A Red Dead Redemption 2 a kritikusok és a játékosok egybehangzó véleménye szerint új mérföldkő a kortárs videojátékok világában. A már-már művészetként emlegetett játék mozgatórugója kétségtelenül a főszereplő belső vívódásait bemutató honorrendszer.
Sokaknak ismerősen csenghet a Red Dead Redemption név: a játék a világszerte népszerű Take Two Interactive Rockstar Games vállalat kiemelkedő sikerű alkotása. A sorozat első darabjának 2010-es megjelenését követően (a merész zsánerválasztás ellenére is) a western-akció játék rengeteg kritikus kedvencévé vált, John Marstont, a „vadnyugat legendáját” pedig azóta is a játékipar egyik legkedveltebb karaktereként tartják számon gamer körökben. A kezdeti siker így nagyon magas elvárásokat állított a széria folytatása elé, de a Rockstar fejlesztőcsapata készen állt túlszárnyalni múltbéli teljesítményét, amelynek gyümölcse végül a Red Dead Redemption 2 lett. Nyolc évvel elődje után ez fura módon a múltba kalauzolja a játékosokat, mégpedig azokba az időkbe, amikor John még a hírhedt Van Der Linde banda tagja volt, amely töretlenül hajhászta a szabadságot jelentő pénzt és az „amerikai álmot” a századforduló Amerikájában.
Az 2010-es évek elejétől egyre több összetett cselekménnyel, részletesen kidolgozott narratívával, esztétikai szempontból is izgalmas ábrázolásmóddal rendelkező videojáték jelenik meg. Cikksorozatunkban elsősorban a kritika és az esszé műfaján keresztül, az értékfelmutatás jegyében foglalkozunk videojátékokkal, valamint olyan filmekkel, irodalmi alkotásokkal, zeneművekkel, amelyekben központi szerep jut a videojátékoknak.
Történetünk 1899-ben játszódik, abban az időben, amikor az érintetlen vadnyugatot ugyan lassan, de elkezdte felváltani az egyre terjedő civilizáció és modernizáció. Játékosként Arthur Morgan bőrébe bújunk, aki már egészen fiatal kora óta két mentora, Dutch Van Der Linde és Hosea Matthews szárnyai alatt nevelkedve vált a banda egyik alapító tagjává. A törvény egyre szorítóbb kezei hatalmas nyomást helyeznek a tagokra, folyamatosan menekülésre kényszerítik őket. Egyre jobban érzik és éreztetik velük, hogy a gazemberek kora lejárt, az új társadalmi berendezkedésben egyszerűen nincs számukra fenntartott hely.
A Red Dead Redemption 2 nagyban eltér mind a vadnyugatot tematizáló kortárs videojátékok, mind a hollywoodi westernfilmek világától. (Ebből a szempontból kivételként említhető Sam Peckinpah Vad Banda [Wild Bunch] című 1969-es alkotása, mely témájában és karaktereiben is sok hasonlóságot mutat a Red Dead Redemption 2-vel – leszámítva a mexikói határ helyszíneit.) A játék a jól ismert grandiózus, végeláthatatlan sivatagoktól, a mexikói határproblémáktól és az indiánok antagonistaként való beállításától többnyire elkülönülve egy sokkal romantizáltabb, ugyanakkor komorabb és sötétebb hangulatú vadnyugatot mutat be. Ez egyrészt az egyre terjedő európai mintájú civilizáció honosulásához köthető, másrészt pedig a határvidékkorszakból jól ismert bandita életmód felfogásának paradigmaváltásához vezethető vissza. Arthur és a banda több tagja sokszor szomorkodva, a múlt emlékét előtérbe helyezve, kritikusan nyilatkoznak napjaik Amerikájáról.
Nosztalgiával vegyes bírálatukat a játék vizuális megoldásai is aláhúzzák. Az alapvetően gyönyörű, hihetetlenül részletgazdag világ sokszor a fotórealizmus határait feszegetve ejti káprázatba a játékost – ám az élénk színek dominanciáját időnként komorabb tónus váltja fel. A tájak diverzitása és megjelenítése mindig is erőssége volt a kiadónak, azonban ezzel a megjelenéssel sikerült minden alkotásukat felülmúlni. A megszokott sivatagi környezettől részben eltérve egy sokkal „zöldebb” vidéken sikerült egy teljesen természetes és hihető határvidéki világot felépíteniük. A játékban ritkán találkozunk a westernekből jól ismert, sokszor a korábbi részben is jellemző sárga „westernfilterrel”. A Red Dead Redemption 2 hiperrealista megoldásokkal is él, például az első szériából már jól ismert Dead-Eye bekapcsolásával szinte megáll az idő, és lassított felvételben láthatjuk hősünket lövöldözés közben. A befogadás perspektíváját is megválaszthatjuk: első és harmadik személyű nézetből, valamint egy filmes kameraállásokra hajazó nézőponton keresztül is csodálhatjuk a játékteret. Sokszor ez segíti a mélyebb belemerülést, így a Red Dead Redemption 2 akár órákon keresztül is fogva tartja a játékost. Egyszerűen a játékuniverzum részeseivé válunk a képernyőn keresztül. A játék vizualitása legalább annyira hatásos és fontos, mint a történet és a karakterek felépítése.
