Képes lehet-e egy videojáték egy könyv vagy egy televíziós sorozat ideológiáját, világszervező logikáját adaptálni? Ezt a kérdést veti fel a Trónok harca társasjáték online változata, miközben világossá teszi, hogy a Vastrónért vívott küzdelemben miért nem lehet hőssé válni.
A Trónok harca a transzmediális univerzumok, a különböző médiumokból építkező világok iskolapéldája. A határterület, ahol a burjánzó vadon és a precíz kertépítés találkozik: George R. R. Martin regényeinek, különösen pedig az ezeken alapuló HBO-sorozatnak a spontán kialakult népszerűségével más kulturális termékek is értékesíthetők, miközben a transzmediális gondolkodás már a franchise legnagyobb bevétellel kecsegtető produktumainak a marketingstratégiájában is tetten érthető. A Trónok harca világát és általában a transzmediális univerzumok működését elemző könyvében ez utóbbi jelenségről Keserű József így ír: „[A]z HBO nem teljesen identikus tartalmú dobozokat postázott különböző bloggereknek és kritikusoknak. A középkort idéző dobozok a Trónok harca világát megelevenítő tárgyakat (tekercseket, fűszereket, térképeket stb.) tartalmaztak, valamint olyan kulcsokat, amelyek segítségével a játékosok részt vehettek a themaesterspath.com weboldalon működő online játékban, és megismerhették a készülő filmprodukció egy-egy részletét. A játék mindegyik része más-más stratégián alapult, és más érzékszervet célzott meg.”
Látszólag minden kulturális termék – legyen az könyv, televíziós sorozat, képregény vagy társasjáték –, amire a Game of Thrones-bélyeget ütik, kötelezően sikeres lesz.
A televíziós sorozat nemrégiben útjára indított előzménysorozatának népszerűségi mutatói, az első epizód rekordnézettsége pedig azt mutatja, hogy a Trónok harca-őrület tovább folytatódik. Ezért is tűnik furcsának, hogy a George R. R. Martin regényein alapuló Trónok harca társasjáték 2020 októberében debütált online változata szinte teljesen láthatatlan maradt – nemcsak az átlagos játékfogyasztók, de a gamerek körében is.
A vezető videojáték-közvetítő platformon, a Twitchen a népszerű játékokat több millióan követik, az aktuális nézőszám pedig százezer fölött mozog. A League of Legends 34,4 millió követővel rendelkezik, a Counter-Strike: Global Offensive 33,5 millióval, a Dota 2 több mint 16 millióval. A Game of Thrones: The Board Game – Digital Edition 600 követővel büszkélkedhet (nem -ezer, nem -millió – csak hatszáz). Ez az alacsony szám természetesen azt is jelentheti, hogy a játékot nem könnyű közvetíteni, vagy a közvetítését nézőként nehéz élvezni – de a játékba belépve sem veszünk el a virtuális Westerost benépesítő felhasználók seregében: az online játékosok száma általában tíz és ötven között mozog. Az érdeklődés hiánya nem jellemző a Trónok harca összes videojáték-adaptációjára: a 2014-ben megjelent Game of Thrones: A Telltale Games Series például a Twitchen 33.400 követőt tudhat magáénak, de a 2019-ben kiadott Game of Thrones: Winter is Coming már csak 6.200-at, a 2011-es A Game of Thrones – Genesis pedig 1.100-at.
A Trónok harca társasjáték online változata esetében
az alacsony érdeklődésnek feltehetően triviális okai vannak: a játék bonyolultsága, hossza, a résztvevők közti kommunikáció háttérbe szorulása és nem utolsósorban a játékmechanika hibái
– a játékmenet gyakran szakad meg programhiba miatt, ami egy többórás küzdelem közepén meglehetősen frusztráló. Az egyaránt 1959-ben megjelent klasszikus Rizikó és Diplomacy nyomdokain a játékidőben és komplexitásban is burjánzásnak induló angolszász harcijáték-hagyományt a 2000-es évek elején több kísérlet is a játszhatóság irányába próbálta terelni. Ebbe a sorba illeszkedik a Fantasy Flight Gamesnek a George R. R. Martin világába helyezett asztali társasjátéka, ami akár három-négy órára szorította az elődök nyolc-tíz órás játékidejét. A játék nagyobb ismertségre ugyanakkor az HBO sorozatával egy időben, 2011-ben kiadott második, javított kiadás tett szert. Persze az asztali társasjátékról és a második kiadásra épülő online változatról sem az lesz az egyszeri szemlélő benyomása, hogy gyors vagy könnyen elsajátítható. A Trónok harca társasjáték online változatában miközben azon morfondírozunk, hogy miképp válunk majd a valyriai acélkard birtokosává, és hogyan törünk ki a harrenhalli ostromgyűrűből, különféle parancstokenek, hőskártyák és harci egységek szabályait kell észben tartanunk. Mivel a tíz körre osztott játékban a legkisebb hiba is végzetes lehet, minden döntés hosszú előkészítést igényel. Ráadásul a társasjáték asztali verziójával összevetve az online változatban a kommunikációs csatornák meglehetősen limitáltak – míg az előbbiben egy-egy csapatmozgást, licitálást vagy segítségnyújtást hízelgéssel, manipulációval, megvesztegetéssel vagy megfélemlítéssel fűszerezett intrikák előznek meg, addig az utóbbi csevegőfelületén csak egy-egy kósza fenyegetés vagy kárörvendés villan fel.
