Lehet-e egy számítógépes játékra mint laboratóriumra tekinteni, amelyben a történelem kényes anyagával kísérletezhetünk? A Crusader Kings harmadik epizódjával egyszerre közelíthetünk történelmi szerepjátékosként és független szemlélőként is az európai középkor történetéhez.
A számítógépes játékok egyik legösszetettebb, legtöbb felhasználói tartalmat eredményező és talán a legtöbb vitát is kiváltó műfaját egyszerűen csak grand strategy game-nek (röviden: GSG-nek) nevezik. A GSG-k célrendszere akármennyire is összetett, végső soron arra irányul, hogy a játékos minél nagyobb hatalomra szert téve uralja a játék univerzumát. Sok esetben a világuralom megszerzése mégsem eléggé kielégítő végcél – ha az lenne, minden GSG-játékban a lehető legtöbb erőforrással rendelkező frakcióval játszanának a játékosok. A világuralomhoz vezető út azonban akkor igazán élvezetes, ha göröngyös: sokkal nagyobb kihívást rejt magában, ha egy játékon belül a felhasználó a történelmi lehetőségeket ismerve teheti próbára diplomáciai és stratégiai képességeit.
A GSG-k alapkoncepciójukat tekintve háborús játékok, amelyek javarészt kis méretarányú térképek absztrakciós szintjén folynak. A szorosabb értelemben vett háborús játékok a 18. század végén Poroszországban jelentek meg: elsősorban demonstratív erejük és a bennük rejtőző szimulációs lehetőségek miatt azóta is a stratégiai tervezés fontos elemét jelentik. A háborús játékok a 20. században a nagyközönség számára is elérhetővé váltak táblás formában – ezek közül a legismertebb talán a Hasbro 1957-ben megjelent Rizikója (angolul Risk) vagy a jóval összetettebb kooperációs képességeket is igénylő, első világháborús európai térben játszódó 1959-es Diplomacy.
Ám a számítógépekre fejlesztett GSG-k lényegesen összetettebbek, mint a klasszikus, analóg háborús játékok:
nemcsak hadi és diplomáciai, hanem erőforrásmenedzsment-képességeket is igényelnek, nem is beszélve az érvényesüléshez szükséges történelmi háttérismeretekről, beleértve a vallási és kulturális eltérésekből adódó sajátosságokat, például a keresztény és iszlám közötti különbségek kapcsán.
A svéd számítógépes játékkiadó, a Paradox Interactive GSG-kre szakosodott stúdiója, a Paradox Development Studio immáron huszonkét éve fejleszti a világtörténelem legkülönbözőbb korszakait felölelő GSG-ket a Római Birodalom előtti királyság korszakában induló Imperatortól egészen a galaxisok közötti világba kalauzoló Stellarisig. A stúdió 2000-ben jelentkezett első játékával, az 1492 és 1801 közötti idősíkot felölelő Europa Universalis első részével, a legújabb megjelenésük pedig idén október végén a Victoria 3, amely a Brit Birodalom aranykorán, 1836 és 1936 között ível át. Mindegyik GSG a választott történelmi korszakához leginkább illeszkedve, egyedi megközelítésben kíván sajátos játékélményt nyújtani.
A Paradox játékai közül talán a legegyedibb felfogással a középkorban játszódó Crusader Kings rendelkezik, amely az alapjátékot figyelembe véve a 867 és 1453 közötti közel hétszáz évet kínálja fel a történelmi szerepjátékhoz Portugália partjaitól egészen Tibetig. A játék legújabb darabja 2020-ban jelent meg Crusader Kings III név alatt, teljesen új játékélményt nyújtva azzal, hogy a játékosok a valós történelmi szereplők helyett akár saját magukat is megkonstruálhatják a karakteralkotó funkcióval. Hogy a GSG mely ponton változik félig RPG-vé (szerepjátékká), és mikor mutálódik újra GSG-vé, nehéz megmondani: a játék kezdetekor ugyanis magunk dönthetjük el, hogy a kosztümizált karakterünk milyen tulajdonságokkal rendelkezzen, beleértve a személyiségjegyeket, de az öröklött, genetikus jellemzőket is. A genetika fontos eleme a Crusader Kings III-nek, amennyiben a feudális államot is a dinasztikus politika határozta meg.
