Idén ősszel jött ki a Vagrus, a Lost Pilgrims Studio első saját fejlesztésű videojátéka. Az elkészítésében Tóth Szonja grafikusként elsősorban a karakterdizájnért felelt. A videojáték-fejlesztés művészeti és szakmai kérdéseiről és a szórakoztatóipar sajátosságairól beszélgettünk vele.
Grafikusként dolgozol videojátékok fejlesztésén, ami nagyon izgalmasan hangzik. Hogyan kerültél ide, hol tanultál?
Nagyon kicsi korom óta játszom videojátékokkal. Apukám programozó volt, és fejlesztett is videojátékot, szóval nálunk ez egyfajta családi hobbinak mondható. Kiskorom óta szeretek rajzolni is, és sokáig kérdés volt számomra, hogy a programozás vagy a művészet vonz-e jobban. Egy évet jártam mérnökinformatikus szakra a BME-re, de hamar beláttam, hogy inkább a grafikai irány lesz az utam.
Alapvetően otthon képeztem magam – hozzáteszem, hogy a legtöbb grafikus, aki ezzel foglalkozik, általában autodidakta módon tanul bele a szakmába.
Ez nem véletlen: tényleg nagy különbség van aközött, amit mi csinálunk, és amit a képzőművészeti szakokon tanítanak – a legjobb iskolák sem készítenek fel igazán a mi munkánkra.
A tapasztalatom az, hogy nem is szokás ezen a szakterületen elkérni a diplomát – a munkáltató a portfóliódra kíváncsi.
A Lost Pilgrims Studióval működsz együtt, 2021 októberében hoztátok ki a Vagrus című videojátékot. Mi volt itt a feladatod?
A Vagrus eltér a mai videojátékok nagy részétől, mivel ez egy kétdimenziós játék. Háromdimenziós videojátékok esetén a grafikusok sokkal inkább tervezőként funkcionálnak, ezért az ő alkotásaikat nem is feltétlenül látják a játékosok, csak a designjaik eredményét. A mi kétdimenziós játékunkban azonban mindent nekünk kellett megfesteni. Én főként a karaktereket festettem és animáltam, ez tette ki a munkám nagyjából nyolcvan százalékát. Ezenkívül még az is a feladatom volt, hogy a többi grafikusnak segítsek, és implementáljam a munkájukat a játékba. A Lost Pilgrims egy kicsi stúdió, mindössze öten dolgozunk itt belsősként, és én vagyok a stúdió grafikusa. A többi rajzoló, akikkel a Vagrusban együttműködtünk, mind szabadúszó volt.
Miről szól a Vagrus, milyen a látványvilága?
Ez egy stratégiai játék, amit a fiúk a saját RPG (role-playing game), azaz szerepjátékuk alapján hoztak létre – ezt a történetet játszották húsz évig barátokkal, és szerettek volna belőle egy videojátékot csinálni. Volt tehát egy nagyon konkrétan megszabott érzete ennek a közegnek: alapvetően egy oldschool fantasy, kicsit sötét, posztapokaliptikus világ, amit a Római Birodalom kultúrája inspirált. Ha más videojátékokhoz szeretnénk hasonlítani, elmondható, hogy sokat merít ez a látvány a Warhammerből, maga a kétdimenziós dinamika a Darkest Dungeonből, de a posztapokaliptikus jelleg és a rongyos figurák a Mad Maxet is az eszünkbe juttathatják. A játékot az ilyen és ehhez hasonló oldschool referenciák alapján terveztük meg.
Én egyébként mindig az íróval, Gerivel dolgozom szorosabban együtt, akivel átbeszéljük egy-egy karakter háttérsztoriját, ami alapján aztán pontosabban tudom megrajzolni. Amikor elkezdtem a Vagruson dolgozni, már folyamatban volt a játék fejlesztése, egy másik grafikus kezdte el ezt a világot vizuálisan kialakítani, de aztán nem tudta végigvinni a projektet. Ez az én szemszögemből azt is jelentette, hogy bele kellett tanulnom egy másik alkotó stílusába viszonylag gyorsan, és az alapján dolgozni tovább.
