• „Kijátszottuk az első pályát” – Interjú Hlavacska Andrással a KO videojáték-cikksorozatáról

    2022.12.22 — Szerző: Túri Judit

    A videojátékok világát több előítélet is övezi, holott sok bírálónak a Super Mario vagy a Counter Strike az utolsó emléke a műfajról. Az elmúlt egy évben számos cikkben foglalkoztunk a témakörrel. Hlavacska Andrással, a KO szerkesztőjével, a sorozat ötletgazdájával beszélgettünk.

  • Hlavacska András  Kép forrása: Hlavacska András
    Hlavacska András
    Kép forrása: Hlavacska András

    Ahogy a televíziós sorozat ma már nem jelent egyet a dél-amerikai szappanoperákkal, a videojáték is teljesen más minőséget képvisel, mint azt sokan hiszik. Irodalmárként mikor kezdtél érdeklődni a videojátékok iránt?

    Habár doktori fokozatot szereztem az irodalomtudomány területén, mindig is az irodalom peremvidékén lavíroztam. Nem tartom magam „hard-core” irodalomtörténésznek. Mióta Debrecenben tanítok kommunikáció- és médiatudományt, az irodalom egyre inkább háttérbe szorul az életemben. Igyekszem nyitni más területek, például a videojátékok felé, de alapvetően a játéknak mindenféle megvalósulása érdekel. Világéletemben játékos típus voltam, ám ezt a szenvedélyt sokáig nem tartottam összeegyeztethetőnek a tudomány világával. Ma már nincsenek ilyen aggályaim.

    Mi motivált a cikksorozat elindításában?

    Szerkesztőként fontos, hogy olyan témával foglalkozhassunk, ami szívügyünk. Amikor a KO-nál nagyjából egy éve felmerült, hogy be lehetne vezetni új témaláncokat, felvetettem, hogy érdemes lenne az irodalom és a videojáték összefüggéseivel foglalkozni. Például Rakovszky Zsuzsa Célia című regényét vagy Sepsi László Ördögcsapását elemezni ebből a szempontból. Akkor ezt még komolyan is gondoltam, de ahogy megírtam a programadót, és beérkeztek a sorozat első cikkei, láttam, hogy az irodalom háttérbe szorul. Idővel pedig egyre inkább az vált fontossá számomra, hogy felmutassuk: a kortárs videojátékok ugyanolyan megértésre érdemes, elemzésre méltó kulturális produktumok, mint egy regény, egy film, egy zenei album vagy egy televíziós sorozat.

    Közel húsz cikk jelent meg eddig a sorozatban, elsősorban esszék, de volt példa interjúra is. A szerzők listája nagyon gazdag. Kik közül kerültek ki?

    Sok szerző a Debreceni Egyetem Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszékéhez kötődik. Az összetételük valóban vegyes: akad köztük másodéves nappalis hallgató és utolsó éves doktorandusz is. De szép számmal publikálnak a sorozatban olyanok is, akiknek nincs kötődésük Debrecenhez. A közös nevező az, hogy a felkért szerzők mind érdeklődnek a játéktudományok iránt, de a ludológiai előismeret nem feltétel a megjelenéshez. Sőt fontos számunkra, hogy a cikkek ne csak a videojáték-rajongóknak és -kutatóknak szóljanak, hanem a tágabb kulturális kontextus feltérképezésével egy szélesebb közönséget szólítsanak meg.

    A Cybertext három állandó szerzője (balról jobbra): Hlavacska András, Nagy Orsolya és Krek Norbert  Kép forrása: Hlavacska András
    A Cybertext három állandó szerzője (balról jobbra): Hlavacska András, Nagy Orsolya és Krek Norbert
    Kép forrása: Hlavacska András

    Beszéljünk kicsit a ludológiáról! Mit csinál egy játékkutató?

    A ludológia viszonylag fiatal tudományterület. A 2001-es évet szimbolikus fordulópontnak tekinthetjük: ekkor alapították a Game Studies című, azóta is meghatározó nemzetközi folyóiratot. A kezdeti időszakban a folyóirat köré szerveződő kutatók a videojáték-elemzésben korábban domináns narratológiai vizsgálatok elhagyását sürgették, hangsúlyozva, hogy

    a videojátékok beható vizsgálatára nem alkalmasak az irodalom-, film- és színháztudomány módszerei.

    Egyre inkább előtérbe kerültek a videojáték mint egyedi – a regénytől, a filmtől, a színházi előadástól lényegileg különböző – médiaszöveg sajátosságai. Új kutatási irányok fogalmazódtak meg: Hogyan működik a videojáték szimulációként, kísérleti térként? Milyen világképet közvetítenek a különböző játékok szabályai? Mi az, amit egy játékos megtehet, és mi az, amit meg kell tennie a győzelem érdekében? Ennek milyen ideológiai vonatkozásai vannak?

