• Megbékélés önmagunkkal – Térmetaforika a Celeste című videojátékban

    2022.03.10 — Szerző: Igaz Rebeka

    A Celeste című platformjátékban Madeline a játék nevét adó hegy megmászásán fáradozik, ám útja során belső démonjaival is szembe kell néznie. Mady Thorson alkotása így akár mentálhigiéniás célokat is betölthet: a főszereplő bőrébe bújva a játékos is erőt meríthet saját gátlásai leküzdésében.

  • Celeste, a történetmesélő platformjáték  Kép forrása
    Celeste, a történetmesélő platformjáték
    Kép forrása

    Filmes és irodalmi alkotások gyakran térmetaforákban jelenítik meg a szereplők lelki folyamatait. Gondoljunk csak a horror- és thrillerfilmek kedvelt jelenetére, a sötét pince felfedezésére, amely gyakran értelmezhető a tudattalanban tett alámerülésként – klasszikus példája ennek Hitchcock Psychója, de az elmúlt évek filmtermése is szolgál kreatív megvalósítással, például a Jennifer Kent rendezte A Babadook. Egy platformjáték (platformok átugrására alapuló videojáték) esetében ez azonban kevésbé kézenfekvő megoldás, hiszen az egyre nehezedő pályák során a türelmet és kitartást követelő kihívások legyőzésén van a hangsúly, történetmesélésre kevés lehetőség nyílik.

    A narratíva többnyire másodlagos, jelentősége kimerül abban, hogy kijelölje a játék célját.

    A Super Marióban ez a cél Peach hercegnő megmentése – de ahogy belemerülünk a játékba, ezt az egyszerű motivációt szinte azonnal elfelejtjük. Az először 2018-ban játszhatóvá vált Celeste szakít ezzel a hagyománnyal: kísérletet tesz arra, hogy a platformjátékok logikáját a főszereplő tudatában tett utazás narratív szerkezetével vegyítse.

    Madeline-t – és így az őt irányító játékost – egy egyszerű cél motiválja a hegy megmászásában: bebizonyítani önmagának, képes rá. Ám korán kiderül, hogy ez a képződmény nem hétköznapi, több akadályt rejt, mint elsőre gondolnánk. Arra azonban még Madeline sem számít, hogy a legnagyobb nehézség célja elérésében önmaga leküzdése lesz. A második fejezettől kezdve számos mellékszereplővel megismerkedünk. Elsőként Madeline negatív oldalának kivetülésével, azaz Part of Mevel (Részemmel) egy álomban, amelyben Part of Me egy törött tükörből lép elő: próbálja akadályozni, lebeszélni és elbizonytalanítani Madeline-t. A tükörből kilépő másunk nem idegen a platformjátékoktól, elég a népszerű Prince of Persia (1989) és a Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) című játékokra utalni, amelyekben ugyanezzel a megoldással találkozhatunk. Ezekben Shadow (Árnyék) először ellenségként, majd később, ahogy Part of Me is, szövetségesként jelenik meg. Madeline kezdetben menekül e részétől, ezzel nehezebbé téve a pályát a játékos számára: a megfontolt tervezés helyét egyre inkább a pánikszerűen meghozott döntések veszik át.

    Madeline sötét énje  Kép forrása
    Madeline sötét énje
    Kép forrása

    Madeline a hegy egyik legnehezebb, valamint történetileg legjelentősebb szegmenséhez a hatodik fejezetben ér el. Barátjával, Theóval együtt egy templomhoz jutnak, azonban a fiú hamar előresiet. Az épület felfedezése során egy tükör előtt rálelünk Theo telefonjára, a további kutakodás pedig feltárja, hogy a fiú a tükör fogságába került. Innentől célunk, hogy kiszabadítsuk, ám ehhez nekünk is be kell lépnünk a tükörbe. A tükörcsapda a játéknak ezen a pontján akár a saját magunknak felépített mentális akadályként is értelmezhető. A tükör hipnózisba ejti Madeline-t, és egy álomban találjuk magunkat. Főhősnőnk lebeg, míg egy halszerű szörny kerül irányításunk alá, aki elkapja a lányt – démonjai utolérik. Az ébredést követően Part of Me tűnik fel, aki által megtudjuk, hogy a hegy és a templom hatására a lány fejében élő szörnyek keltek valóra, azaz minden, ami ott történik, az ő hibája. Theóra végül egy kristályba zárva találunk egy sötét helyiségben, ahol fürkésző szemek figyelnek minden zugból. Ezen a ponton teszi fel Madeline a kérdést, amely a játék allegóriájához is kulcsot kínál: „Azok a szörnyek tényleg belőlem jönnek?”

