• Létező disztópia – Világépítés és kelet-európaiság a Black: The Fall videojátékban

    2022.05.05 — Szerző: O. Réti Zsófia

    Hogyan szólhat egy egyszerű platformjáték a disztópia tapasztalatáról? A 2017-es Black: The Fall éppen erre vállalkozik: egy kelet-európai ihletésű disztópiát mutat be egy hangsúlyosan nem narratív műfajban.

  • Kelet-európai disztópia  Kép forrása
    Kelet-európai disztópia
    Kép forrása

    A román Sand Sailor Studio 2014-ben Kickstarter-kampányba kezdett, hogy Black: The Fall című játékuk fejlesztésére támogatást gyűjtsenek. Miután több mint ezerhatszázan adtak nekik kisebb-nagyobb összegeket, 2017-re be is tudták fejezni puzzle platform játékukat, amely vegyes, de főleg pozitív kritikákat kapott. A 2,75D-s perspektíva (a játékmechanika szempontjából kétdimenziósnak tekinthető, a háttér mozgása azonban háromdimenziós teret szimulál), a nyomasztó légkör, a monokróm színvilág, az arctalan és névtelen avatár, illetve a tudatkontrollon alapuló disztópikus társadalom egyértelműen a Playdead Studio hasonló munkáit, a Limbót (2010) és az Inside-ot (2016) idézi meg, de talán lényegesebb, amiben eltér ezektől. A Black: The Fall futurisztikus világát ugyanis a Ceauşescu-rezsim utolsó évei és a készítők gyermekkori emlékei ihlettek: mindannyian az Y generáció tagjai, akik gyerekként megélték a nyolcvanas évek Romániájának paranoid légkörét, majd a rendszer bukását. A közösségi finanszírozás is a játék ezen különlegessége miatt járhatott sikerrel. A Black: The Fall megjelenésében orwelli típusú és léptékű disztópiaként gondolja újra a Ceauşescu-diktatúra végét, miközben a diktatúrát elsősorban nyugati közönség számára, a kelet-európaiság jelölőjeként építi fel. Ezzel párhuzamosan a játékmechanika és a játékmenet jóval árnyaltabb képet mutat, és a diktatórikus rezsimmel szemben megfogalmazott egyéni ellenállás lehetőségeit is feltérképezi.

    A „létező szocializmus” által inspirált, bár attól adott pontjain igen különböző disztópikus világ megcsinált volta különösen szembeötlő a videojáték médiumában. Míg a (mimetikus) irodalom képes leplezni azt a tényt, hogy szükségszerűen világokat épít, addig a videojáték megfogható és élénk játékterekkel operál. Ebben gyakorlatilag tartalmától függetlenül hasonlít a fantasztikus irodalomra, amennyiben explicitté teszi a szemünk elé varázsolt világok konstruált voltát – bár ezt nyilván más eszközökkel teszi. Egyébként a legtöbb videojáték-világ egyértelműen fantasztikusként – azaz a sajátunktól különbözőként – jelenik meg, és ez még akkor is igaz, ha hangsúlyozza a történelmi hitelességet, mint az Assassin’s Creed franchise tagjai, vagy ha olyan világot mutat be, amely nagyon hasonlít a miénkhez (mint a Grand Theft Auto 5 vagy a Watch Dogs 2). Ebből kiindulva a legtöbb videojáték elgondolható Farah Mendlesohn eredetileg irodalmi szövegekre kidolgozott tipológiájának immerzív fantasyjaként, azaz „minden szinten teljes világként működő világként”, amelybe a játékos teljes jogú résztvevőként csöppen bele, és amelynek feltérképezése a játék élvezetének alapvető része.