Nem mindegy, milyen örököst hagy maga után egy karakter a halála után, márpedig hétszáz évet egyik általunk teremtett karakter sem él meg.
Ha a történelem vihara elsodorja gondosan megtervezett uralkodónkat, de hagy maga után jogos örököst, gond nélkül folytathatjuk a játékot, ám új karakterünk kinézetét, jellemét, öröklött jó és rossz tulajdonságait is megkapjuk. A genetikai batyuban viszont sok minden fel tud halmozódni például belterjes házasságokkal: a túlságosan is közeli rokonokkal összeházasított utódok néhány generációt követően zavarodottá és terméketlenné válhatnak, márpedig nincsen nagyobb átok egy középkori uralkodónak, ha nem tud maga után törvényes utódot hagyni. A történelmi szerepjáték részét jelenti az is, hogy milyen életutat választunk aktuálisan játszott karakterünknek. Legyen nagy stratéga, aki könnyedén legyőzi a csatában az ellenfeleit? Vagy inkább csábító, aki bárkit megszerezhet magának, akit csak akar? Netán legyen sosem látott tudást felhalmozó filozófus király, akinek a nevét több generációval később is elismeréssel emlegetik? Minden csak azon múlik, hogy a játék során felugró eseményablakokban és a saját életpályafókusz-oldalunkon milyen irányba tereljük a karakterünket.
A Crusader Kings III mint a Steam PC-játékkezelő rendszerén elérhető játék, akárcsak a legtöbb ma megjelenő videojáték, saját felhasználói műhellyel rendelkezik, ahová a játékosok feltölthetik azokat a saját maguk által gyártott tartalmakat, a játékmenetet befolyásoló extra eseményeket, funkciókat, karaktereket, történelmi hitelességet javító kiigazításokat, amelyektől a Crusader Kings III-ben rejlő játékélmény – szimplán közösségi hatásra – képes megsokszorozódni. Ezek a UGC-k (user generated content) nem csupán fűszerei a játéknak: egyik-másik kiegészítés szinte annyira beépült már a játékos rutinjába, hogy észre sem veszi, hogy régóta nem az alapjátékkal, hanem annak egy személyre szabott változatával játszik. De mindez csak a Crusader Kings III felszíne, a GSG valódi tétje ennél jóval összetettebb, amihez érdemes kitekintenünk a virtuális történelemben rejtőző kérdések irányába.
Mi lett volna, ha máshogyan alakul a történelem? Mondjuk akkor, ha a magyarok a 895-ös időpontnál évtizedekkel előbb vagy később kezdik meg a honfoglalást? Sokak szerint egy ilyen kérdés történelmietlen, ám maga a történelemtudomány egyes irányzatai szerint is van jogosultsága a felvetésnek. A kontrafaktuális tényekre, vagyis a meg nem történt eseményekre alapuló elméletek alkalmasak arra, hogy kimutassuk, a történelem nem determinisztikus, vagy legalábbis nem úgy, ahogyan azt a legtöbb történész prezentálja, gyakran egyetlen narratív kalanddá változtatva a múltat. A történelem eseményeinek értelmezését nagyban meghatározza az, hogy a történész milyen elbeszélésmódot választ kutatása tárgyának bemutatásához (Hayden White amerikai történelemfilozófus erről részletesen írt tanulmányaiban, amelyekből A történelem terhe címmel jelent meg magyarul válogatás).
