Talán nincs amerikaibb filmes műfaj a road movie-nál. Az amerikai álom legtisztább leképeződése ez, amely valamilyen formában minden médiumba megtalálta az útját. A Road 96 című videojáték nosztalgiával idézi a road movie-k amerikai álmát, ugyanakkor radikálisan újra is gondolja.
A Road 96 (DigixArt) 2021 egyik legérdekesebb alapkoncepcióval rendelkező független játéka, amely a fiktív, de megjelenésében és térképe alapján az Amerikai Egyesült Államokat idéző, és minden jel szerint egyre inkább diktatúrává váló Petriában játszódik. Az első személyű narratív kalandjátékban a játékos egy szökésben lévő kamaszt irányít, akinek célja a határ elérése – a több ezer mérföldes utat hol gyalog, hol lopott autókkal, busszal, taxival vagy autóstoppal kell megtennie. Az úton létben megjelenő egyéni szabadság és mobilitás ethoszát Petriában szó szerint szögesdrót veszi körbe, és hamar kiderül, hogy az út viszonylagos szabadságát a vezető személyi kultuszára épülő, a médiát teljesen az irányítása alatt tartó, gátlástalanul hazudó rendszer keretezi, a pletykák szerint pedig azok a kamaszok, akiket rajtakapnak, hogy el akarják hagyni az országot, haláltáborra számíthatnak. Az ország éppen választások előtt áll: az amerikai kontextusban nehezen félreérthető szimbolikában a kék színekben induló Florres szenátorasszony próbálja meg leváltani a tíz éve hatalmon lévő piros jelöltet, Tyrak elnököt.
Talán éppen egy ilyen fojtogató rendszerrel szemben fogalmazódik meg legerőteljesebben az alapvetően az egyéni mozgás, a gondolat és a haladás szabadságára építő amerikai álom, amelynek főszereplője a kötöttségek nélkül, gyakran törvényen kívül élő vándor/utazó, valamint kulcsszimbóluma a mobilitást és az egyéni prosperitást egyaránt szimbolizáló autó. Az út szabadságát a játék procedurálisan generált, azaz minden egyes végigjátszásban különböző helyszínek, pihenők többnyire véletlenszerű sorozatával modellezi.
A Road 96 világában ez az álom mindig eleve nosztalgikusként jelenik meg: ezt támasztják alá a játék meleg színei és nem realisztikus, a kilencvenes évek végét idéző, poligonos grafikája, valamint a videojáték különleges zenéje is
– a főcímdal, a The Cocoon The Road című száma alatti YouTube-kommentek is megerősítik, hogy a játékosok egyértelműen a késő kilencvenes, kora kétezres évek nosztalgiája jegyében hallgatják azokat. Ahogy az egyik hozzászóló írja: „Tudod, hogy instant klasszikussal van dolgod, amikor egy órával a játék befejezése után már nosztalgiával gondolsz a zenéjére.” Maga a játék belső ideje egyébként néhány hónapot ölel fel 1996-ban, azaz a Web2.0 által uralt információáramlás előtt, a televízió egyeduralma idején – ami szintén a kilencvenesévek-nosztalgiával cseng össze. Nem szabad elfelejteni azonban, hogy az úton lét valamennyi amerikai markere – a motelek, a benzinkutak, de mindenekelőtt a bisztrók (diner) eleve nosztalgikusként vannak kódolva a popkultúrában.
Az egyéni szabadság és mozgás lehetősége egyébként nemcsak az amerikai álom, de a videojáték mint médium talán legcsábítóbb ígérete is. Szemben a való élettel, ahol a társadalmi konvenciók, a következményektől való félelem vagy a fizikai képességek nagyban lehatárolják, hogy mit tehet az egyén, a videojáték mint szimulációs médium elméletben sokkal nagyobb mozgásteret kínál. A Road 96 – legalábbis a végigjátszás első órájában – ezt erősíti: a játékos által irányított tinédzser útja során tucatnyi NPC-vel (non-player character, nem játszható karakter) találkozik, mindegyikükkel beszél pár mondatot, és szerencsés esetben elér Petria határáig, majd a sikeres szökést követően új életet kezd. A karakter eltűnik a megváltást ígérő fényességben, miközben a játékos a következő szöveget hallja: „Szabadság. Semmi sem fontosabb ennél. Petriában azonban sokan még csak keresik.” Ekkor feltűnik egy szám, amely azt mutatja, hogy mennyi nap van hátra a választásokig. Felégetett határátkelő, köröző helikopterek jelennek meg a képernyőn, majd a narráció így folytatódik: „És az ő útjuk még csak most kezdődik.”
A következő kép, amit látunk, a játék régi számítógépet imitáló háttér előtti, neonfényben vibráló menüje. A számítógép képernyőjén egy idővonal látható, amelynek végpontja 1996. szeptember 9., a választások napja. Itt válik egyértelművé, hogy amit a sikeres szökést követő animáció sugall, az a játékmechanika szintjén is meg fog jelenni. Bár a Road 96 az egyéni szabadság és boldogulási lehetőségek álmát egyébként nem ássa alá, a játékmechanika mégis azt a videojátékokban szinte példátlan, kifejezetten politikus állítást fogalmazza meg, hogy
az egyéni boldogulás és menekülés útjainak megtalálása nem elégséges fellépés egy diktatúrával szemben.
