Pár év alatt a pannonhalmi gimnáziumból eljutott a
Star Wars csapatába, és jelenleg Hollywood legnagyobb filmjeinek effektjein dolgozik. Török Attilával arról beszélgettünk, hogyan készülnek és milyen irányba haladnak a számítógépes effektek, és persze arra is kitértünk, mivel járult hozzá az új
Star Wars filmhez,
Az ébredő erőhöz.
Pár éve még a pannonhalmi gimnáziumban álmodoztál arról, hogy filmekben fogsz dolgozni, nemrég pedig a hetedik Star Wars
speciális effektjeit készítetted el. Hogyan jutottál el idáig?
Gimnazista koromban kezdtem el jobban érdeklődni a filmezés iránt. Nagyon megtetszett a
Gyűrűk ura, és ennek hatására utánanéztem, hogyan is csinálják az effekteket. Pannonhalmán az utolsó évben készítettem már kisebb diákfilmeket, és miután sikereket értem el velük, úgy döntöttem, ezzel szeretnék foglalkozni. A probléma az volt, hogy Magyarországon nem tanítják a számítógépes effektek készítését egyetemen, csak tanfolyamokon. Ezért mérnök-informatikusként tanultam tovább, lehúztam az Óbudai Egyetemen egy évet, és közben beiratkoztam egy animációs tanfolyamra a
Mesharraybe. Itt tanultam meg kezelni a Mayát, amely az egyik leghíresebb filmes effektekhez használt program. Közben felfedeztem, hogy lehet jelentkezni a Bournemouth-i Egyetemre, amelynek Európában a legjobb a Computer Animation and Visualisation kurzusa, ezért gyorsan összeállítottam az anyagomat, és elküldtem nekik. Senki nem hitte, hogy fel fognak venni, de két hónap múlva jött a válasz, hogy szeptembertől kezdhetem a képzést. Nagy előny volt, hogy ott tanultam három évig, mert bekerültem ebbe a közegbe, és megismerhettem a londoni cégeket, akiktől meghívtak előadókat az egyetemre. A második évemben összeraktam
egy showreelt – egy összefoglaló videót az addigi munkáimról, amivel a szakmánkban új munkákat lehet szerezni –, és ez bekerült a világon a tíz legjobb showreel közé. Ennek köszönhetően a Double Negative, az egyik legnagyobb londoni effektcég egy két hónapos diákmunkát ajánlott a
John Carteren. Utána ott akartak tartani egy évre, de én szerettem volna befejezni az egyetemet. Az egyetem után Torontóban végeztem még egy négy hónapos Houdini-képzést (A Houdini egy 3D animációs program – a szerk.), és csak annak végeztével mentem el a Double Negative-hoz, és kezdtem el
Az éhezők viadalán dolgozni.
A Double Negative-nál kezdtél, és most már az ILM-nél, George Lucas híres cégénél dolgozol. Mennyire számít megszokottnak a tiédhez hasonló karrier a szakmában?
Nehéz betenni a lábad, de ez minden szakmában így van. Ha már látják, hogy jó vagy, akkor sokkal könnyebben mozoghatsz a cégek között. Lesznek referenciáid, megismersz supervisorokat, akik vihetnek magukkal egy-egy új projektre.
Eddig hat nagy hollywoodi filmben dolgoztál (John Carter
, Az éhezők viadala: Futótűz
, Godzilla
, Bosszúállók: Ultron kora
, A tenger szívében
, Star Wars: Az ébredő Erő
). Mi volt a feladatod?
Mindig effect TD, azaz effects technical director voltam. Az a feladatom, hogy leszimuláljam a különböző felszíni animációkat, például vizet, füstöt, port, ködöt, tüzet stb. Ha egy épület leomlik, én állítom be, hogyan omoljon és törjön össze. Ha Godzilla úszik a vízben, az én feladatom, hogy megcsináljam köré a vizet, a hullámokat, a visszaverődéseket. Ez nem hangzik nehéz feladatnak, mégis rengeteg időt vesz igénybe, hogy szépen nézzen ki.
Az éhezők viadalában például nekünk kellett megcsinálni az éjszakai ködöt az arénában. Úgy vették fel a jelenetet, hogy nem volt köd, azt mi készítettük el, szimuláltuk a mozgását, hogy hozzáérjen a színészekhez, és körbezárja a teret.
Ehhez programoznod is kell?
Alapvetően nem. A programot kell jól használni. Mi 3D-s szoftverekkel dolgozunk, mint a Maya vagy a Houdini. Ezek összetett programok, sok minden nincsen még kifejlesztve bennük, tehát a mindennapos munka során akadhat olyan feladat, amihez jól jön a programozás, a szkriptelés, a Python vagy a C++ ismerete. Aki tudja ezeket, sokkal többre viheti, mert jobban meg tudja oldani a felmerülő problémákat.
