A The Sims-sorozat több mint húsz évvel az első rész megjelenése után is az egyik legsikeresebb videojáték-franchise. De vajon mi lehet a népszerűségének az oka, miként került be és van jelen a társadalom tudatában?
A Sim-sorozaton belül 1989 óta jelennek meg számítógépes játékok, többek között a SimCity és a The Sims epizódok is. A legnagyobb sikernek kétségtelenül ez utóbbi örvendhet: az életszimulációs játék negyedik része nyolc év elteltével is népszerű és ismert – nem csupán a videojáték-rajongók körében. A 2000-es évek elején a videojáték-kultúrában még viszonylag ismeretlen volt a szabad, nem célorientált, a készítők által előre meg nem határozott játszás fogalma, és az avatárok testre szabása is meglehetősen limitáltnak számított. Egészen a The Sims (2000) megjelenéséig, ami mind a két szinten forradalmasította a játékipart: leszámolt az egyszerű, lineáris narratívákkal, és a játékbeli énünk megtervezését is új szintre emelte.
Jóllehet a ’90-es években a karakterek személyre szabása népszerűvé vált a szerepjátékokban, a részletekbe menő tervezés (a haj- és szemszín megválasztása) a 2000-es évekig, a nagyobb költségvetésű játéksorozatok – például a The Sims, majd később a Dragon Age vagy a The Elder Scrolls – bekapcsolódásáig váratott magára. A The Sims kiemelkedően teljesített ezen a téren: korábban és több opció volt elérhető a karakterek (a simek) testre szabásában, a szereplők komplexebb megjelenéssel rendelkeztek, mint más játékok esetében.
A játékban fontos szerepet vállaló szabad cselekedésnek köszönhetően rengeteg opció létezik a világ felfedezésére, akárcsak egy szerepjáték során. Ennek ellenére felettébb vitatott a videojáték-rajongók körében, hogy RPG-nek (Role-Playing Game – szerepjáték) tekinthető-e a The Sims. A műfaj meghatározó alkotásai – Ultima (1981), Wizardry (1981), Final Fantasy (1987) – adták meg az alapját a következő években megjelenő játékoknak. Ezek azonban témájukban (fantasy) és rendszerükben is eltérnek a The Sims-sorozattól. Utóbbit tematikus sokszínűség jellemzi, a megvalósítható cselekedetek eltérnek a szerepjátékok megszokott akcióitól (harc, gyűjtögetés, felfedezés), inkább az ismerkedésre és a való élet hétköznapi szituációira kerül a hangsúly.
Ezzel a The Sims egy új arcát mutatta meg a szabad játszásnak és a nyitott világoknak, így ezek a fantasyt elutasító játékosok körében is népszerűvé válhattak.
Az eredeti The Sims és a The Sims 4 (2014) között eltelt időben a videojáték-ipar fejlődésével a sorozat darabjai a grafika, a játék működése és a simek irányítása tekintetében is nagyot fejlődtek. A korábbi megjelenésekhez képest a negyedik rész egyértelműen a simek megalkotásában hozta a legnagyobb változást: animált, tudatosan nem fotorealisztikus testüket a játékos szabadon formálhatja, akárcsak az egyre nagyobb komplexitásra tervezett személyiségüket. Karakterjegyeik befolyásolják érzelmeiket, tevékenységeiket, emellett pedig személyiség- és érzelemspecifikus cselekvésekre is képesek, amikkel akár fejleszthetjük készségeiket is.