Ahogy említettem, főként karaktereket készítek. Ezt úgy kell elképzelni, hogy megrajzolok egy figurát az úgynevezett idol pozícióban, vagyis alaphelyzetben, illetve rajzolok több mozdulatot, pózt hozzá, karakterenként általában hatot – ezek gyors ütemben egymás fölé vágva fognak megjelenni a játékban. Azt hiszem, a Vagrushoz négy év alatt rajzoltam összesen körülbelül ezerötszáz ilyen pózt, mivel nagyon sok karakterünk van. Vannak szörnyeink is, de azokat általában más rajzolja, én a humanoidokért felelek inkább.
Milyen egyéb területekhez, munkafolyamatokhoz kellett alkalmazkodnod a játék fejlesztése során?
Viszonylag önálló volt ez a folyamat, mivel a tervezést és az animálást is én végeztem. Onnantól kezdve, hogy az írótól megkaptam a leírást, és egyeztettem vele a karakter részleteit, túl sok emberhez nem kellett már alkalmazkodnom.
A user interface (felhasználófelület) viszont egy igazán komoly csapatmunka, mivel egy olyan stratégiai játék mögött, mint a miénk, nagyon sok mechanika van. Az általunk használt játékmotorhoz (unity) elég sok extrát kell a programozóknak hozzátennie, számos kört kellett futnunk például a kombatmechanikánál. Egyébként a Vagrus eléggé olvasós játék, hasonlít a régi lapozgatós RPG-könyvekre a ’90-es évekből: a történetet a játék írott formában meséli el, a döntéseket is több előre megírt opcióból választhatod ki. Ez azt is jelenti, hogy nem az akció, a harc teszi ki a legnagyobb részét, viszont természetesen ezek a legizgalmasabb pillanatok a játékosok számára, ezért ezeknek a mechanikáknak mindenképpen működniük kell.
Amikor elkezdtük fejleszteni a játékot, akkor talán még a srácok sem tudták felmérni, mekkora és milyen összetett lesz végül ez a világ. Sokszor megtörtént, hogy újrakezdtünk bizonyos részeket, szimplán azért, mert rádöbbentünk, hogy igény van egy mélyebb, összetettebb mechanikára. Viszonylag korán teszteltük játékosokkal is – az ő visszajelzésük alapján is többször módosítottunk. A változás mindennapos volt, ami azért is érthető, mert ennek a stúdiónak ez lett az első játéka.
Felmerül a kérdés, hogy grafikusként mennyire szabad alkotótevékenység és mennyire alkalmazott grafikai feladat egy videojátékon dolgozni, ami láthatólag egy meglehetősen komplex dolog. Hol látod a te munkádat ezen a spektrumon?
A képzőművészet felől érkezőknél gyakran látom, hogy problémát jelent ez a kérdés. Ez tényleg egy alkalmazott grafikai feladat, és tud kicsit favágómunka is lenni, de azt vettem észre, hogy aki éppen ezt keresi, és szereti csinálni – ahogy én is –, azoknak ez a kérdés nem számít annyira.
Alapvetően nekünk, a szórakoztatóiparban dolgozó grafikusoknak kevésbé érdekes, hogy milyen stílusban rajzolunk – számunkra a design az, ami igazán értéket jelent. Ahogy említettem, a legtöbb esetben (amikor nem kétdimenziós játék készül) a valós alkotásod nem is lesz látható végül, hanem a karakter- vagy kosztümdesignod (creature design, costume design) lesz része az egésznek. Én a kosztüm designt szeretem és érzem nagyon a sajátomnak. Hatalmas élmény volt a Vagrusnál, hogy a Római Birodalom idejéből kellett/lehetett inspirációkat felkutatni. A történelmi hűség – az, hogy úgy nézzen ki a tervem, ahogy annak idején volt vagy lehetett volna – nagyon fontos, számomra fontosabb is, mint az, hogy például milyen ecsetet vagy színvilágot használok.
Kíváncsi lennék, honnan merítesz inspirációt – kezdjük a videojátékokkal! Milyen videojátékokat szeretsz alkotóként, és milyet játékosként?
Ha videojátékról van szó, én felhasználóként elég sztoriorientált vagyok, nem nagyon szoktam multiplayeres játékokba belekezdeni. Nagyon szeretem az RPG-ket, és hatalmas BioWare-rajongó vagyok. A BioWare két legismertebb játéka talán a Mass Effect és a Dragon Age – ezek és az itt alkotó művészek mindenképpen fontos inspirációs pontjaim.
