Hogyan enged bepillantást egy videojáték a háború civil tapasztalatába? A This War of Mine szakít a médium domináns háborúábrázolási hagyományaival, és a nyílt hadviselés helyett a korábbi „lövöldözős”, illetve hadijátékokban rejtegetett civil perspektívát helyezi előtérbe.
A kilencvenes és a kétezres évtized egyöntetűen az FPS/TPS (first/third person shooter, azaz belső vagy külső nézetes lövölde) zsáner dominanciáját hozta a videojáték médiumában, amelynek jellegzetes játékmechanikái és perspektívarendszere remek táptalajt szolgáltatott a különböző háborús környezetek szimulációjához. Ebben az időszakban reformálta meg 3D-hatást elérő megoldásaival a grafikai megjelenítést a Doom, majd ennek ihletésére jött létre a kilencvenes és kétezres évek LAN-partijait domináló arénalövölde (arena shooter) alműfajába tartozó Wolfenstein sorozat, a Quake vagy az Unreal Tournament, illetve az ezredforduló tájékán az FPS műfaj keretein belül a narratív komplexitást meghonosító Half-Life. Az ezredfordulót követően azonban a népszerű hadszíntéri filmek, például a Ryan közlegény megmentése és Az elit alakulat sikerein felbuzdulva az FPS zsáner fő képviselői előbb a Medal of Honor Assault, majd a Brothers in Arms, illetve a Call of Duty és Battlefield sorozatok is a második világháborús környezetet szimuláló hagyományokhoz fordultak.
Nem véletlen az sem, hogy ennek az időszaknak a sajtódiskurzusai többek között a domináns helyzetbe kerülő, háborús környezetet szimuláló FPS/TPS műfajú videojátékok alapján az egész médiumra rányomták az erőszakosság stigmáját, ami bizonyos körökben még a mai napig meghatározó a videojátékok megítélése szempontjából.
A kétezres évek második felére ugyanakkor különböző iparági és azon túlmutató folyamatok hatására a korábbi szubkulturális keretekből a videojáték médiuma egyre inkább a mainstream szórakoztatási formák felé kezdett elmozdulni. Ezt a folyamatot nevezte Jesper Juul A Casual Revolution című munkájában az alkalmi játékok forradalmának, amely során maga a videojáték-ipar is több esetben felhasználóbarát dizájnbeli megoldásokat igyekezett szorgalmazni. Ezzel párhuzamosan pedig egyre hangsúlyosabb lett az igény, hogy a videojátékról való diskurzus kapcsán oly meghatározó erőszak- és háborúreprezentációt is vizsgálják felül, gondolják újra a fejlesztők. A korábbi videojátékos háborúábrázolási hagyomány sajátja volt, hogy szinte kizárólagosan csak a küzdő felek katonái jelentek meg a harctérként funkcionáló pályákon (kezdetben nyilván technológiai limitációk végett), a civil lakosság szenvedése, a háború súlyos politikai és szociális következményei vagy a katonákra gyakorolt komoly pszichológiai hatása nem kapott teret. Holger Pötzsch ezt a fajta reprezentációt a megszűrt játékélmény (filtered experience) fogalmával írta le. Megfigyelése szerint ugyanakkor ez a megszűrt játékélmény ellentmondásban áll azzal a törekvéssel, hogy a fősodratú FPS- és TPS-videojátékok a háborús helyzetet minél hitelesebben és realisztikusabban ábrázolják, ami ebben az értelmezésben javarészt annyit tesz, hogy a stúdiók nagy hangsúlyt fektetnek a harci eszközök (fegyverek, harckocsik) modellezésére, a pályák grafikai megjelenítésére, valamint a minél magasabb minőségű animációs megoldásokra. A realisztikus háborúábrázolásnak ezt az ellentmondásosságát ragadja meg Pötzsch a szelektív realizmus (selective realism) fogalommal.
A kétezer-tízes évek egyik első úttörő háborúreprezentációs kezdeményezése, a Spec Ops: The Line szándékosan helyezkedik szembe a szelektív realista hagyománnyal azáltal, hogy láthatóvá teszi a játékban való előrehaladás során a játékos által irányított katona lelki meghasonulását. Hasonlóképpen pozicionálja magát a lengyel 11 bit studios által 2014-ben kiadott This War of Mine című videojáték, amely már a promóciós anyagaiban is nyilvánvalóvá teszi ezt a szembenállást többek között a játék előzeteséből is ismerős szlogenjével: „In war, not everyone is a soldier.” (Azaz: A háborúban nem mindenki katona. – Magyar fül számára egyébként külön érdekesség, hogy az Omega ikonikus, Gyöngyhajú lány című számának instrumentális változata szól a háttérben.) Kérdés ugyanakkor, hogy miként jelzi a This War of Mine ezt a szembenállást. Milyen hagyományokhoz kötődően teszi a civil perspektívát láthatóvá?