De pont ebben a korlátozott helyzetben értékelődik fel a társas érintkezés – az odafordulás, a szóval tartás, a dicséret, az egyezkedés.
A Trónok harca társasjáték online kiadása még az asztali változatnál is jobban szemlélteti, mit ér válsághelyzetben a kommunikáció.
(Mert hogy válság van, az nem kérdés: ha nem figyelünk, a Lannister-ház lovasai már a második körben a várunk kapuján kopogtatnak.) Az asztali verzióban nem igazán ücsöröghetünk a sarokba húzódva – beszélni kell. Mivel a tárgyalásokban, hadászati huzavonákban mindenki részt vesz, kevésbé látványos, hogy mennyit ér (ér-e egyáltalán valamit?) a rábeszélőképesség. Az online játékban megtehetjük, hogy egy betűt sem írunk, de általában aki a csevegőfelületen beszélgetést kezdeményez, aki késznek mutatkozik a kooperációra, jó eséllyel legalább egy szövetségest talál. Egy szövetséges pedig elég, hogy megnyerjük a játékot. Az más kérdés, hogy általában éppen úgy, hogy a végső győzelemért őt szúrjuk hátba, de a legtöbb esetben még ez is kevesebb feszültséghez vezet, mint a szótlan agresszió. Ebben a világban egy beszélgetéssel előkészített stílusos árulásra elismerően bólintanak – a néma leventét kinevetik.
Intrika, árulás, manipuláció, hátba szúrás – az már az eddigi szókészletből is kiderülhetett, hogy a Trónok harca online társasjáték nem a heroizmusról, a nyílt sisakos hadviselésről szól, ahogy a regények és a televíziós sorozat történetét sem a hősök írták. A videojáték-kutatás egyik, magyar nyelven is elérhető alapozószövegében Gonzalo Frasca arra mutat rá, hogy a videojátékoknak nemcsak a reprezentációs síkja – a megjelenített karakterek, a helyszínek, a díszletek, a történet stb. – hordozhat ideológiákat, hanem a szabályai is. Frasca példájával élve az, hogy egy játékban a különböző nemek közti házasság megengedett vagy tiltott-e a felhasználónak, egy világnézetet tükröz, amihez a befogadónak valahogy (azonosulva, egyezkedően vagy elutasítva) viszonyulnia kell. Ebből a szempontból a Trónok harca társasjáték legnagyobb erénye, hogy a regények és a televíziós sorozat meghatározó ideológiáját sikeresen adaptálta. Felix Schröter három Trónok harca-videojáték-adaptációnak szentelt tanulmányában Mark Wolf nyomán a „meghatározó ideológiával” rokonértelmű kifejezésként használja a világlogikát (world’s logic): azt az elképzelést, ahogyan egy fiktív univerzum felépül és működik. Elemzésében meggyőzően érvel amellett, hogy a Cyanide Studios fejlesztette, 2012-ben megjelent Game of Thrones játéklogikája mennyire ellentétben áll a regény- és televíziós sorozatban kibontakozó Trónok harca-univerzum világlogikájával: a játékban az apró csatározások repetitívvé válnak, nem hagynak helyet a nagyobb politikai játszmáknak. A Trónok harca társasjáték nem esik ebbe a csapdába, hű marad az univerzum ideológiájához. Pusztán már a nemesi családok térképen való elhelyezésével és a végcél (hét vár megszerzése) kijelölésével viszályt szül, és ebben a kiélezett helyzetben a hősök és a pacifisták nem nyerhetnek. A térképen viszonylag kevés elfoglalható terület van, így ha valaki minden szomszédjával szövetséget köt, hamar azon kapja magát, hogy számára már nem maradt meghódítható régió. Aki viszont több fronton is hadat visel, az előbb-utóbb szétforgácsolja az erejét. Természetesen akadnak kivételek, de a győzelemhez vezető út itt valóban rövid érdekkapcsolatokkal és köpönyegforgatással van kikövezve.
Sokadik játékra ez a tapasztalat pedig visszafordítható a sorozat és a regények világa felé is: a társasjátékban elmélyülve jobban érthető, miért hullanak el a Vastrónért vívott harcban a hősök, és miért emelkednek fel a hatalom fondor lelkületű szolgái. Éppen ezt emeli ki Paul Booth a paratextusként működő kortárs társasjátékokról szóló könyvében a Fantasy Flight Games játékával kapcsolatban: a westerosi nagypolitika színterén kényszerpályán mozgó családok lépései nem írhatóak le pusztán narratív funkciókkal, sokkal inkább a Schröter által világlogikaként értelmezett jelenség szükségszerű következményeit látjuk.
A harci játék olyan kontextust tud teremteni, melyben a megélés eszközével az olyan könyörtelen karakterek, mint Tywin Lannister, Petyr Baelish vagy Walder Frey motivációit sokkal jobban megérthetjük, mint a regényeket olvasva vagy a televíziós sorozatot nézve.
A Trónok harca társasjáték (asztali és online változata egyaránt) egy szimulációt kínál fel, ahol viselkedhetünk becsületesen, betarthatjuk az adott szavunkat, de ez a stratégia hosszú távon kevésbé lesz célravezető, mint a manipulálás és az árulás.
„Nem harcolsz tisztességesen” – mondja Lysa Arryn a bajnokát párviadalban legyőző Bronnak, amire a hatékony, bár nem túl lovagias megoldásokkal élő zsoldos a semmibe zuhanó holttest után nézve csak annyit mond: „Ő úgy harcolt.” És ugyanazt érezheti, mint a Trónok harca társasjáték győztese.