Valamennyit MMORPG-ztem is (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, azaz nagyon sok szereplős online szerepjáték). Egy Guild Wars című játék során jött velem szembe a felismerés, hogy létezik egy olyan munka, hogy concept artist a videojáték-fejlesztésben. Míg várni kellett a játék közben, hogy egy-egy felület betöltődjön, kitettek a készítők egy-egy úgynevezett concept artot, amit a grafikusok a fejlesztés folyamán csináltak. Számomra ezek a képek sorsfordítónak bizonyultak: szerettem rajzolni, ahogy nagyon szerettem a videojátékokat is, és ekkor döbbentem rá, hogy ezt a kettőt együtt munkaként is lehet végezni. Daniel Dociu – ő ezen a játékon is dolgozott – volt az első művész, akit concep artistként ismertem meg: tőle fakad az első inspirációm, hogy ezt a szakmát kövessem.
Honnan merítesz még ihletet? Sci-fi, fantasy, képregények – talán ezekkel a műfajokkal a leginkább szembetűnő a hasonlóság.
Én nagyon sok mindent nézek és élvezek, nemcsak a sci-fit és a fantasyt. Ahogy említettem, nagy szerelmem a costume design, ezért nagyon érdekelnek a történelmi drámasorozatok is. Az a tapasztalatom, hogy minél tágabb körből tudsz inspirációt hozni, annál izgalmasabb lesz a munkád. A munkánk egy speciális, problémamegoldó fókuszú szemléletet igényel – minden egyes nehézség, amivel szembesülsz, olyan, hogy akkor először találkozol vele, ezért mindig egy új, friss mentalitással kell közelítened hozzá. Az inspirációkat ezekhez a mindig új helyzetekhez kell megtalálnod.
A designerek esetében nagyon fontos a mentális könyvtár fejlesztése: mindannak a képi inspirációnak a naprakészen tartása és állandó bővítése, amit a világból és egymástól elraktározunk. Itt is vannak trendek, amikkel lépést kell tartani, ráadásul egy technológiailag nagyon gyorsan változó terep a miénk.
Minek tartod a videojátékokat? Még ma is gyakran vitás pont a köztudatban, hogy a fiatalokat butító, időrabló hobbi-e, vagy egy sajátos esztétikával bíró művészi produktum. Neked az iparágban dolgozó alkotóként erre az egész kérdésre speciális rálátásod, véleményed lehet.
Szerencsére azt látom, hogy egyre komolyabban veszik a videojátékot mint művészetet.
Sokáig egyértelműen a többi művészeti ág – irodalom, festészet, filmművészet – alatt kezelték, de az elmúlt két évtizedben nagyon sokat bizonyított a videojáték-ipar. Ez abból is látszik, hogy egyre több játékadaptáció készül el már filmben is – amik véleményem szerint általában nem szoktak jók lenni, de tény, hogy folyamatosan készülnek. Ezenkívül ha megnézzük egy-egy videojáték alkotógárdáját, látható, hogy mind több és egyre inkább dedikált művész vesz részt a fejlesztésben. Ma már nőnek fel úgy művészek, hogy tudják, ők videojátékokat szeretnének írni vagy festeni, és erre készítik fel magukat.
Laikusként is feltűnő lehet egyes videojátékok esetében a művészi jelleg. Ahogy létezik a moziban művészfilmes irányzat, ugyanúgy a videojátékok között is megvan az a vonal, amit nevezhetnénk arthouse-játékoknak, főleg az indie-területen, ahol nem a nagy stúdiók alkotnak. Ráadásul egyre több home made, azaz kézműves videojáték elérhető, mivel a fejlesztés belépési költsége és technikai felkészültségi igénye folyamatosan csökken, ezért egyre többen tudnak ezen a terepen is kísérletező alkotóként fellépni.
Van még egy nagyon különleges előnye a videojátékoknak a filmiparral szemben. Egy sztoriorientált videojáték lehet akár százötven óra hosszú is. Teljesen más egy mozihoz képest, hogy milyen történetet tudsz elmesélni ilyen hosszú idő alatt. Ráadásul ez egy interaktív médium: a játékosok számára egy speciális, máshol meg nem tapasztalható élményt jelent – nagyon máshogy von be egy olyan világ, ahol folyamatosan döntéseket kell hoznod. Van valami igazán különleges ebben, amit tényleg csak a videojátékok tudnak elérni egy „nézőnél”.