A This War of Mine tehát már alapszituációjában képez egyfajta éles szembenállást a korábban felvázolt szelektív realista hagyománnyal, hiszen a játék során egy csapat – többnyire két-három – civil karakter felett vesszük át az irányítást, és az egyetlen célunk biztosítani a túlélésüket. A játék vége pedig egy, a játék által véletlenszerűen generált napon életbe lépő tűzszünet után következik be. Karaktereink ugyanis egy polgárháborús helyzetben lévő fiktív állam, Graznavia egyik városában, Pogorenben ragadtak, amely körül éppen bezárult az ostromgyűrű, a kormánypárti hadsereg pedig ádáz és pusztító harcot vív a lázadókkal a város irányításáért. A katonaság, akárcsak a lázadók frakciója, korábbi civil létesítményeket alakított át támaszpontokká, bizonyos helyekre rablóbandák fészkelték be magukat, de a játékban nem ritka az sem, hogy egy épület tetejéről mesterlövész nyit tüzet a járókelőkre, tekintet nélkül arra, hogy az illető fegyveres vagy csak egy bóklászó szerencsétlen.
Ekkor veszi kezdetét a This War of Mine kampánya, ahogy a startgombra kattintás után a játék betölt, és a kamera lassan, balról jobbra mozogva a bázisként szolgáló épületre fókuszál. A kameraszög tehát, amelyen keresztül betekintést nyerhetünk ebbe a világba és irányíthatjuk karaktereinket, egy 2D-t imitáló, de valójában 3D-s, úgynevezett sidescroller perspektíva. Ez a játékdizájnbeli döntés, a sidescroller nézetrendszer használata bizonyos következményekkel jár. Az FPS- és TPS-nézettel kapcsolatban ugyanis hagyományosan a grafikai látványdemonstrációra szokás asszociálni, a This War of Mine választott perspektívája ugyanakkor ezzel is élesen szembehelyezkedik.
Nem csupán arról van szó, hogy mivel az általunk irányított karakterek a háború anomáliájában túlélni vágyó civilek, így a játék narratív kerete is megtisztul a tradicionális háborús narratívák mindenféle pátoszától, hanem arról is, hogy ez a sidescroller perspektíva némileg eltávolítja az eseményektől a játékost.
Ahelyett, hogy a hadi események minél közelebbi átélését sürgetné, egy másfajta beleélést, immerziót próbál létrehozni, amely során egy karakter esetleges halála még nem jelenti a játék végét. Ebben a megközelítésben a nappali bázisunkat is egyfajta babaház-metaforával írhatjuk le, a karaktereinket pedig ebben a térben tulajdonképpen marionettbábuként mozgathatjuk.
A This War of Mine ugyanis a játékmenet szempontjából a napszakok szerint alapvetően két részre tagolódik. Nappal igazgatjuk karaktereinket, gondoskodunk a szükségleteikről, valamint a rendelkezésünkre álló nyersanyagok segítségével igyekszünk különféle erőforrásokat, eszközöket fabrikálni, így fejlesztgetve bázisunkat. Az épületben fellelhető nyersanyagok mennyisége azonban igen limitált, éppen ezért miközben a többiek pihennek vagy strázsálnak, karaktereink közül valaki az éjszaka folyamán elhagyhatja a menedéket, és elindulhat a játék különböző pályáiként szolgáló városrészekbe nyersanyagokat guberálni. Ez a játékba implementált gazdasági rendszer és az ezzel együttműködő játékmechanikai és narratív elemek szolgáltatják a műfaji keretet, a This War of Mine ugyanis a túlélőjátékok (survival games) hagyományaira építkezik.
Ahhoz tehát, hogy a játék végső célját elérjük, és biztosítsuk karaktereink túlélését az ostromzár poklában, nyersanyagokat és erőforrásokat kell gyűjtenünk. Érdemes arról is szót ejteni, hogy a This War of Mine többféle szükséglettel operál, így a guberálómissziók kiválasztása során mindig ajánlatos előre megtervezni, hová is vezényeljük az ügyeletes zsákmányszerző karakterünket. A pályák kiválasztása során a képernyő jobb felső sarkában kapunk egy becslést az ott található nyersanyagok és erőforrások mennyiségéről és milyenségéről. A szükségletek között a legalapvetőbb az éhség, aminek kielégítése érdekében a játék elején a különféle növényi és állati összetevők, valamint a konzervek beszerzése élvez prioritást, később ugyanakkor patkánycsapdák és kisebb zöldségesládák előállításával a játék élelemtermelése elmozdítható egy viszonylag önfenntartó irányba.
Másodsorban azonban játékosként készülnünk kell a télre is, aminek eljövetelét a játék során megépített rádión sugárzott időjárásjelentések segítségével követhetjük végig. Így esszenciálissá válik nem csupán egy tűzhely megépítése, de annak folyamatos táplálása is különféle fa alapanyagok, akár könyvek tüzelővé alakításával. Ennek elmulasztása komoly károkat okozhat: a karaktereink megbetegedhetnek, és így kieshetnek a munkából, a gyógyszer pedig a legritkább és legdrágább erőforrások közé tartozik, cserekereskedelem nélkül általában csak az erődített pályákon található meg.