    Nyilván nem minden videojáték tekinthető egyszerűen immerzív fantasynek. Lehetnek kivételek vagy összetettebb esetek, mint a már említett Assassin’s Creed sorozat, amely a küldetéseket összekapcsoló Animus interfész (csatlakozási eszköz) használata miatt tekinthető portálküldetés (portal-quest) fantasynek, ahol a fantasztikus világba egy átjárón keresztül lehet bejutni. Hasonlóképpen számos túlélő/horrorjáték épít a betörés, gyarmatosítás képeire, ezért olvasható intruzív fantasyként, amelyben a fantasztikum türemkedik be a valósként megkonstruált világba. Mendlesohn negyedik kategóriája, a próteuszi liminális fantasy, amely „elidegeníti az olvasót a főszereplő által látott és leírt fantasztikumtól”, a fentiekkel ellentétben kifejezetten írottmédium-specifikusnak tűnik.

    A Black: The Fall esetében tehát arról van szó, hogy a játék jól felismerhetően kelet-közép-európai markerek segítségével épít fel egy immerzív disztópiát, amelynek éppen az ismerősségével párosult különbözősége adja az erejét. Mendelsohn szerint az immerzív fantasy legfőbb jellemzője, hogy a fantasztikust bármilyen kommentár nélkül prezentálja, ami a Black: The Fall esetében nagyon világosan tetten érhető. A Limbo és az Inside hagyományaihoz hasonlóan a játékos itt is bármiféle instrukció nélkül, egy liftnyi arctalan munkás egyikeként csöppen a Black: The Fall világába, és platformjáték műfaji ismereteire hagyatkozva rápróbál a „D” billentyűre, mire a karaktere mozgásba lendül. Az instrukciókat nélkülöző játékmenet az írott szöveg mint a világ megértésére használható eszköz hasonlóan szembeötlő hiányával párosul: nemcsak a játék, de a világ működésének szabályai is kimondatlanok maradnak. A Black: The Fall világa eredettörténete vagy logikus magyarázata nélkül abszolútnak és polgárai számára megbonthatatlannak tűnik, egészen a játék legvégéig. A nyelv hiánya akkor a leglátványosabb, amikor a betűk egyébként jelen vannak. A játékos avatárja, Black a játék második felében elhagyatott, omladozó városi környezeten halad keresztül, ahol egy ponton két üres bolt látható, fölöttük ki-kihunyó neonbetűkkel a következő felirat vibrál: LASREVINU ETNEMILA ENRAC. A szöveget anyanyelvi román beszélők első pillantásra románnak tűnő halandzsaként azonosították, kis gondolkodás után azonban észrevették, hogy a betűk jobbról balra olvasva értelmes, bár kevéssé katartikus megfejtést adnak: CARNE ALIMENTE UNIVERSAL („hús és élelmiszer”). Az írott nyelv tehát még akkor is jelentés nélküliként tűnik fel, amikor egyébként elkerülhetetlen lenne a használata, és csak a kelet-európai másság markereként jelenik meg, a játékban elszórt panelházakkal és Ceauşescu-fényképekkel nagyjából egy szinten.

    Hús és élelmiszer  Kép forrása: a szerző sajátja
    Hús és élelmiszer
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A pangó élelmiszerbolt kiváló példája a térbeli történetmesélésnek, annak ellenére, hogy egy fenntarthatatlan világot mutat be. A videojátékon, ahogyan más műalkotáson sem lehet a referencialitást számon kérni, ebben az esetben azonban a játék olyan sztereotípiákra épít, amelyeknek van igazságalapjuk: az élelmiszerhiány és a jegyrendszer elsősorban a városokban meghatározta a Ceauşescu-korszak utolsó éveit. A Black: The Fall ugyanezt a sztereotípiát használja ki az egyetlen alkalommal, amikor ténylegesen ehető dolog jelenik meg benne. Az egyik pályán Blacknek egy felvigyázó mögött kell elosonnia, aki két kamera helyes működéséért felel. A gépek a játék egész hangulatához képest szemet bántóan élénk színű, napsütötte vidéki tájat rögzítenek, amelyen gazdagon hullámzik a kukorica, hegyekben áll a termény. Nem meglepő módon még ezekről az ételekről is hamar kiderül, hogy mindössze díszletek, egyetlen céljuk a rendszer legitimációja.