Gondolom, a fizikai törvényeket, mozgásokat is jól kell ismernetek, hogy pontosan tudjátok szimulálni a természeti jelenségeket.
Referenciavideókat kapunk a munkához, hogy tudjuk, hogyan néz ki a valóságban az adott jelenség. De amikor elkezdjük megvalósítani a 3D-programban, és bekerül a konkrét shotba, akkor előjönnek a technikai problémák. Például
A tenger szívében esetében, amiben vízszimulációt csináltam, kiderült, hogy a bálnát túl gyorsra animálták, és nem úgy mozog, ahogy kéne, ez pedig nekünk is problémát jelentett. Sokat szoktunk csalni, egy ponton mindig elszakadunk a referenciavideótól, mert az a lényeg, hogy jól nézzen ki a jelenet. Ilyenkor átállítjuk a realisztikus értékeket, és arra törekszünk, hogy esztétikus legyen a munkánk. A
Bosszúállók: Ultron korában például azon a jeleneten dolgoztam, amikor a Vasember belevágja Hulkot a betonba, és végighurcolja az utcán. A betont és a betonból kijövő füstöt kellett szimulálnom, és a legnagyobb kihívást az jelentette, hogy Iron Man és Hulk nagyon gyorsan mozgott a térben, és a törmelékek nagyon messzire repültek volna, ha meghagyom az alapbeállítást. Ezért el kellett törölni a fizika törvényeit, és úgy megoldani, hogy szép legyen a végeredmény.
A ti szakmátokban előfordul, hogy valaki filmről filmre ugyanazokat a szimulációkat kapja, ezért beskatulyázzák?
Elég gyakran. A Double Negative-nál azért osztottak be vízszimulációra
A tenger szívében esetében, mert a
Godzillán már megtanultam azt. Van olyan cég, ahol megkérdezik az embert, nem akar-e mást csinálni, ha már négy projektet lehúzott ugyanazon a területen. De olyan ember is van, aki jó valamiben, és azt csinálja folyamatosan. Főként az ILM-nél találkoztam olyanokkal, akik specializálódtak valamire, és már tíz éve azt csinálják. Én örülök, ha mindig változik a munkám egy kicsit. Vizet két projekten csináltam, azóta az ILM-nél változatosabbak a feladataim, általános rombolás, például üveg-, beton-, faltörés, a
Star Warson is különféle munkáim voltak, például hó- és homokszimuláció.
Milyen volt az új Star Wars
on dolgozni?
Stresszesebb volt, mint a korábbi munkáim. Az ILM londoni irodáját csak tavaly nyitották meg, és jóval kisebb, mint a San Franciscó-i. Egy háromfős effektcsapatban dolgozunk, és sokkal több munkát kaptunk, mint amennyit három ember el tudna vállalni. Az ILM San Franciscó-i irodája csinálta eddig az összes
Star Wars-filmet, nem is akarták kiadni a munkát, úgyhogy nagy volt a nyomás a részükről, és nagyon magas minőséget vártak el. De egyébként is más ebben a környezetben dolgozni, a rendszer is teljesen új. Sok téren úgy döntöttünk, hogy az anyacéghez képest új utat járunk be – például a betonszimulációban –, és kiépítettük a saját rendszerünket. A
Bosszúállók esetében az első fél évben nemcsak az egyes shotokon dolgoztunk, hanem különböző sablonokon is, amiket később is lehet használni, és pár kattintással elindítani egy szimulációt, amiben összetörik a beton, vagy leomlik egy épület.
Szakmai kreditként többet ér a Star Wars
, mint a korábbi munkáid?
A film minősége alapvetően nem játszik közre abban, hogy fogok-e munkát találni. Ha egy rossz filmben szuper effektet csinálok, akkor csak az én munkámat fogják nézni, nem azt, hogy milyen lett a film. Ennek ellenére a
Star Warsra jobban felfigyelnek az emberek. De csak egy-két ilyen film van, az
Avatar például vagy épp a
Csillagok háborúja.
Hogy néz ki hierarchia az effektcégeknél?
A hierarchia tetején a külső vfx supervisor van, aki a rendezővel dolgozik. Egy filmen általában több cég is dolgozik, és minden cégnél van egy külön vfx supervisor, aki a cégen belül mindenért felel az adott projekten. Egy-egy cég aztán sok részlegre oszlik, és mindegyik részlegnek van egy vezetője (leadje), akik be vannak osztva a projektekhez, és egy-egy szekvenciáért felelnek.