    A lány belső monológjainak köszönhetően motivációi és kételyei explicit módon jelennek meg a játékban, ahogyan a felismerés is, hogy a szörnyek, amelyek ellen küzd, valójában saját belső démonjai. A játék során több mellékszereplő is utal a hegy mágikus erejére, de csak a történetben előrehaladva válik egyértelművé, hogy ezek szó szerint értendőek. Az ötödik fejezet helyszínének, a Mirror Temple-nek (Tükör Templom) a neve utal rá – majd Part of Me ki is mondja –, hogy az épület tükörként funkcionál, tehát minden, amit Madeline lát, az önmaga, belőle tört elő. A lány és Theo beszélgetése során derül ki, hogy a templom tőlük és lelkiviláguktól függően alakult. Tehát az allegorikus értelmezési lehetőséget – kissé didaktikus módon – belénk sulykolja a játék, és ismételten emlékeztet rá minket. Ám akadnak azért szép számmal olyan elemei is – utalások, háttérben meghúzódó részletek –, amelyek értelmezéséhez vagy felfedezéséhez többszöri végigjátszás szükséges. Olyan megértést segítő részletek is megbújnak a játékban, amelyekhez az újrajátszás sem elegendő, felfedezésük külön kutakodást, utánajárást igényel. Ilyen például a Mirror Temple-ben hallható zene, amely torz suttogásnak hallatszik, azonban visszafelé lejátszva Madeline monológját hallhatjuk, amiben arról beszél, hogy negatív gondolatai megrémisztik. A Celeste tehát nemcsak azt akarja megmutatni, hogy egy platformjátéknak lehet komplex narratívája, hanem arra is ráirányíthatja a figyelmünket, hogy a történetmesélés szempontjából a műfaj klasszikus darabjai is összetettebbek, mint gondolnánk. Azzal, hogy platformjátékként képes a történetmesélést a játékmenet fontos és szerves részévé tenni, arra biztat minket, hogy elődjeiben is lássuk az összetettséget: vajon mik rejlenek a háttérben, a részletekben, és miként tesznek hozzá ezek a játékélményhez?

    bb

    A Celeste ahogy irányításában, úgy vizualitásában is meglehetősen retró jegyeket hordoz. Rögtön feltűnik a modern játékokra kevésbé jellemző pixel-art technika vagy a retró platformjátékok 2D-s nézete. A műfaj klasszikus videojátékaihoz hasonlóan a Celeste is népszerű a speedrunning közösség körében, ahol a cél a pályák legrövidebb idő alatti kijátszása. Ahogy ezt a mély történettel rendelkező videojátékot is le lehet csonkítani a cutscene-ek (átvezető részek, párbeszédek) átugrásával csak az interaktív részekre, úgy a logikát megfordítva a többi hasonló játék mélyebb értelmezését is lehet keresni. A retró megoldások – legyen szó a vizualitásról (pl. pixel-art, pályák térképként való megjelenítése), a korábbi platformjátékokat idéző elemekről (pl. tükörbe lépés, tárgyak gyűjtése) vagy a mechanikákról – afelé mutatnak, hogy

    a Celeste a teljes platformjáték-hagyomány újraértelmezésére biztat minket.

    A hegy megmászása tehát a Madeline elméjében tett utazásként is felfogható. Az elme ilyesfajta egyszerű és játékos ábrázolása sem újdonság azonban a kortárs művészetekben, a 2015-ös Agymanók című animációs filmben is felfedezhetünk hasonló cselekményszálat. Ebben a főszereplő, Riley elméjében tesznek utazást az úgynevezett agymanói, miközben a lány által tudat alatt felépített akadályokon kell átkelniük. De a legnagyobb akadálynak Bánat hiányát érezhetjük az elme működtetésében, azaz a szomorú gondolatok elfojtását.

    Út a gyógyulás felé  Kép forrása
    Út a gyógyulás felé
    Kép forrása

    A Celeste kimondja, hogy a hegy fő célja a gyógyulás, amely nem kezdődhet meg anélkül, hogy szembenéznénk a problémáinkkal. Madeline-nek önmagával, azaz lelki problémáinak kivetülésével kell megküzdenie. Eleinte menekül előlük, harcol ellenük, hiszen visszafogják, akadályozzák a haladásban. Később úgy érzi, megoldja belső harcait azzal, ha búcsút mond Part of Menek, hátrahagyja ezt az énjét. Azonban küzdelmei során, valamint külső segítséggel ráeszmél, hogy együtt alkotnak egy egészet, és egymást segítve tudnak csak felérni a csúcsra. Part of Me voltaképpen Madeline kapcsolatát mutatja be önmagával: hogyan tekint magára, mit gondol magáról, mivel tartja magát vissza. Ám ahogy ez tudatosodik benne, megbékél önmagával, elfogadja a hibáit, és nem próbálja elfojtani ezt az oldalát sem. Jellemfejlődése a hasonló problémákkal küzdő játékosoknak is mintául szolgálhat. A játék során megtanulhatjuk Madeline történetén keresztül, hogyan békéljünk meg önmagunkkal a hibáink ellenére, és hogyan küzdjük le félelmeinket, mentális problémáinkat. A játék nehézsége tükrözi, hogy az út ennek az eléréséhez rögös: néha visszaesünk, vagy segítségre van szükségünk, de az önértékelési problémák és a negatív énkép leküzdése szükséges céljaink eléréséhez.

    Celeste

    Műfaj: platform

    Fejlesztő: Matt Makes Games

    Kiadó: Matt Makes Games

    Tervezők: Maddy Thorson, Noel Berry

    Megjelenés: 2018. január 25.


  • További cikkek