    Jelenleg úgy látom, hogy az elmúlt tíz évben ehhez képest megint sokat változott a helyzet: az összetett elbeszélésrendszerrel rendelkező videojátékok (például a Life is Strange, a Red Dead Redemption 2, az Until Dawn) narratológiai elemzésekért kiáltottak, így ez a kezdetben elutasított paradigma ma ismét fontos helyet tölt be a ludológiában.

    Szerinted miért jó videojátékkal játszani? Miben más, mint egy klasszikus asztali társasjáték?

    Vannak művészetek, amiknek leginkább megjelenítő erejük van. Egy történetet mesélnek el, de nincs ráhatásunk arra, hogy az a történet hogyan alakul. A videojáték ezzel szemben egyfajta szimuláció, ahol megtapasztalhatjuk, hogy bizonyos döntéseknek milyen kimenetele lehetséges. De a játékokhoz pszichológiai, szociológiai oldalról is közelíthetünk, például vizsgálhatjuk, hogy változtathatják-e egy játékos világról alkotott felfogását. Engem leginkább az érdekel, hogy a különböző játékok milyen világnézeteket és milyen módszerekkel közvetítenek – nemcsak a karakterek, a felépített univerzum, hanem a szabályok szintjén. Hiszen már annak is ideológiai vonatkozása van, hogy mit enged meg egy játék, esetleg mit tesz kötelezővé. Legutóbb a Trónok harca társasjátékot vizsgáltuk ebből a szempontból Mészáros Péter kollégámmal, és végül arra a következtetésre jutottunk, hogy ennek a szabályrendszere nem hagy helyet a hősködésnek, a lovagiasságnak – hosszú távon a nyerő stratégia a manipuláció és az árulás. De pont ez teszi plasztikussá azt a tapasztalatot, amihez a regények olvasásával vagy a televíziós sorozat nézésével csak közvetetten férünk hozzá.

    Karakterkártyák a „Trónok harca” társasjáték online változatában  Kép forrása
    Karakterkártyák a „Trónok harca” társasjáték online változatában
    Kép forrása

    Több cikk is kitér arra, hogy milyen klasszikus témák és azokhoz kapcsolódó narratív elemek jelennek meg a játékokban, mint például a görög mitológia, a 20. századi történelmi tapasztalatokon alapuló disztópiák, a detektívtörténetek vagy az állatmesék. Irodalmárként miben látod a videojáték kapcsolódását a kultúrához?

    A kulturális mindenevés jegyében azt vallom, hogy nincs olyan kulturális termék, amivel ne érné meg foglalkozni, mindent lehet elemezni a megfelelő módszerekkel, és kell is, különösen azokat, amiket a környezetünk nagy mennyiségben fogyaszt. Azokra a témákra koncentrálok, amik a fiatalokat érdeklik. 

    Egyre kevésbé hiszek abban a meglehetősen paternalista elképzelésben, hogy akár oktatóként, akár kutatóként, akár szerkesztőként értékfelmutatás lenne a feladatunk – legalábbis a témaválasztás szintjén.

    Nehezen tudok azonosulni azzal, ha egy kulturális szereplő azt mondja: „Ez értékes, ez érdekeljen!” Amennyire én tapasztalom, a fiataloknak nincs szükségük ilyen típusú útmutatásra. Eszközökre és módszerekre viszont igényük van – arra, hogy lássák, egy médiaszövegnek milyen kérdéseket érdemes feltenni.

    Mit gondolsz az erőszak vagy a horrorisztikus elemek megjelenéséről a videojátékokban? Miért asszociálnak erről a médiumról sokan az agresszióra és a félelemre?

    A ’90-es évek második felében az amerikai iskolai lövöldözések során a bűnbakkeresés egyik elsődleges célpontja a videojáték volt, különösen az erőszakos videojátékok, mint a Mortal Combat vagy a Medal of Honor. Népszerű volt az az elképzelés, hogy ezek a játékok impulzust jelenthettek az elkövetők számára. Aki átfogó képet szeretne kapni erről a morális pánikról, annak érdemes elolvasnia Henry Jenkins izgalmas szövegét, amelyben elmeséli, milyen tapasztalat volt, amikor Washingtonba hívták egy meghallgatásra a Columbine High School-beli iskolai lövöldözés után. Tudta, hogy egyedül lesz a nézetével, miszerint a videojátékokat nem lehet felelőssé tenni a történtekért, de a közeg, amelybe belecsöppent, a vártnál is ellenségesebb volt. A terem falai a legagresszívabb játékokból vett brutális jelenetekkel voltak kiplakátozva, amiket a kontextusukból kiragadott, erőszakra buzdító idézetekkel egészítettek ki. A videojátékokat bűnbaknak kikiáltók közül akadt olyan is, aki nem volt hajlandó kezet fogni Jenkinsszel. Ez a morális pánik a mai napig körüllengi a videojátékokat, egy kívülállónak nehéz ettől elvonatkoztatni.