    Az élelmiszer csak díszlet  Kép forrása: a szerző sajátja
    Az élelmiszer csak díszlet
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A diktatúra képernyőkön keresztül sugárzott reprezentációjával ellentétben láthatóvá tett, nyomasztó valóságának a disztópikus világépítésben klasszikusnak felfogható toposzát a játék a látszat mögé tekintés képeivel támasztja alá. A játékos rendszeresen irányítja Blacket szó szerint a színfalak mögötti terekben: a megfigyelőállomások, mozigéptermek, zsinórpadlások irányából még a visszafelé írt betűk is értelmet nyerhetnek. Az egyik ilyen alkalommal – mintegy a marxi hamis tudat („nem tudják, de csinálják”) elgondolására rájátszva – Black egy pártgyűlés fölötti állványzaton kúszik keresztül, ahol az orwelli Két Perc Gyűlölet mintájára azt láthatjuk, hogy az arctalan tömeg artikulátlanul üvölt a Szabadság-szobor láttán, majd átszellemülten éljenez, amikor Ceauşescu fényképe jelenik meg a képernyőn. Itt ismét arról van szó, hogy az általános disztópikus vízió kifejezetten kelet-európai másságként jelenik meg.

    Két Perc Gyűlölet  Kép forrása
    Két Perc Gyűlölet
    Kép forrása

    A teljes megfigyelés, a vezető állandóan felbukkanó portréja, a nyomasztó atmoszféra a recepciót is az 1984 világára emlékeztette – csak mintha az „mélység nélküli” lenne, ahogy az egyik kritika írja. A játék mint a játékos testére, érzékeire ható élmény azonban a Black: The Fallban kísértetiesen hiteles diktatúratapasztalatot demonstrál. Ennek első példája a játék elejétől jelen lévő sérülékenység és létbizonytalanság érzete. Az első teremben a játékos a jelenlétével pirosan villogó és szirénázó riasztót aktivál. Mivel nincs mód arra, hogy a riasztót ne élesítsük, a játékos nemcsak megtanulja, hogy a vörös szín – a való élethez hasonlóan – veszélyt jelez a Black: The Fall univerzumában, de rögtön szembesül azzal a frusztrációval, amely bármilyen diktatúratapasztalat sajátja. Bár a következő puzzle továbbra is bevezető jellegű, új belátásokkal gazdagítja a játékos ismereteit a világról. Itt egy felvigyázó munkások sorát ellenőrzi, miközben az avatárnak észrevétlenül kellene elosonnia mellette. Ennek egyetlen módja az, ha a játékos megvárja, amíg a felvigyázó kiemel valakit a sorból, teljes figyelmét neki szenteli, bántalmazza, majd megsemmisíti, így nem veszi észre a lopakodó Blacket. Tehát ha a játékos folytatni szeretné a játékot, kénytelen beletörődni, hogy a többi ember, a rendszer áldozatai közül senkit nem menthet meg, később pedig maga is az Inside-ból ismerős tudatkontrollgépek használatára kényszerül: ahhoz, hogy megszökhessen, azokat a módszereket kell hogy használja, amelyek miatt a rendszer tarthatatlan és embertelen.

    Tudatkontroll  Kép forrása
    Tudatkontroll
    Kép forrása

    Catherine Verdery a Ceauşescu-diktatúrát elemezve az úgynevezett „idő-adó” jellegzetességét emeli ki, amely a játék világában is fellelhető. Verdery szerint Ceauşescu alatt nem volt véletlen a folytonos sorban állás, a párteseményeken való részvétel vagy az ünnepek eltörlése: ezek mind az idő megragadására irányultak, a rendszerrel szembeni tehetetlenség érzetét erősítették, és az én alapjait ásták alá. A Black: The Fall világában hasonló a hatása az utolsó szakaszban annak a játékmechanikai jellemzőnek, hogy Black egy esés miatt sántít. Ez nemcsak azt jelenti, hogy nem tud ugrani – ami újfajta rejtvényeket tesz lehetővé –, de egy fájdalmasan lassú tempót is kényszerít a játékosra. Egy másik példa már a disztópikus videojáték utópikus lehetőségei felé nyit: ahogy Kłosiński érvel, a videojáték interaktivitása miatt alkalmas arra, hogy még egy disztópikus világban is a megküzdés új stratégiáival vértezze fel a játékost. A Black: The Fall esetében ilyen a különös ritmust követő mozgásmintázatok (például a felügyelők mozgásának) elsajátítása, amelyet az egyik rejtvényben a játékosnak teljesen sötétben kell végrehajtania.