A harmadik esszenciális erőforrás és az ehhez részben kötődő szükséglet a fegyverek előállítása vagy megszerzése. Az éjszaka folyamán azok a karaktereink, akik nem vesznek részt a guberálómissziókban, strázsálhatnak, hogy a városban rekedt más civilek vagy banditák ne fosszák ki a menedéket. Visszaverésükhöz elsősorban az épület erődítésére, valamint fegyverekre és töltényre lesz szükségünk. Felhalmozott arzenálunkat viszont a guberálás során is felhasználhatjuk, egy jó állapotú gépkarabély és golyóálló mellény segítségével az ügyesebb játékosok akár egy állig felfegyverzett helyőrséget is meg tudnak tisztítani a katonáktól. A This War of Mine azonban ezen a ponton is jelzi szembefordulását a szelektív realista hagyománnyal.
Lehetővé teszi ugyan, hogy ütközetbe bocsátkozzunk a túlélőinkkel, ugyanakkor a gyilkosságnak ára van, és a karaktereink mentális állapota – mint harmadik alapvető szükséglet – szenvedhet csorbát általa.
Az emberéletek kioltása a játékban így azonnal egy etikai dimenziót kap: a szelektív realista hagyománnyal szemben az ellenségként érzékelt karakterek likvidálása nem csupán egy játékmenetből fakadó akadályleküzdés, hanem komoly mentális és morális következményekkel járó aktussá lényegül. A játékmenet során meghozott döntések a játékdizájn által következményként jelzett etikai visszacsatolásait nevezi Miguel Sicart morális játékdizájnnak, és nemcsak arról van szó, hogy ez jellemzi a This War of Mine-t, de tulajdonképpen ez a morális játékdizájn adja a kulcsát a játék szelektív realista hagyománnyal való szembeállásnak, illetve annak, ahogy a civilek háborús reprezentációját kezeli.
A This War of Mine morális játékdizájnjának reprezentatív markere a szelektív realista hagyományban fennálló tabuk ledöntése. Egyrészt a játékhoz 2016-ban érkezett egy, a The Little Ones című DLC (letölthető tartalom), amely egy új karaktert ad csapatunkhoz: egy korábban abszolút reprezentációs tabunak számító gyerek tűnik fel, akinek a túlélését kell biztosítanunk, és aki eleinte semmilyen nappali tevékenységben nem tudja kivenni a részét, viszont konstans figyelmet igényel, így kötve le erőforrásaink egy részét. Másrészt pedig a játék guberálópályái között találhatunk egy Brothel (Bordély) nevű szekciót, ahol a városban ragadt anyák kényszerülnek prostitúcióra azért, hogy a gyereknek ételt biztosíthassanak. Önmagában a reprezentáció is újszerű és tabudöntögető, ebben a morális játékdizájnban azonban nincs megkötve a játékos keze, ugyanis akár kereskedhetünk is az itt állomásozó banditákkal, de a sínylődő anyák sorsán megrökönyödve egy mentőakciót is indíthatunk karakterünkkel.
A This War of Mine tehát felforgatja azokat a tabukat és műfaji-játékmeneti hagyományokat, amelyeket a Pötzsch által szelektív realizmusként azonosított tradíció egészen addig magáénak tudott, és a túlélőjáték műfaji, valamint egy morális játékdizájn keretei között igyekezett kialakítani egy sajátos, alternatív háborúábrázolási tradíciót. Ennek az alternatív hagyománynak egyik referenciális alapvetése, hogy az 11 bit studios a This War of Mine fejlesztése során bevallottan olyan történelmi városostromok beszámolóit vette alapul, mint a leningrádi vagy szarajevói, de a játék végigjátszása során nehéz nem gondolni az aktualitás történésekre, mint amik Aleppóban vagy épp a nemrég porig rombolt Mariupolban zajlottak. Már csak azért is, mert úgy tűnik, hogy a This War of Mine a különböző kontextuális gesztusoknak hála egyre inkább beépül a videojátékos közösség kollektív emlékezetébe, és egészen a mai napig aktualizálódik. Előbb ugyanis 2020-ban lett a játék a lengyel középiskolai oktatási rendszerben ajánlott „olvasmány”, majd a fejlesztőcsapat Ukrajna 2022-es inváziójának kezdetekor a This War of Mine egyhetes bevételét az ukrán Vöröskereszt számára ajánlotta fel, így kötve össze a játék történetiségét a 21. század eddigi legpusztítóbb, európai színtéren vívott harcászati konfliktusával.
This War of Mine
Műfaj: túlélő háborús
Fejlesztő: 11 bit studios
Kiadó: 11 bit stuidos
Megjelenés: 2014. november 14.