    Jelenet a „This war of mine” című videojátékból  Kép forrása
    Jelenet a „This war of mine” című videojátékból
    Kép forrása

    Mi indokolhatja mégis a horrorisztikus vagy erőszakos témákat?

    Ez a kérdés túlmutat a videojátékon, inkább a horrorfilmekkel kapcsolatban kellene feltenni. Ha félünk, miközben nézünk egy filmet vagy játszunk egy játékkal, mégis mi késztet arra, hogy folytassuk? Erre sokféle értelmezés létezik, kezdve a pszichoanalitikus magyarázatoktól addig a viszonylag egyszerű válaszig, hogy védett környezeteben találkozhatunk olyan szituációkkal, amelyek a való életben elviselhetetlenek lennének, de egy film vagy egy videojáték felkészíthet arra, hogy szükség esetén a valóságban is megküzdjünk a borzalmakkal. Izgalmasnak találom Császi Lajos rítusmegközelítését, ami arra mutat rá, hogy a horror és a krimi a modern korban rítushelyettesítők. Azt ábrázolják, hogy valamilyen normaszegés miatt megbomlik a világ rendje, majd ezt követően végigkövethetjük a rend helyreállítását, a normaszegő megbüntetését. Korábban ezt a funkciót a nyilvános kivégzések töltötték be – napjainkban pedig a krimik és horrorfilmek.

    Be lehet emelni a videojátékokat az iskolai tananyagba?

    Mindenképp beemelném. Az egyetemi óráimon szoktunk videojátékokkal foglalkozni. Úgy tapasztalom, hogy ez nem mindig könnyű feladat a hallgatóknak, de ennek érthető okai vannak. Egy novella vagy egy film esetében egyszerűbb a közös tapasztalatot kialakítani, oktatóként is letisztult eszközök állnak rendelkezésemre, hogy a film- vagy olvasmányélményt számonkérjem. Egy videojáték egyéni feldolgozása általában több energia- és időbefektetést igényel, tehát már azt is nehezebb elérni, hogy a csoportos munka résztvevői hasonló ismeretekkel rendelkezzenek.

    Maga a videojáték viszont biztosan alkalmas edukatív célokra. Korábban például Krek Norbert írt itt a KO-n arról, hogy Lengyelországban tananyag a This War of Mine. Ez a játék azzal, hogy a civil lakosság szenvedéseit mutatja be a háborúban, egy hosszú hagyományt szakít meg, amely a hadszínteret kalandosan, izgalmasan ábrázolta, és nem akarta megmutatni a háború borzalmait. Egyelőre Magyarországon nem tudok hasonló kezdeményezésről a középiskolai oktatásban, de bizakodó vagyok.

    Jelenet az „Until Dawn” című videojátékból  Kép forrása
    Jelenet az „Until Dawn” című videojátékból
    Kép forrása

    Tervezitek a sorozat folytatását? Ha igen, ugyanezzel a tematikával vagy esetleg a kultúra egyéb kapcsolódó területeire áttérve?

    Az elmúlt egy évben az első szintet teljesítettük, kijátszottuk az első pályát, de nem látom, a kalandunk hol ér véget. Szeretném, ha ez a témakör még sokáig jelen lenne a KO-n. Nem tudnék most egy végcélt, például egy cikkszámot kijelölni, amire azt mondanám, ha ezt elérjük, elégedett leszek.

    Örömmel látom, hogy Magyarország vezető hírportáljain egyre nagyobb nyilvánosságot kapnak a videojátékok,

    ami megerősíti, hogy ez nem egy eldugott jelenség. Az elmúlt évek magyar kulturális újságírását szemlélve is pozitív tapasztalat, hogy időről időre más sajtótermékek is foglalkoznak tematikus blokkokban a témával – legutóbb a Tiszatájban jelentek meg tanulmányok videojáték és narrativitás témakörben. A publikációk folytonosságában viszont nehézséget jelenthet, hogy nem olyan könnyű tapasztalatra szert tenni egy videojátékban, mint egy film vagy egy irodalmi mű esetében. Nyilván ez alkotásonként változhat, de nagy általánosságban talán kijelenthető, hogy míg egy filmkritikát akár egyszeri nézés után meg lehet írni, addig egy összetettebb videojáték feldolgozásához napok, hetek kellenek.

    A KO-nak hasonló most a helyzete, mint körülbelül tíz évvel ezelőtt a Szépirodalmi Figyelőé volt a képregények kapcsán. Korábban is létezett képregénykutatás Magyarországon, de a Szépirodalmi Figyelő karolta fel a témát azzal, hogy képregénykritikákat jelentetett meg, idővel pedig képregényeket is közölt. Annak örülnék, ha valami hasonlót érnénk el a KO-val a videojátékok területén. Ehhez fontos lenne párbeszédet kialakítani más kulturális fórumokkal, amire látok is esélyt – de ez még a jövő zenéje.

    bb


  • További cikkek