És valóban, ha a játékos a „Folytatás” gombra kattint, egy játékbeli népszerű tévés személyiség a műsorában (nyilván nem elfogulatlan módon) beszámol az elmúlt napok történéseiről, amelyek közül néhányra, de nem mindegyikre a játékos is hatással van, igazságtartalmuk pedig legalábbis kérdéses. Ezután a televíziós műsor egy újabb kamasz eltűnéséről tudósít – a játékos ekkor választhatja ki a következő karakterét: valamennyien névtelen és arctalan, neonszínű sziluettekként jelennek meg, akiket a nemük, a koruk, a náluk lévő készpénz mennyisége, a kipihentségük, illetve a határtól mért távolságuk különböztet meg. Ezek a változók az adott karakter sorsát ugyan befolyásolhatják (például ha fáradt, összeesik az út mellett, és kirabolják), de a játékos számára előálló történetre nincs különösebb hatásuk. Akármit is választ a játékos, karaktere egy lesz a sok száz menekülő kamasz közül, amit a karakter első személyű nézőpontból is észlelhető testetlensége is alátámaszt.
Az egyéni boldogulással szemben megfogalmazott kollektív cselekvés elgondolását a Road 96 világosan kibontott szimbolikával emeli ki. Egy-egy végigjátszáson belül ha a játékos egyik karaktere például megszerez egy képességet, azt valamennyi további tini megörökli. Erre rímel a határ előtti egyik utolsó helyszín, egy vízesés mögötti barlang által kínált lehetőségtér. Itt dönthet a játékos úgy, hogy egy bizonyos kő alatt hagy egy kis pénzt az utána jövőknek, és ebben az esetben a következő karakter egy kedves levelet olvashat a kő alatt, amelyben egy hozzá hasonló névtelen kamasz megköszöni, hogy lehetőséget kapott a szökésre. Ugyanitt a játékos által irányított karakterek lapos kavicsokból tornyot is emelhetnek – az első közülük elkezdi az építményt, és mindegyikük egy követ adhat hozzá.
A játék lehetséges végkifejletei és az elérésük módja hasonló argumentumot engednek megfogalmazni. Ahogy már szó volt róla, a Road 96 rendelkezik egy logikusan előre haladó, koherens narratívával, és hogy a játékos véletlenszerű kamaszokkal jár be procedurálisan generált tereket.
Ez azzal magyarázható, hogy ennek a történetnek nem a játékos vagy az általa irányított karakterek a főszereplői, hanem azok az NPC-k, akikkel az úton találkozik.
A játszható karakterek segíthetik vagy hátráltathatják őket, és az adott dialóguslehetőségek kiválasztásával életveszélybe sodorhatják magukat, ugyanakkor Petria sorsát is befolyásolják. A párbeszédopciók a legtöbb társalgásban három nagyobb irányba mutathatnak, összhangban az ország szempontjából három fő lehetséges végkimenetellel. Ezeket három ikon jelöli: a vándorbot (óvatosságból semleges dolgokat mond és tesz, nem folyik bele a politikába), a feltartott ököl (akár terrorcselekményhez is hajlandó folyamodni a rendszer megdöntése érdekében), illetve a szavazócédula (hisz abban, hogy szemléletformálással, demokratikus választással lehetséges megdönteni a rendszert). A választások mindhárom esetben erőszakos ellenállásba ütköznek, és Tyrak elnök valamennyi alkalommal tűzparancsot ad a fegyvertelen civileket kordában tartó rendőröknek. A különbség az, hogy ha a játékos legtöbbször a vándorbotot választja, nem szól, nem segít, amikor lehetősége lenne rá, a felkelést nem támogatják sem külföldi segítők, sem a belföldi közvélemény. Tyrak elnök a választás utáni első törvénymódosításban eltörli az elnöki ciklusok maximumát, és az ország egyre inkább diktatúrává válik. A játék abból a szempontból igen optimista, hogy mind a forradalom, mind a demokratikus választás a Tyrak-rezsim megdöntését eredményezi, ahol néhány kamasz élete árán (egyébként a gyerekkatonák helyettesíthetősége és beáldozhatósága az egész játékmechanika egyik aggasztó konklúziójaként olvasható) az ország lassú, de pozitív irányú változásnak indul.
Az úton lét mint kötöttség nélküli, szabad, kalandos élet, vagy éppen a videojáték médiuma mint a hasonlóan korlátlan lehetőségek fantáziája a Road 96 világában kizárólag letűnt idők sajátjaként, mindig eleve nosztalgikusként olvasható. A név-, arc- és testtelen avatárok sora – akiknek jó- vagy balsorsa pillanatnyi epizód csupán – nem az egyéni cselekvőkészség mellett érvel, hanem a kollektív tettek lehetőségeinek újragondolására biztat. Bár a játék egyéni szinten valóban lehetőséget ad az út és a játék szabadságának megélésére, az amerikai álom itt nem a kapitalista fogyasztás korlátlan elérhetőségeként, de még csak nem is elsősorban az egyén társadalmi és térbeli mobilitásaként értendő. A 21. században az álom az, hogy ezek a lehetőségek mindenki számára nyitva álljanak.
Road 96
Műfaj: disztópikus kalandjáték
Fejlesztő: Digixart
Kiadó: Digixart, Ravenscourt
Megjelenés: 2021. augusztus 16.