• A fantasy sport körülhatárolása – Mészáros Péter tanulmánya az októberi Kortársból

    2025.10.16 — Szerző: Kortárs folyóirat

    Milyen szükség hívta életre a fantasy sportot? Milyen korábban nem tárgyalt erkölcsi dilemmákat vet fel a sport világában a műfaj? És egészen pontosan mit is takar a fogalom? Mészáros Péter ezekre a kérdésekre keres válaszokat az októberi Kortársban megjelent tanulmányában.

  • Mészáros Péter  Fotó: Buka Ildikó
    Mészáros Péter
    Fotó: Buka Ildikó

    A fantasy sportjáték történetét több különböző előzményre vezethetjük vissza. Ennek a tanulmánynak nem célja, hogy számba vegye ezeket, pusztán egyetlen történetet emelek ki – amely bár nem az első hasonló játék, de fontos mérföldkő. Daniel Okrent a Michigani Egyetemen végzett tanulmányai során találkozott azzal a statisztikai játékkal, amelyet a profi baseball-ligához kapcsolt egy oktatókból és hallgatókból álló kör, majd 1979-ben alakította ki saját formátumát New Yorkban, amely a találkozópontként szolgáló La Rotisserie Francaise étteremről kapta a rotisserie rendszer nevet (Pratt II, 2006). Okrent rendszere akkor vált ismertté, amikor az 1981-es MLB (Major League Baseball) sztrájk miatt a sportújságírók aktuális téma híján teret engedtek neki, hogy írjon a játékáról (Spinda, 2016).

    Ez a történet a médiakörnyezet azonosítása miatt fontos, amelyben a sportesemény adattá alakított nyomtatottsajtó-lenyomata a médiatér része. Ez nem vethető össze az élő eseménnyel, de még annak televíziós közvetítésével sem, viszont elengedhetetlen médiaforma egy sportliga követéséhez. Hiszen

    a baseball-liga – de tulajdonképpen igaz ez az összes major sport- vagy bármilyen csapatsportra épülő médiasportliga esetében – összes mérkőzésének megtekintése a szakújságírók számára is lehetetlen kihívás. Így a hozzáférhetetlen mérkőzésmennyiség adata ennek a problémának egy újramediatizált megoldása.

    Ez a megoldás a sajtóból költözött tovább például a kábeltelevízió teletext szolgáltatásába vagy a szintén adatalapú web 1.0 felületekre. Hutchins és Rowe kiemeli, hogy „[a] hálózatba kapcsolt számítástechnika, a szélessávú internet és a statisztikai adatok valós idejű gyűjtése és manipulálása olyan nagy teljesítményű platformot hozott létre, amely a fantasy sportokat a barátok által tollal és papírral az asztallapokon játszott, erősen lokalizált időtöltésből tömegpiaci, hálózatba kapcsolt médiasport-jelenséggé változtatta” (Hutchins–Rowe, 2012: 168).

    Mészáros Péter  Fotó: Tekse Mátyás
    Mészáros Péter
    Fotó: Tekse Mátyás

    […] A játékot értelmező szövegek az ezredforduló után szaporodtak meg az Egyesült Államokban, ahol a statisztikai adatokat nagy mennyiségben előállító major sportokhoz kapcsolódóan jelent meg maga a fantasy sportjáték gyakorlata is. Az amatőr és professzionális sportok különválasztására ekkor különösen érzékeny kulturális kontextusban Billings és Ruihley felhívja a figyelmet a fantasysport-játékosok és a sportolók közötti kapcsolat áru- és tulajdonviszonyaira. Az ebből következő erkölcsi aggályokról írnak, ugyanis a fantasy tevékenységek szerintük magukban hordozzák egy olyan dolog birtoklását vagy áruvá tételét, melyet korábban nem tekintettünk tulajdonnak: a játék alapját képező személyek (jelen esetben sportolók) áruvá válnak, és ebből következően dehumanizálódnak a kontextusváltás során (Billings–Ruihley, 2014: 4–5).

    Először is tisztázzuk, hogy nem a sportoló, hanem a sportteljesítmény válik úgy áruvá, ahogy arra korábban nem volt példa.

