Hogyan kerülhet közel a videojáték a film médiumához anélkül, hogy interaktív filmként határozza meg magát? Sam Barlow új játéka, az Immortality bár megidézi a hollywoodi mozik aranykorát, egészen más irányból közelít a két médium közti határvonalhoz.
A nagy költségvetésű, a játékostól morális súlyú és a cselekmény végkimenetelét alapjaiban befolyásoló döntéseket követelő videojátékokat gyakran vádolja mind a játékos, mind pedig a filmes szakma egyfajta „filmirigységgel”. Eszerint ezek a játékok annyira törekszenek arra, hogy a legközelebbi mediális előkép, a film nyomába lépjenek, hogy ezzel éppen a játék játékszerűségét veszítik el, miközben filmként legjobb esetben is csak középszerűként értékelhetők. Ez nyilván azzal magyarázható, hogy az interaktív narratíva még a filmes vágástechnika és látványvilág imitálása ellenére sem film. Sam Barlow és a Half Mermaid Studio legújabb játéka, a 2022 augusztusában megjelent Immortality bár megidézi a hollywoodi film aranykorát, egészen más irányból közelít a két médium közti határhoz, így a videojáték mint médium eddig feltérképezetlen lehetőségeit villantja fel.
Az Immortality egy elfeledett filmcsillag, Marissa Marcel (Manon Gage) történetének kibogozására biztatja a játékost. A játék fikciója szerint a színésznő karrierje során három filmet készített: az Ambrosio (1969) – erős utalásokkal Matthew Lewis A szerzetes című hírhedt regényére – egy gótikus erotikus fejlődéstörténet, amelyben a pályakezdő Marcel ifjú szerzetesnek adva ki magát kerül közelebb egy karizmatikus paphoz, és viszi őt bűnbe. Egy évvel később a Minskyben (1970) a színésznő az Ambrosio operatőrével együtt rendez filmet: ezúttal egy krimiről van szó, melyben egy sikeres művészt kasztrálnak és ölnek meg. Marcel itt a múzsát alakítja, aki férfinak öltözve a nyomozásban is részt vesz. A harmadik film, Two of Everything (1999) közel harminc év kihagyással jelenik meg, és az ezredforduló A két Lotti-tematikájú romantikus vígjátékainak esztétikájából merítve egy nyugtalanító thrillerként áll elő. A film cselekménye szerint Maria, a sikeres filmcsillag egyre gyakrabban hagyatkozik a hasonmására, akit helyette gyilkolnak meg – Maria így a saját halála ügyében kénytelen nyomozni. A három film egyikét sem mutatták be, és magáról a színésznőről sem hallott senki sem a filmek között eltelt időszakban, sem pedig azóta, azonban mindhárom munka videodokumentációja (olvasópróbák, jelmezes próbák, jelenetek felvétele, interjúk stb.) a játékos rendelkezésére áll. Feladata, hogy kiderítse, mi is történt Marcellel.
Az Immortality alapötlete nagyjából megegyezik Barlow előző két játéka, a Her Story (2015) és a Telling Lies (2019) játékmechanikai alapvetésével. Mindhárom játék kizárólag FMV (full motion video) technológiára hagyatkozik, azaz a játék előre felvett, élőszereplős videórészletek közti navigációt jelent, és ebből következve mindhárom játék az adatbázis logikájával operál:
a játékos általában alig kap iránymutatást arra nézve, hogy mi a feladata, csak a sajátjához nagyon hasonló történetvilágon belüli interfésszel szembesül, amely a böngészést lehetővé teszi.
Az Immortality esetében jelentős újítás, hogy immár nem kulcsszavakra keresve bukkanhatunk újabb tételekre (keresésenként legfeljebb öt darabra), hanem a rendelkezésünkre álló videókat kimerevítve, azok egy-egy részletére – arcokra, díszletekre, műalkotásokra, ott felejtett pohár vizekre – kattintva léphetünk tovább a kapcsolódó vágás filmes technikájának videojátékos megfelelőjeként. A 2D visual object tracking technológia alkalmanként valóbban vizuális hasonlóságokat vesz alapul, például egy szem cseresznyéről egy koktélban úszkáló olajbogyóra vezet, máskor azonban úgy tűnik, az adott képrészletet szövegszintű, a játékos számára láthatatlan címkéi teremtik meg a koherenciát, például almáról körtére vagy női testek rajzáról tényleges női testekre „vágások” esetében. A játékos tehát a nyomozó helyett a vágó/rendező szerepét kapja, akinek az a feladata, hogy létrehozzon egy kizárólag szoros asszociatív vágásokkal építkező, öt-hat órás filmet a rendelkezésére álló, valamivel több mint nyolc-kilenc órás anyagból.
A hasonló játékmechanika mellett az Immortality tovább mélyíti azoknak a témáknak a kidolgozását, amelyek Barlow előző játékaiban is megjelentek már: ezek közül talán a legfontosabb a kamerába néző, mediatizáltságában is közvetlennek ható emberi tekintet igazságának megkérdőjelezése.
Ha egy karakter a kamerán keresztül a szemünkbe néz, mennyire fogadhatjuk el fenntartások nélkül, amit mond?