    A disztópikus világépítés más esetekben nemcsak a játékon belül alkalmazható attitűdökre szoktatja játékosait, de olyan kognitív mintázatokat is elősegít, amelyek bármely kontextusban hasznosak lehetnek. Ilyen például a rugalmas gondolkodás, ami a játékban a műfaji konvenciók hajlíthatóságában nyilvánul meg. Efféle műfaji hagyomány az előtér és a háttér elkülönítése, azaz hogy ami a háttérben van, az nem tud az előtérrel kapcsolatba lépni, és fordítva. A Black: The Fall esetében azonban ez megváltozik: a játék közepén, amikor Black kitör a gyárból, és egy üres, szennyezett, posztapokaliptikusnak tűnő tájon kell áthaladnia a háttérben járőröző robot figyelmét kijátszva, a mozgásérzéskelővel ellátott lépegető könnyedén átlő a háttérből az előtérbe. Hasonlóképpen egy játékbeli kitüntetés azért jár, ha a játékos képes mozgásba hozni egy óriáskereket, amely addig a háttér mozdulatlan elemének tűnt.

    Óriáskerék  Kép forrása
    Óriáskerék
    Kép forrása

    A platformjátékok másik, talán még ismertebb jellemzője a többnyire kötelező jobbra haladás. A műfaj hagyományosan nagyon ritkán engedi meg a balra mozgást, vagy az előző platformokra való visszatérést. Ez legtöbbször a Black: The Fall esetében is igaz, azonban a játék alkalmanként lehetőséget ad a balra haladásra: ilyenkor a játékos a Ceauşescu-disztópia világán belül különböző módokon, a társadalom adott szegmensei számára rejtettnek számító terek felfedezéséért opcionális kitüntetéseket vehet át, ha tudatosan figyelmen kívül hagyja a műfaji imperatívuszt – ilyen például az utcai árnyékszék, a füstös, sötét nappali, ahol egy csoport arc nélküli ember nyugati VHS-eket néz, a vallatószoba egy félholtra vert áldozattal vagy az álcázott lehallgatóállomás. Ugyanez a logika egyetlen alkalommal jelenik meg a fő szintekben: egy főleg ügyességiplatform-szakaszban Blacknek egy henger alakú tárgy körül kell ugrálnia. Hacsak egy ponton nem dönt úgy, hogy nem jobbra, hanem balra folytatja az ugrálást, akkor ördögi körbe kerül, amelyből lehetetlen kitörni. Kézenfekvő lenne amellett érvelni, hogy mindez a tekintélyuralmi rendszer által okozott frusztráció és irányvesztettség szimulációja, de itt mégis inkább arról lehet szó, hogy a játékmenet a rendszer kijátszására tanít. Ehhez, bár néha muszáj alkalmazkodni és beszállni a játszmába, a játékszabályokat sosem lehet adottnak venni.

    bb

    A Black: The Fall tehát egyrészt a nyugati tekintet számára előállított, hangsúlyozottan kelet-európai örökségétől különlegesnek tűnő disztópikus vízió – erre utalnak a játékban felhasznált, a totális kontrollt, agymosást és nélkülözést mutató képei. A játékélmény azonban nemcsak a diktatúrában létezés autentikus tapasztalatát adja át – ami az egzisztenciális frusztráció, az idővel való visszaélés és a szükségszerű bűnrészesség vonatkozásiban nyilvánul meg –, de ugyanakkor az akár játékmechanikaként is megjelenő elnyomás fölé emelkedésre is neveli, biztatja játékosát, és ekként a disztópia mint videojáték akár felszabadító hatással is bírhat.

     

    Black: The Fall

    Műfaj: platform

    Fejlesztő: Sand Sailor Studio

    Kiadó: Square Enix

    Megjelenés: 2017. július 11.


  • További cikkek