Az éhezők viadalánál volt egy külön layout, fx, lighting és kompozitor lead, akik a ködös jelenetekben a különböz
ő animációs feladatokért feleltek. A layoutosok állítják be minden egyes shothoz a kamera és a környezet pozícióját a 3D-s programban, ami alapján a többi részleg egybehangolva tud dolgozni. A lighting részleg helyezi el a fényforrásokat, majd pedig a kompozitorok rakják össze a végleges képet az eredeti és az általunk készített képekből. Ha elkészül egy shot, akkor beadjuk dailies-re (a filmszakmában angolul így nevezik a musztert, az aznap forgatott anyagot, amit esténként átnéz a rendező – S. T.). Ezt úgy kell elképzelni, hogy egy vetítőteremben ülnek a supervisorok, a CGI lead, a kompozitor lead stb., hozzájuk behívják az összes embert, aki dolgozott az adott shoton, és elbírálják a munkát. Megbeszéljük, mit kell még rajta csinálni, ők mit szeretnének látni, és abból mit lehet megvalósítani. Átbeszéljük a technikai problémákat is, utána visszamegyünk a gépünkhöz, és elkezdjük elkészíteni a megbeszélt dolgokat a következő napra.
Eddig felszíni animációkat, robbanásokat, ködöt, vizet animáltál. Szeretnél karaktereket is animálni majd egyszer?
Nem igazán. Megcsinálni a karakterek mozgását inkább művészi, mint technikai kérdés. Az izom-, a ruha- vagy a szőrszimuláció a már meganimált karakteren inkább technikai kihívás, ezeken szívesebben dolgoznék, mert én főként a technikai problémamegoldásban vagyok jó. Nem rossz a vizuális készségem, de ha választhatok, inkább technikai kérdésekkel foglalkozom.
Bizonyos rendezők, például Christopher Nolan, George Miller vagy Neill Blomkamp, amit csak lehet, felvesznek a forgatáson, és a valós felvételeket egészítik ki CGI-jal. Nektek melyik módszer jelent könnyebbséget: ha nulláról kell létrehoznotok egy digitális jelenetet, vagy ha a tárgyaknak, karaktereknek van valamilyen valós alapja?
Én sokkal jobban szeretem, ha van valós felvétel, és mi csak ráadást csinálunk, hogy jobban nézzen ki a shot. De mostanában nem ez a trend. Szinte mindent számítógéppel készítünk, olyasmiket is, amit a valóságban is fel lehetne venni. Mert így könnyebben befolyásolható a végkimenetel, nem korlátoz a felvétel abban, hogy mi látszódik a képen. De egy kizárólag CGI-jal készült shot azért sem tetszik, mert szakmai szemmel látszik, hogy nem volt valós alapja – még ha az átlagnéző nem is veszi észre.
Hány év múlva juthattok el odáig, hogy szakmai szemmel se lehessen észrevenni a különbséget?
Szerintem a szakmabeliek mindig látni fogják a különbséget. De olyan előfordul, hogy a supervisor vagy a rendező nem tudja megmondani, hogy valódi vagy CGI-jal készült-e az adott felvétel.
Bár Hollywoodban egyre több filmben és egyre nagyobb mértékben használják a számítógépes effekteket, az amerikai effektcégek helyzete mégis egyre rosszabb, mert sok munkát kivisznek az országból Kanadába, Indiába, ahol adókedvezményt biztosít az állam. A másik probléma a fizetés: az effektcégek fix árajánlatot adnak a stúdiónak, ám a munka folyamatosan változik az igények mentén, a stúdió is változtathat az elképzelésein, és ugyanazért az árért egyre többet és többet kell dolgozni. Ti ebből mennyit érzékeltek Londonban?
Durván mondva mi vagyunk az oka annak, hogy Amerikában csődbe mentek a cégek. Vancouver mellett jelenleg London az egyik legnépszerűbb hely, ahová kitelepítik a munkákat, mert az angol kormány jó pár évre meghosszabbította az adókedvezményt. Az is problémát jelent, hogy a cégek fix összegre és shotszámra szerződnek, de az ügyfelek, a nagy stúdiók mindig változtatnak ezen. Az is előfordul, hogy eltolják a filmet fél évvel, ami egy vfx stúdiónak hatalmas kiesést jelent, mert eltervezik a projektet, felveszik az embereket, akiket fél évig nem tudnak üresjáratban fizetni, ugyanakkor kártérítést sem kapnak a filmstúdiótól. Volt olyan cég, amelyik azért ment csődbe, mert két filmet elhalasztottak ugyanabban az időben. Ezen sokan és jogosan problémáznak. A nagy hollywoodi stúdióknak nem érdekük, hogy ez változzon. De az is gondot jelent, hogy a vfx stúdiók is versengenek egymással, hogy ki tudja olcsóbban és gyorsabban megcsinálni a munkát, tehát nemcsak a hollywoodi stúdiókkal kell felvenni a harcot, hanem egymással is.