    A szöveg keletkezése óta eltelt években az Egyesült Államokban jelentős változás zajlott le az amatőr sportolókat érintő név- és imázshasználati jogok értékesíthetőségében – vagyis ma már nem érinti egy játékos amatőr státuszát, ha egy cég reklámarcává válik –, így a szerzőpáros aggályainak ez az aspektusa kevésbé időszerű. Ennek ellenére érdemes egy kicsit elidőznünk Billing és Ruihley megállapításainál, különösen a médiafogyasztáson keresztül megvalósuló birtokbavétel és áruvá tétel gondolatánál. Mint korábban már hangsúlyoztam, a fantasysport-gyakorlatok résztvevői – sem a játékosok, sem a vállalkozások – nem a sportolót birtokolják, csupán egyet vagy többet a sportolók teljesítményének digitálisan sokszorosított kópiái közül. Hasonlóan, mondjuk, egy különleges poszterhez. A nyilvános sporteseményen készült fénykép jogtulajdonosa a fotográfus vagy az őt megbízó szervezet. A felvétel sokszorosítható és eladható, tehát áruvá tehető. Ám fel sem merül, hogy a fényképész a kép szereplőjét bocsátja áruba. Mindezen túllépve nem csorbul az értelmezés során felvetett probléma, miszerint valami korábban nem „jószágosított” dolog tulajdonviszonya kérdőjeleződik meg, hiszen a sportteljesítmény másolatára korábban kétségtelenül nem gondoltunk tulajdonként. Ha a sportoló ugyanis – mondjuk, egy futballista – gólt lő, akkor korábban nem lehetett kérdés, kié a gól: a csapatáé. Ám ha a gól nem csupán az eredményjelző táblára kerül fel, hanem egy góllövőlistára is, akkor már a játékos is tulajdonossá válik. Ha pedig a góllövőlistára egy ráépített játék jön létre, különösen digitális médiatérben, akkor potenciálisan végtelen másolatban potenciálisan végtelen számú fantasy ligában ugyanez a gól különböző csapatoknak ugyanúgy számba vett teljesítmény. Ha pedig a résztvevők esetlegesen fizetnek is a játékban való bentlétért, akkor e sportteljesítmény tulajdonviszonya kétségtelenül végiggondolandó szempont, egyszersmind rámutat arra, hogy a részvételi kultúra sportrajongójának szerepe mennyiféleképpen tud elmozdulni a passzív befogadó szerepéből.

    […] Ezt a hármast (sportalapú szimulációs játékok, sportvideójátékok, fantasy sportjátékok) hat szempont mentén választom külön, így láthatóvá válik, hogy bizonyos elemekben kettő-kettő hasonlít ugyan egymásra, összességében mégis egymástól élesen elkülönülő játéktípusokról van szó.

    A sportmenedzser- és sportvideójátékok alapja egyaránt a szimuláció, vagyis a sportolók képességének kategóriákra bontása, illetve ezen kategóriák osztályzatszerű értékelése. Így tulajdonképpen mindkét játékmód bábok versenyeként írható le. Ezzel szemben a fantasy sportjátékok teljesítmények adatait ragadják ki a verseny kontextusából, és helyezik át egy új keretbe, teszik egy új verseny alapjává. Az e-sportként is működő sportvideójátékokra jellemző, hogy a szimulált bábok egyike vagy másika jobban illeszkedhet egy játékstílushoz, a játékos ügyessége így felülírhatja a bábu korlátait.

    Mindebből következik, hogy a ma már mindhárom típus esetében domináns digitális változatok nem is feltétlenül igénylik az online kapcsolatot, hiszen a bábok versenyét a személyi számítógép is képes leszimulálni, a nem irányított bábuk többségének döntéseit pedig általában online játékmódoknál is a számítógép kalkulálja, hiszen az emberi figyelem határát túlfeszítené több karakter szimultán irányítása. Mindhárom játéktípus esetében léteznek – sőt, előbbi kettő esetében is egyre inkább terjednek – online játékmódok. Ugyanakkor míg a fantasysport-applikációk semmilyen offline játékmódot nem tesznek lehetővé, addig az előbbi kettő logikára épülő programok játékos vs. szoftver játékmódokat is kínálnak.

    A cikk teljes terjedelmében a Kortárs folyóirat októberi számában az 52. oldaltól olvasható. A lapszám online elérhető a kortarsfolyoirat.hu-n.

    Ha biztosan kézhez szeretné kapni a Kortárs friss lapszámait, ide kattintva előfizethet a folyóiratra a Magyar Posta oldalán, illetve aktuális számunkat megvásárolhatja az Írók Boltjában, valamint fellapozhatja könyvtárakban.

    bb


  • További cikkek