A történész nemcsak értelmezőként, hanem elbeszélőként is viszonyul választott témájához,
és szinte csak tőle függ, hogy az adott történelmi eseményt mennyire láttatja a rendelkezésére álló információk alapján (például a mohácsi csatát vagy az ’56-os forradalmat) inkább elkerülhetetlennek vagy inkább véletlenszerűnek. Mivel a múlt eseményei már megtörténtek, mindig a megmásíthatatlan megtörténtség determinisztikussága jellemzi őket. Azonban a történelmi szereplők, akik a sorsdöntő lépéseket megtették, teljesen másként viszonyultak saját történetükhöz, és legalább annyi alternatív forgatókönyvet kellett mérlegelniük, mint a ma stratégiáinak. Vagyis a történelem, amint megfosztódik a megtörténtség nehézkedésétől, hasonlóan ingataggá válik, mint a jelenünk.
Ez az ingatagság kiváló lehetőség arra, hogy sosem létezett időket, vagyis ukróniákat tárjunk fel magunk előtt (a kifejezést legutóbb Czeglédi András Ukrónia és vidéke című tanulmánykötetében elevenítette fel). Ukrónia nem egy ország, ugyanúgy nem létezik, mint ahogyan Morus Tamás Utópiája sem, mégis sok mindenben hasonlít hozzá: gondolatkísérlet, ami a ténylegesen megtörtént helyett azt vizsgálja, mi az, ami akár meg is történhetett volna. Az ukrónikus gondolkodás végső soron a történeti művek narratív teremtő erejét használja ki azzal, hogy egy múltbéli időpontot fixált kezdési pontként kijelölve a történelem menetét eltéríti akár egyetlen tényező megváltoztatásával. Mi lett volna például, ha a magyar honfoglalás másként zajlott volna le?
Ilyen kérdések vizsgálatához aktívan be kell avatkoznunk a történelem ismert forgatókönyvébe. Virtuális történelmet (ahogyan Niall Ferguson történész az általa szerkesztett Virtual History: Alternatives and Counterfactuals című, nagy hatású monográfiájában nevezte ezeket az alternatív idővonalakat) hozunk létre, amelyen keresztül azt vizsgáljuk, mely lehetőségek voltak az adott időpillanatban nyitottak, és melyek nem, milyen folyamatok hatottak már a kezdeti időpillanatban is, amelyek végül bekövetkeztek, és melyek tapadtak teljesen esetlegesen a történelemhez. Előbbi példánk alapján tehát vizsgálnunk kell, milyen hatások késztették a magyarokat arra, hogy elfoglalják a Kárpát-medencét; mehettek-e volna Etelközből más irányba is, mint nyugatra; a honfoglalás 895-ös dátuma előtt is lett volna mód a honfoglalásra vagy sem, és így tovább. Ha a Crusader Kings III-vel játszunk, ezt a kérdést nemcsak elméletben, hanem korlátozott körülmények között ugyan, de a gyakorlatban is feltehetjük.
A történész narratívákat alkot, hogy közelebb kerüljünk az igazsághoz, ám a valóságot még a legaprólékosabb és leginkább objektivitásra törekvő történeti munka sem tudja teljes egészében rekonstruálni, hiszen a történeti mű alapvetően szövegalapú (még ha nem is egy monográfiáról, hanem dokumentumfilmről vagy bármilyen más szemléltetőanyagról beszélünk). De mennyire tud közel kerülni a történelmi valósághoz egy számítógépes játék? Ha elfogadjuk a feltevést, hogy a Crusader Kings III esetében a két számozott kiadás között érkező letölthető extra tartalmakkal (DLC – downloadable content) és a nagy számú felhasználói tartalommal egyre több és több, olykor egymást kiigazító információ kerül a játék laborjába, akkor érezhetjük úgy, hogy a kontrafaktuális kérdéseink nem tudományos megválaszolásához kitűnő szimulációként szolgál a játék.