A te munkáddal is előfordult, hogy változtatott a stúdió a megrendelésen, ezért újra kellett csinálnod az egészet?
A
Godzillán például hónapokig dolgoztam, amikor az ügyfél úgy döntött, újravágja a filmet, és elveszett a munkám. A fizetést persze megkapjuk ilyenkor is, mégis rosszul érinti az embert, ha két hónapnyi munkáját csak úgy kidobják. Ez azt is jelenti, hogy sosem lesz látható, tehát a későbbi munkakereséshez sem tudjuk használni.
A nagy effektcégek, mint a WETA, az ILM vagy a Pixar sokat fejleszt, és van olyan szoftverük is, amit piacra dobnak, mint a Pixar a Rendermant. Te a napi munkád során mennyit érzékelsz abból, hogy az ILM mindig is a szakma egyik úttörője volt?
Az ILM szoftverei nem kerültek ki a piacra. Sok saját fejlesztésű eszközzel dolgozunk, amelyek máshol nem elérhetőek. Ezekkel szuper dolgokat lehet csinálni, nagyon jó velük dolgozni. A WETA nemrég egy új renderelő motort írt, a Manukát, amit szintén publikussá akarnak tenni – ez jó biznisz nekik. A Double Negative-nál saját vízszimulációs programot fejlesztettek, ezt használtuk a
Godzillánál, de nem tették elérhetővé mások számára. De a SIGGRAPH-on, a legnevesebb 3D-s grafikai konferencián mindegyik cég előszeretettel publikálja a tudományos eredményeit és fejlesztéseit. Mindegyik cég azon van, hogy minél jobb eszközöket fejlesszen.
Az utóbbi években milyen fontos fejlesztések történtek a CGI-szakmában?
A legtöbb fejlesztés a renderelésre irányul. Ez az a folyamat, amikor a 3D-s programban elkészített elemeket úgymond „előhívjuk” a régi fényképelőhíváshoz hasonlóan. Csak ez a számítógépen történik, és órákat vagy akár napokat is igénybe vehet egy képkocka renderelése. Erre azért van szükség, mert a 3D-s programokban a kezelőfelület valós idejű visszajelzésre van optimalizálva, és nem arra, hogy a tárgyakat valósághűen jelenítse meg. A Pixar is nemrég írta újra a renderelő motorját, a Rendermant. A pár hónapja kijött új verzióhoz GPU implementációt csináltak, hogy videokártyán fussanak a szoftverek, ami a renderelést pár év múlva valós idejűvé tudja tenni. A vízszimuláción is rengeteget fejlesztenek, de attól még messze vagyunk, hogy tényleg fotorealisztikusan nézzen ki a számítógépen létrehozott víz. A másik fő kutatási terület a VR, azaz a virtual reality, ami nem csak filmes fejlesztésekhez köthető. Még elég új, de hamarosan piacra fog kerülni, és mindenki számára elérhető lesz a technika. Szerintem ez nagy változást fog hozni abban, hogy hogyan nézünk filmeket vagy játszunk játékokat. Jelenleg mindegyik vfx cég igyekszik létrehozni egy kisebb-nagyobb VR-részleget.
De olyan nagy áttörést jelentő fejlesztés, mint a tömegszimulációs MASSIVE, amivel a Gyűrűk ura
csatajeleneteit, hadseregeit szimulálták, vagy mint a performance capture az Avatar
nál, nem volt az utóbbi években.
Az utóbbi években tényleg nem volt ekkora jelentőségű áttörés, az aktuális fejlesztések azt célozzák meg, hogy gyorsabbá tegyék a programokat, és minél rövidebb idő alatt meg tudjuk csinálni a szimulációt vagy a renderelést. A Houdini fél évvel ezelőtti verziójába rakták bele az első olyan részt, amit tömegszimulációra lehet használni. Ez azért jó, mert a Houdinivel nem csak a tömegmozgásokat lehet szimulálni, a karakterek tudnak benne érintkezni a vízzel, belemehetnek például egy tócsába, vagy leeshetnek egy szikláról egymás hegyére-hátára. A MASSIVE csak tömegszimulációra jó, és ahhoz, hogy a tömegek mással is érintkezzenek, át kell rakni őket egy másik programba. Az integráció a fejlesztés egyik fő iránya: az a cél, hogy egy program mindenre képes legyen, és minden érintkezzen benne mindennel.
Az utóbbi években melyik filmek effektjeit tartottad izgalmasnak?
A galaxis őrzői nagyon tetszett, főleg a két karakter, Groot és Rocket. Szuperül néztek ki, és nagyon hihetően integrálták őket a környezetbe. A
Csillagok közöttben a Tesseract-effekt tetszett a legvégén, amikor a főhős bekerült a négydimenziós környezetbe. De a legújabb
Mad Maxben is nagyon jók voltak a vizuális effektusok.