A cselekmény mozgatórugója, hogy a tagok között meginog a bizalom, a banda jövője bizonytalanná válik. Ahogy haladunk a történetben, egyre szembetűnőbb, hogy miután elveszíti legjobb barátját és jobbkezét, Hoseát egy sikertelen bankrablás során a 4. fejezetben, a vezér, Dutch meggondolatlanul vagy mások véleményére fittyet hányva, olykor meglehetősen erőszakosan cselekszik – saját múltbéli prédikációjának ellentmondva. Hosea egyfajta bölcsességet nyújtott neki, ő volt az ellensúlya, hiszen minden döntéshelyzetben észszerű gondolkodásra ösztönözte Van Der Linde-et. Halála után viszont felborul az egyensúlyi helyzet: Dutch a saját ura lesz, a zavarodottság jelei mutatkoznak rajta, úgy tűnik, kezd megőrülni. A közösségen belül olyan emberek mellé húz, akik sosem kérdőjelezték meg tetteit és terveit, sőt biztatták is végrehajtásukban.
Arthur a múltban mindig lojális és állandó támogatója volt mentorának, de már nem tud azonosulni vele és céljaival – menteni szeretné a menthetőt.
A kortárs nyitott világú videojátékok között a Red Dead Redemption második részét egyértelműen a honorrendszer emeli ki a „tizenkettő egy tucat” alkotások közül. Ezt a rendszert minden Arthurral elvégzett döntésünk befolyásolja. Például ha segítünk egy bajba jutottnak, vagy pénzt adunk egy rászorulónak, akkor emelkedik ez a szint. Ha viszont kirabolunk egy járókelőt, vagy ok nélkül meggyilkolunk valakit, akkor csökken. Két különböző szint van a játékban, ezeket pedig külön szimbólum jelöli. A „jó, önzetlen és becsületes” jelképe egy szarvasbika, míg a „rossz, apatikus és énközpontú” alsó szintet egy prérifarkas reprezentálja. Ezek az állatok a sztori előrehaladtával többször megjelennek játékjelenetekben, és aszerint változhatnak, ahogyan mi viselkedünk a karakterünkkel. Farkastól például egész egyszerűen eljuthatunk a szarvasbikáig, ha szabadidőnkben próbáljuk elkerülni a fegyveres leszámolásokat, pitiáner bűntényeket, mindemellett pedig próbálunk jól cselekedni. A rendszer a játék egyik központi eleme, mivel a történetünk számos szegmensét befolyásolhatja (párbeszédek, jelenetek, végkimenetel…). Ezenfelül jól szemlélteti az Arthurban dúló örök belső harcot, a jó és a rossz pisztolypárbaját.
Ugyanakkor a narratívába kódoltan is találhatók Arthur ideológiáját/látásmódját befolyásoló tényezők. Ami a legjobban hozzájárul érző személyének felszínre jutásához, az a betegsége: gümőkóros lesz.
Tudja, hogy már nincs sok ideje, ezért mindent megtesz, hogy az egyre jobban kettéváló banda kiszolgáltatottabb tagjait és barátját, a családos John Marstont megmentse Dutch tervének egyetlen biztos végkimenetelétől – a haláltól.
A történet során végig opcionálisan választhatjuk meg viselkedésünket, de ezen a ponton egyre inkább érződik, hogy a Red Dead Redemption 2 próbálja a „jó út” felé terelni a játékost, az utolsó fejezetben például másfélszeres szorzó jár a becsületet befolyásoló tevékenységekért, tehát egy gyilkosság akár egy egész szinttel csökkentheti honorunkat. A megváltásról (redemption) mégis a játékos dönt: rajta múlik, hogy a sorsába beletörődött Arthur keserű szájízzel vagy pozitívan viszonyul múltjához, amikor utoljára nyeregbe ül, és a biztos halálba lovagol. A játéknak négy különböző befejezése lehetséges, két külön helyszínen választásunk, illetve a becsületünk szintje szerint. Arthur visszamehet volt táborukba a banda hátrahagyott pénzéért. Itt késpárbajba keveredik Micah-val, a banda áruló tagjával. Alacsony honorszint mellett késsel a hátában végzi egy borús, ködös völgyben, magas becsülettel azonban a végkimerültségtől betegsége viszi el a reggeli napsütésben. Ha viszont úgy döntünk, hogy Johnt segítjük menekülésében a detektívek és a banda dühös tagjai elől, akkor egy hegycsúcson kezdünk dulakodni Micah-val. Alacsony honorral rendelkezve Micah fejbe lövi Arthurt a viharos ormon, azonban magas becsületszinttel főszereplőnk ismét a reggeli napfény sugaraiban hunyja le szemeit. Ezek közül a játékosok többsége a magas honorszinttel járó zárójelenetet tekinti kánonnak, amikor Arthur a végsőkig segíti Johnt a szökésében, hiszen ez tűnik a megváltástörténet leglogikusabb elemének. John és családja így egy új, „békésebb” élet lehetőségét kapja meg Arthurtól – egy életét, amelyet a főszereplőnk is szerette volna magának a banda hátrahagyása után.
A Red Dead Redemption első része nagy elvárások elé állította a folytatást, de a második epizód probléma nélkül meglépte ezeket. A Rockstar Games Arthur Morgan személyében egy hasonlóan szerethető karaktert hozott létre, mint John Marston volt az első részben. Arthur a játéktörténelem egyik legjobban megírt karaktere: ennek is köszönhető, hogy sok játékos számára Arthurt elveszíteni olyan, mintha saját magukból vesztettek volna el egy darabot – egy darabot, amelyet talán azóta is keresnek.
Cikksorozatunk további részei:
Nincs menekvés – Egy örökké tartó szökés üdítő történetmesélése a Hades című videojátékban
Red Dead Redemption 2
Műfaj: akció, kaland, western
Fejlesztő: Rockstar Games
Kiadók: Rockstar Games
Megjelenés: 2018. október 25.