A YouTube-on számos olyan felgyorsított timelapse-videó érhető el, amely azt mutatja be, hogy külső beavatkozás, vagyis a játékosok döntései nélkül maga a játék mesterséges intelligenciája (AI) milyen módon „játssza le” a történelmet. Ezek a videók látványosak ugyan, de valószínűleg végtelen számú variáció kreálható belőlük, hiszen az AI nem képes mélyebb történelmi összefüggéseket azonosítani, emberi tényezőkkel számolni, csak az algoritmus által értelmezhető jellemzőkkel dolgozik. Mivel a játék minden egyes jellemzője valamilyen módon számszerűsíthető vagy egy logikai sémába foglalható, valóban végtelen számú forgatókönyv megalkotására képes – szemben a narratívákban gondolkodó emberrel, aki egy nép felemelkedését vagy bukását, egy uralkodóház dominanciáját vagy egy vallás elterjedését látja egy-egy folyamatban. Vagyis szükség van legalább egy érdekelt félre, aki részt vesz a játékban, hogy a virtuális történelem egy újabb szeletét ki tudjuk faggatni.
A Crusader Kings III fejlesztői természetesen tisztában vannak azzal, hogy befogadható játékélményt csakis a narratív eszközök erősítésével lehet elérni. A címadáson túl, ami a keresztes hadjáratokra utal, számos elem jelzi még a fejlesztők erősödő narratív igényét: az eredeti játékhoz a királyi udvarok pompáját középpontba helyező kiegészítőt követően Fate of Iberia címmel jelent meg idén májusban letölthető tartalom. A legutóbbi DLC-ben az Ibériai-félsziget történetét nagyban meghatározó keresztény–iszlám konfliktus, a reconquista került a fókuszba. A térséget érintő speciális eseménysorokon keresztül a játékos választhat: tovább élezi a szembenállást a két civilizáció között, a problémákat esetleg a szőnyeg alá söpri, vagy a békés egymás mellett élésre tesz kísérletet.
Naivitás ugyanakkor azt gondolnunk, hogy a Crusader Kings III bármilyen tudományos vizsgálatot képes lenne helyettesíteni vagy akárcsak megközelíteni.
A történelmi tapasztalás szempontjából ugyanis több problémát is magában rejt. A kis méretarányú térkép mint játéktér már önmagában is felveti a történelmi tudat reprezentációjának alapvető kérdéseit, beleértve a szinkron tudás problematikáját is: mi számít az adott korban a játékos által választott szereplő (vagyis grófság, hercegség, királyság, birodalom stb.) szempontjából ismert világnak, és mi nem? Reális-e az, hogy egy választott időpillanatban a játéktérként szolgáló térképen olyan információk is hozzáférhetők a játékos számára, amelyekhez a valós történelemben csak nehézkesen, töredezetten, a bekövetkezésüket követően (mint amilyen egy uralkodó halála, egy csata végkimenetele, egy területi változás stb.) akár évekkel később juthattak csak hozzá? Ezek fontos, de a jelen játékunk szempontjából szőrszálhasogató kérdések, hiszen mi csak arra vagyunk most kíváncsiak, vajon mi történne, ha a korabeli Álmos vezér bőrébe bújva úgy döntünk, hogy évtizedekkel korábban indulunk az Etelközből a Kárpát-medence felé, mint ahogyan az a valóságban megtörtént.
Az alapjátékon túl több olyan történelmi „könyvjelzőt” is készítettek a játék lelkes követői, amelyek eltérnek az eredeti 867-es és a hastingsi csata 1066-os időpontjától, de történelmi példánk, vagyis a magyarok honfoglalása szempontjából csak a 867-es opció értelmezhető. Álmos vezér a Crusader Kings III-ben az egyik könyvjelzőzött küldetésként van kiemelve a számos lehetséges karakter közül olyan események beindítójaként, amelyek meghatározzák majd Közép-Kelet-Európa történelmét (az adott időpillanatban bármelyik feudális nagyúr bőrébe belebújhatunk a kiemelteken túl is a tizenhét éves Rodolfo di Auriate cuneói gróftól egészen a húszéves Al-Mu’tazz ibn Al-Mutawakkil abásszida kalifáig). A 867-es játékkezdetkor a magyar törzsszövetség Etelközben található, ahol a játék szerint a Kárpát-medence nagy részét ekkor uraló Első Bolgár Birodalommal áll éppen hadban, ami érthető is, hiszen a kalandozó magyarok gyakran törtek be nyugatabbra fekvő államok területére.