Milyen magyarázatot adhatunk arra, ha láthatóan önellentmondásba keveredik, holott végig hitelesnek tűnt? A Her Storyban ezt az ikerség problémája magyarázta (két karakter, akik azonosnak tűnnek), a Telling Lies esetében a beépített ügynök karaktere körül forgott a cselekmény (egyetlen karakter, aki különböző helyzetekben más-más szerepeket vesz fel), az Immortality azonban ebben a tekintetben is átfogóbbnak tűnik. Ezúttal a három filmben és a filmeken kívül különböző szerepeket alakító, gyakran szerepen belül is színlelő színészek hívják fel erre a figyelmet. A játékban szereplő három film egyébként látványosan az adott korszakra vonatkozó műfaji pastiche-nak (stílusutánzatnak) tűnő cselekménye tematikus szinten is a megtévesztés körül forog, olyan karakterekkel, akik folyamatosan álruhát viselnek.
A nő kiteljesedésének lehetősége, a múzsa saját hangjának megtalálása az eddigi játékok alig észrevehető mellékszálából ezúttal a játék egyik központi témájává emelkedik, amely ugyanakkor a művészet célját, szerepét és a modernség mibenlétét illető kommentárt is megfogalmaz, a századforduló irodalmának például Oscar Wilde-i kérdésfeltevéseit visszhangozva. Honnan jön az ihlet? Mi a művészet haszna és a halhatatlanság ára? Hogyan függ össze a művészi alkotóerő és a szexualitás? Az Immortality egyik legizgalmasabb aspektusa az, ahogyan ezeket a kérdéseket a játék jóval árnyaltabban közelíti meg, mint a benne foglalt három film bármelyike. Ez nem meglepő, hiszen a játék maga éppen a szoros vágások általi navigáció miatt válik többé, mint a három film jelenetrészekre tördelt cselekményének összessége.
Az előző Barlow-játékok két visszatérő játékmechanikai problémáját az Immortality sem oldja meg. Az egyik nehézség az, hogy a logikusan következő nyomok kimerítése után a játékos előbb-utóbb arra kényszerül, hogy véletlenszerű kattintásokkal, vakon tapogatózva keressen új jeleneteket, amelyek előbbre vihetik a munkáját. A másik nehézség az asszociatív adatbázisjellegből adódik: ahogy egy-egy kulcsszó a korábbi játékokban, úgy egy-egy képtöredék az Immortality esetében a következő filmrészlet közepére fogja navigálni a játékost. Mivel nincs görgetősáv, amellyel az adott klip elejére lehetne ugrani, a játékosnak vissza kell tekerni, gyakran többperces, például a Telling Lies esetében funkció nélküli, maximum háromszoros sebességgel és visszafelé lejátszott jelenetek tanújaként. Ez a játékmechanikai jellemző nyilvánvalóan a film medialitásához kapcsolódik, és nem szükségszerű jellemzője a digitálisan létrehozott képsorozatok navigációjának. Ami a Telling Liesban zavaró hibának tűnt, az Immortalityben funkcióval telítődik:
a visszafelé lejátszás az előző címek kellemetlen és gyakran frusztrálóan unalmas félmegoldásából a rejtély megfejtésének szerves részévé válik.
A sátánista szertartások visszafelé elmondott imáit visszhangozó lejátszási módból tudhatjuk meg például azt is, hogy a talány talán nem is csak Marissa Marcelről szól, és a címben foglalt halhatatlanság sem kizárólag a filmcsillag utókor számára megőrzött arcát jelenti.
Ami azonban az Immortality legjobban sikerült újítása az elődjeihez képest, az a katarzis lehetősége. A Her Story és a Telling Lies esetében a játékot és nyomozást egyaránt eredményesnek nyilvánította az algoritmus, ha a játékos a videórészletek bizonyos százalékát és a néhány kiemelt videót végignézte. A Her Story ezt egy játékon belüli kitüntetéssel jutalmazta, a Telling Lies pedig a nyomozás végét jelentő rövid videorészlettel zárult, a kinyomozandó történet logikus és látványos zárásától függetlenül. A narratíva összeáll, de az érzelmi hatás elaprózódik. Az adatbázis-logika és a hetven–nyolcvan százalékos teljesítés mint a végigjátszás alapfeltétele az Immortalityben is megmaradt, viszont a játék az előzőekkel ellentétben nem egy eredetileg világos, egyenesen előre haladó történet rekonstruálására vállalkozik, hanem a három film történetének szétszálazása itt csak mellékes feladattá válik. Az igazi rejtély a filmek mögött helyezkedik el, és nem írható le a hagyományos elbeszélések lineáris logikával. A következtetések levonása és az ügy lezárása helyett a játék az érzelmi-intellektuális tetőpontján zárul, a nyomozó-avatár helyett egyenesen a játékosnak címezve a zárlatot.
Az Immortality a filmes elbeszélések leginkább médiumspecifikus eszközét, a (szoros) vágásokat a játékmechanika kulcsává emeli, és alapvető referenciapontként jelöli ki a hollywoodi filmet. A klasszikus filmes műfajokat, mint a hard-boiled krimi vagy a kétezres évek romantikus vígjátéka, pastiche-ként alkotja újra, miközben a filmipar működéséről szóló népszerű mítoszok alapvető paneljeivel is számot vet – ilyen a Hollywood mohósága által megrontott naiv fiatal színésznő vagy a szexuális vágytól és sikeréhségtől egyaránt hajtott, színészeit gátlástalanul kihasználó rendező toposza. Mindeközben azonban szó sincs arról, hogy az Immortality egy játékká alakított film lenne. Sokkal inkább villantja fel azt, hogy a videojáték mint médium milyen, más formában nem hozzáférhető történetmesélési potenciállal rendelkezik.