A The Sims 4 elsődleges fogyasztói a Z generáció idősebb és az Y generáció fiatalabb tagjai, azaz a húszas éveikben lévő fiatal felnőttek. Ennek egyik oka éppen az lehet, hogy a The Sims 4 a felnőtté válást, a munka világába való belépést teszi varázslatossá – vagy éppen a kilépést kínálja fel a valós világból. A felhasználók a játékon belül megalkothatják ideális, alternatív önmagukat (vagy egy kitalált személyt), akinek életét következmények nélkül irányíthatják. A simet úgy formálhatják, olyan külsőt, nemet, személyiséget vagy karriert rendelhetnek hozzá, amilyet csak szeretnének. Megépíthetik álomlakásukat álomcsaládjukkal. A játék fontos üzenete az elfogadás, ami szintén pozitívumként jelenhet meg e generáció számára. Ez már a karakterek megalkotásában megmutatkozik, hiszen bőrszínt, arcfelépítést is szabadon lehet választani, de a biológiai nemekhez kötődő sajátosságok is variálhatóak – lehet mélyebb hangja a nőknek, nőies stílusa a férfiaknak, de az is felcserélődhet, hogy ki ejt vagy esik teherbe. Emellett a párválasztás is teljesen nemtől független, így ez sem áll útjába annak, hogy valaki álomcsaládját megalkotva játszhasson. A videojátékok világában ritka, hogy a karakterek személyre szabott külsője bármilyen hatással legyen a játék kimenetelére. Leginkább a játékélmény fokozása a célja ennek a funkciónak: a külső megjelenés alakításával fokozható az immerzív élmény. Ugyan a The Sims 4 egy életszimulátor, mégsem éri semmiféle megkülönböztetés vagy hátrány egyik simet sem: ugyanazokkal az esélyekkel indulnak a többségi társadalom által megjelenésükben, életstílusukban, szexualitásukban átlagosnak minősített karakterek és az ettől eltérőek. A játék azt az illúzió kelti, hogy bármilyen feltételek között lehet boldogulni az életben – egy utópiát mutat be, ahol mindenkit elfogadnak, mindenki egyenlő.
Az életszimuláció részeként a simeknek karrierjük, munkahelyük is van, ugyanakkor a játék érdekes módon ábrázolja a munka világát. A korábbi részekben a karakterünk a kijelölt időpontban elhagyta otthonát, ekkor vagy egy másik karakter irányítása vált lehetővé, vagy egy „időugrással” elérkezett a munkaidő vége.
A tényleges munka a játék nyújtotta varázskörön túl, láthatatlanul zajlott, mintegy azt sugallva, hogy a mindennapi robot nem képezheti részét egy alapvetően a felhasználó szórakoztatását célzó játéknak.
Ezzel szemben a negyedik részben a játékosok már kezelhetik a dolgozó simeket, amihez csupán karrierjükhöz és személyiségükhöz kötődő feladatok elvégzése szükséges, akár otthonuk elhagyása nélkül. A munkafolyamatnál, éppúgy, mint más tevékenységeknél (főzés, takarítás stb.) a játékosok felgyorsíthatják az idő múlását, de mindez opcionális.
A szabad alkotás és mozgás határát a Sims 4-ben a családbarát tartalom jelöli ki: a játék 12+-os korhatárhoz kötött. A „tiltott” elemek sokszor csupán cenzúrázva, eufemizálva vagy utalás szintjén jelennek meg. Meztelenkedés, explicit szexuális tartalom nem szerepel a játékban, a készítők ezeket kikockázzák, vagy utalásszerű animációval cserélik fel. A következmények viszont nagyon is valósak: a szexuális aktus szolgálhat gyereknemzésre, a meztelenkedésen való rajtakapás – WC vagy zuhanyzó használat közben – pedig szégyenérzetet vált ki a simekből. Viszonylag neutrálisan kezeli a játék a szexualitás témáját, hiszen nem viszi túlzásba a szexuális tartalmakat, és nem törekszik arra sem, hogy szexuális felvilágosításként szolgáljon. Az edukációs jellege kimerül abban, hogy a játékosoknak a gyereknemzés érdekében szembesülniük kell – egy diszkrét animáción keresztül – a teherbe esés folyamatával. Ugyanakkor a teherbe esést feltételekhez köti a játék: beállítható, hogy ne tudjon teherbe esni vagy mást teherbe ejteni egy sim, de a „Try for baby” cselekvés sem eredményez százszázalékosan terhességet, bizonyos esetekben többszöri próbálkozás szükséges. Amikor viszont bekövetkezik, már nem szakítható meg. Különböző módszerekkel, csalásokkal elkerülhető a nem kívánt gyerek megszületése, de alapbeállítások mellett a simeknek (és a játékosnak) számolniuk kell a kicsik nemével, mennyiségével és a szülés helyszínével is.