Saját kísérleti játékom kezdetekor én is így tettem, egyben meg is kezdtem a honfoglalás folyamatát nagyjából huszonöt évvel azelőtt, ahogyan arra a történészek szerint a valóságban sor került. A bolgár kán, I. Borisz hamar katonai szövetségeseket kezdett keresni a betörő magyarjaim ellenében, így igyekeznem kellett, hogy a honfoglalás minél gyorsabban megtörténjen, és a Duna-delta vidékéig betörtem. A csapataim élére Álmost tettem meg, a fiát, Árpádot pedig eltiltottam a fegyverforgatástól, hogy az örökösömet biztonságban tudjam, hiszen a harctéren bármikor eleshet egy vezető is, ugyanúgy, mint bármely más vitéz.
A magyar és a bolgár seregek kétszer is megütköztek: egyszer bolgár földön, egyszer Etelközben, ahová ellentámadást intézett a kán. Ez is lett a veszte – a történelemben egyébként 889-ig uralkodó kán, aki révén a bolgárok felvették a bizánci keresztséget, rövid kísérletemben egy jelentéktelen ellentámadás vezéreként 868-ban esett el a magyar törzsszövetség szállásterületén. A honfoglalás a virtuális történetemben 868-ban új fordulatot vett, az uralkodó halála miatt véget érő háború békekötéssel zárult, aminek értelmében a magyar törzsek az eredeti avar területeket kapták meg a mai Kárpát-medencében a Dunától keletre eső részen, valamint Erdélyt.
A bolgár kán halála váratlan fordulatot hozott a honfoglalás menetében: a magyar törzsek jóval kisebb területet szereztek meg, mint a valós történelemben. Az is igaz, hogy jóval kisebb áldozatok árán. 868 után nem folytattam gyors kísérletemet, pedig megtehettem volna: valószínűleg megkíséreltem volna addig növelni a törzsszövetség ellenőrzése alatt álló területet, amíg végül nem döntöttem volna a kereszténység felvétele és a feudális államszervezet kialakítása mellett annak érdekében, hogy hosszabb távon biztosítsam a magyarok önálló jelenlétét Európában. Mert a bevált Szent István-féle recepten minek is kellene változtatni?
Mi mindebből a tanulság a valódi történelem természetére nézve? Például az, hogy a történelem szerves részét képezik a váratlan események, amiket nem tud előrejelezni semmilyen rendszer vagy AI-szimuláció sem. A kísérletemben a magyarok korai honfoglalása és a bolgár kán váratlan halála előre láthatatlan dominót indított el a virtuális történelemben. E két esemény, amennyiben a valóságban is megesett volna, olyan mértékben alakította volna át Európa történelmét, hogy ma talán nem is magyar nyelven írnám e cikket.
Csupán az a kérdés maradt kimondatlanul, hogy tanulhatunk-e bármit is eseményekben gazdag GSG-k révén a valódi történelemről, vagy sem. Állításom szerint igen, mert sajátos, reflektív pozícióba helyez minket, amelyen keresztül lehetőségünk nyílik mélyebb történelmi összefüggések felismerésére, illetve annak a felmérésére, mely folyamatok befolyásolhatók és melyek nem. A játék ettől még nem válik valósággá, de a virtuális történelemnek sem célja, hogy olyanról beszéljen, ami nem létezik. A valóságon túl beszél számunkra az igazságról.