Ahogy kicsit körbenéztem az interneten, feltűnt, hogy létezik a videojátékoknak múzeuma több helyen is – például Angliában (National Videogame Museum), Németországban (Computerspielemuseum/Computer Games Museum), az USA-ban (International Arcade Museum) és még sokfelé. Ahogy említed, ez a médium épp az interaktivitásban és a néző (játékos) huzamosabb ideig történő bevonásában különleges, ezért én ezt a tényt kissé meglepőnek érzem. Te mit gondolsz erről, van helyük a videojátékoknak a múzeumban?
Szerintem inkább a videojátékok történelmén, a technológiai, informatikai fejlődésen van ezekben a múzeumokban a hangsúly. Számomra az nagyon érdekes, hogy – úgy hallottam – kosztümöket és concept artokat is kiállítanak már néhol, amely bemutatók már nem a játékra, hanem a művészekre fókuszálnak.
Érzek valami igazán különlegeset a concept artban. Nagyon szeretem benne, hogy sokféleképpen lehet specializálódni – van, aki a karakterekre, van, aki az atmoszferikus tájakra szakosodik, és olyan is van, aki a történet egy-egy kulcspillanatát (key frames) tervezi meg. Amiben nagyon erősek a concept artistok, az a vizuális történetmesélés, azaz a storytelling. Egyszerre sokféle információt kell átadni egy-egy ilyen rajznak: a te designod pontosan annyira része a történetmesélésnek, mint az író munkája. Egy karakter háttértörténetét pontosan ugyanúgy el lehet mesélni képpel, mint dialógussal. Egy világ történetére is igaz ugyanez.
Mesélj kicsit magadról, mivel foglalkozol még? A saját művészetedre lennék kíváncsi: milyen az, amikor nem alkalmazott grafikai munkákon dolgozol.
Nagyon szeretek festeni, illusztrálni, karaktereket tervezni csak magamnak is. A szórakoztatóiparban általában nagy a mozgás a különböző területek – film, animáció, videojáték – között. De bármin is dolgozunk épp, mindenkinek megvannak a saját kis projektjei. Még nem találkoztam ebben az iparban olyan művésszel, akinek ne lett volna valamilyen önálló, otthon ápolgatott sztorija.
Én most a képregényekre vagyok hiperfókuszálva: arra, hogy egy történetet alapvetően vizuálisan alkossak meg. Fontos inspirációm az egyik kedvenc concept artistom, Matt Rhodes a BioWare-től, az ő egyik hobbiprojektje, hogy szöveg nélküli képregényeket készít. Ez a specialitása: elmesélni egy történetet csak képekkel, semmi szöveggel – egészen zseniális.
Mit javasolsz annak, aki hasonló utat szeretne bejárni, mint te, és ugyancsak videojátékokat akar rajzolni? Mit tanuljon, hogyan fejlessze magát?
Itthon nincs olyan iskola, ami erre a szakmára felkészítene – Amerikában már igen. Viszont szerencsére online is elég jól bele lehet tanulni ebbe a tevékenységbe, és ráadásul létezik számos szuper, akár ingyenesen elvégezhető kurzus is. Budapesten van lehetőség személyesen is részt venni kurzusokon a Messharaynél, akik concept artos és egyéb művészi kurzusokat indítanak nagyszerű művész oktatókkal. De elsősorban – és nagyon jó szívvel – az Art Network nevű Facebook-csoportot ajánlanám: ezt a közösséget Budapesten szervezik zseniális alkotók, és amíg nem volt pandémia, havonta hoztak tető alá előadásokat, ahová meghívták egy-egy szakterület veterán képviselőjét a szórakoztatóiparból. Lehetett találkozni például animátorokkal, képregényrajzolókkal, és tőlük első kézből informálódni mindenről, ami szórakoztatóipar és művészet. Úgy hallottam, hamarosan újra elkezdődhetnek ezek a havonta ismétlődő találkozók, de addig is minden érdeklődőnek ajánlom, hogy keresse meg ezt a Facebook-csoportot. A szervezők nemcsak zseniálisak, de nagyon támogatók és befogadók is.
Ezenkívül lenne még egy jó tanácsom: szerintem fontos, hogy mindenki a saját környezetében keressen referenciapontokat magának. Attól még, hogy valaki, mondjuk, Amerikából elmesél egy számára tipikus életutat, nem valószínű, hogy nekünk itt pont úgy fog ez menni. Magyarországon is van rengeteg stúdió és sok nagyszerű concept artist – jobb, ha tőlük hallod, hogy nekik hogyan sikerült, és tőlük veszel mintát.