Burkoltabb formában az alkohol is jelen van a játék világában. Bizonyos bárokban „dzsúszt” fogyaszthatnak a simek, aminek hatására ha nem is kerülnek ittas állapotba, de mindenképpen jó kedvük lesz. Ezzel ellentétben a cigaretta és az illegális drogok semmilyen formában nem jelennek meg a játékban, ami felveti a kérdést: vajon miért jelent a dohányzás nagyobb tabut az alkoholfogyasztásnál vagy akár a bűnözésnél? Ez utóbbi szerves része a játék világának, ugyanis nem csupán a játszható simek lehetnek bűncselekmények áldozatai, hanem ők is követhetnek el bűntetteket mások ellen, sőt, választható karrierként a bűnözőélet. Ez leginkább a lopást foglalja magába, az erőszak, gyilkosság nem fér már a bele a családbarát keretekbe (a balesetből adódó halál okozását is különösen nehézzé tették a fejlesztők).
Éppen a játék morális tartalma szempontjából izgalmas, hogy a játék rajongói rendre felülírják az eredeti szabályrendszert. Bizonyos kódok (cheatcode) csupán a szabad alkotás megkönnyítését szolgálják: például több pénzhez vagy szintlépéshez juthatnak a felhasználók, vagy a kiegészítőcsomagokhoz kötött vásárlásokat oldhatják fel, így álomházuk megépítésében semmi nem akadályozza őket. Emellett a kapcsolatok javításához, készségek gyors fejlesztéséhez is hasznosak ezek a csalások. A modok (a felhasználók által módosított játékverziók) között is megtalálhatóak a már létező elemeket elősegítő vagy kiegészítő rajongói fejlesztések, amik a simek és házuk megjelenésében nyújtanak újat – ruházat, szemszín, arcszőrzet, bőrszín stb.
Léteznek azonban a határokat komolyabban áthágó modok, amik már a játék elveit is sértik. Ezeken belül az eddig tiltott erőszakkal, gyilkossággal és meztelenkedéssel, cenzúrázatlan szexuális tartalmakkal találhatjuk magunkat szemben.
Így a játékosok a fejlesztők által nem támogatott tartalmakat is beágyazva szinte bármit megjeleníthetnek.
A tabudöntögető, a fejlesztők által nem kanonizált kiegészítők mellett a The Sims 4 világa hivatalos játék- és „stuff”-csomagokkal is bővíthető. Ilyen például a My Wedding Stories, amiben esküvők történéseit követhetik végig a játékosok, vagy a Get to Work, amiben a hangsúly kifejezetten a simek munkahelyére kerül. De lehetőség nyílik vámpírként navigálni a simek világában a Vampires játékcsomag segítségével, vagy újraalkotni a Csillagok háborúja filmeket a Star Wars: Journey to Batuu csomag által adott új világban a filmekből ismert karakterekkel, eszközökkel és ruhákkal.
A The Sims 4-ben felfedezhető változások a korábbi epizódoknál realisztikusabb játékélményt kínálnak, már nem kezelik tabuként az élet hétköznapi nehézségeit sem. Míg az első részekben a simek leegyszerűsített személyisége, a felgyorsított folyamatok, a munka világának kizárása megakadályozott bizonyos kellemetlenségeket, olyan életszimulációt kínált fel, ahol elkerülhető a monotonitás, még sincs okunk aggódni simjeink sorsáért. A negyedik rész nem szakít ezzel radikálisan, a felgyorsított folyamatok továbbra is könnyeddé teszik a játékot, de esélyt ad a kellemetlenségek megélésére is. Ezek az elvégzendő feladatok randevúk során is megjelennek, amivel kötelezővé, munkaszerűvé tesznek romantikusnak számító eseményeket is. Mindezt akár úgy is értelmezhetjük, hogy a The Sims 4 annak a kortárs videojáték-kultúrának tart görbe tükröt, amelyben a játékra szánt órák sokszor már túlmutatnak a kikapcsolódás, a szórakozás határain, észrevétlenül munkává válnak – gondoljuk csak az e-sportokra vagy a farmolásra.