemmáira összpontosul, amelyet képességünkből adódóan jóval közelebbről van lehetőségünk megfigyelni, mint a vész legtöbb érintettjének. Alkalmunk adódik találkozni lelkes kutatókkal, látszólagos úttörőkkel, de ugyanígy szemtanúi lehetünk kiábrándult és kétségbeesett tudósok embertelen kísérleteinek is. A felvonás a főhercegi tanács összehívásában csúcsosodik ki, ahol Dyrwood legbefolyásosabb frakciói készülnek megvitatni az animancy hivatalos státuszát, azaz hogy mint morálisan elítélendő áltudomány vagy a megváltás kulcsaként értelmezendő ezután. A tanács döntését pedig a játékos több szempontból is tudja befolyásolni. Ha eddigi tetteink alapján karakterünket a racionalitás és igazságosság jellemezte, kredibilitásunk lehetővé teszi, hogy a lélekkel való kísérletek kegyetlen mivoltát elfedjük, vagy akár felnagyítsuk azt.
A szerepjátszásban a Pillars of Eternity nem hoz ítéletet fölöttünk, az igazság elferdítésével vagy a pártatlansággal járó morális diszharmóniát a játékosnak önmagával kell megvitatnia.
Döntéseinkre természetesen a világ és annak szereplői reagálnak, a választás végsőképpen azonban a mi felelősségünk.
Gyakori mondás a szerepjátékok világában, hogy egy alkotás csak annyira jó, mint a főszereplőt kísérő karakterek. Ez a Pillars of Eternity esetében is igaz,
mivel kompániánk tagjai nemcsak a cselekmény morális kérdéseiben reprezentálnak különböző álláspontokat, hanem rajtuk keresztül Eora általunk meg nem tapasztalt történelmébe is betekintést nyerhetünk.
Kalandunk során az egyik elsőként társunkká szegődő karakter Edér lesz, aki gyerekkora óta Eothasnak, a fény és reinkarnáció istenének követője. Edérrel való beszélgetéseinken keresztül tudjuk meg, hogy Dyrwood legtöbb lakosa magát Eothast okolja a lélekfosztott gyermekek születésért. Ennek fő oka, hogy a játék cselekménye előtt egy Waidwen névre hallgató fiatal farmerfiú Eothas emberi inkarnációjának kiáltotta ki magát, majd követőivel háborút indított Dyrwood főhercege ellen. Dyrwood népe szerint ez a háború, illetve az önmagát prófétának mondó fiú halála az epidémia oka, magára a krízisre is úgy referálnak, mint Waidwen’s Legacy. Edér elsősorban azért csapódik hozzánk, hogy megtudja, mi történt a testvérével, aki valószínűleg ennek a háborúnak az utolsó ütközetében vesztette életét. Gyakran ad hangot annak is, hogy a háború óta kétségei vannak eddigi hitével szemben. Edérnek köszönhetően kapunk egy kapcsolódási pontot a cselekmény helyszínéhez, a történet relevációi során pedig többször van alkalmunk elmélkedni vele az istenek létéről és akaratáról.
Pozitív és mindenben a reményt kereső személyiségét ellenpontozza Durance, a pap, aki a tűz, háború és megpróbáltatások istennőjét, Magrant szolgálja. Durance egy kiégett, mogorva és obszcén személy, aki ugyan szolgálja Magran akaratát, mégis többször referál rá rút örömlányként, mintsem istennőként. Ellentmondásos jelleme eltér bármelyik másik társunkétól, mondandóját pedig gyakran rejti ambivalens költői képekbe és nehezen értelmezhető metaforákba. Ez utóbbi nem is meglepő, hiszen Durance egész szövegkönyve Chris Avellone, az Obsidian akkori veterán írójának tollából származik. Avellone legmeghatározóbb karakterei – mint Ravel, a Planescape: Torment puszták boszorkánya vagy Kreia, a Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Zarathustrája – Durance-hez hasonló módon a történet kulcsfontosságú szereplői, akik eleinte a jungi lázadó archetípusát testesítik meg, a cselekmény előrehaladtával azonban kiderül, hogy világnézetüket a főkarakter színrelépése előtti eseményláncolatban betöltött kitüntetett szerepük befolyásolta.
Társaink gondolatainak és érzéseinek megértése kapaszkodóként szolgál Eora hatalmas világának megismerésében. Vitáznak egymással, nézeteltéréseikben pedig olykor mi is részt tudunk venni. Tetteink befolyással vannak világnézetükre és sorsukra, illetve a játék megannyi dilemmájában érvelnek mellettünk vagy ellenünk. Ebből adódóan a játék összes arcának megismeréséhez nem is feltétlenül elég csak egyszer végigjátszani annak történetét.
Eora világa egy történelemben és mitológiában gazdag epikus fantasy színtere, azonban a Pillars of Eternity legnagyobb különlegessége az, ahogyan az elő- és háttérben megbúvó lélektani kérdéseket tálalja a játékos elé. A lélektelenség és az istenhit kérdését oly módon kontextualizálja a történetmesélés részeként, hogy annak árnyékát a cselekmény egy percre sem hagyja el. A szerepjátszás ilyen mértékű fókusza nem meglepő, hiszen a játék írói csapatát olyan szerepjáték-fejlesztő óriások alkotják, mint Joshua Sawyer, Eric Fenstermaker vagy az előbb említett Chris Avellone. Írói kreativitásukat pedig nagy valószínűséggel befolyásolta a játék közösség által finanszírozott mivolta, így a fejlesztés során nem a résztulajdonosok és az ipar elvárásainak kellett megfelelniük, hanem a szerepjátszást és művészeti kommunikációt igénylő játékosoknak, nekünk.