Kell-e videojátékokkal foglalkoznia egy kulturális magazinnak? Szabad-e egy lapon említeni egy digitális játékot egy irodalmi klasszikussal, egy kultikus filmmel, egy színházi előadással vagy éppen egy képzőművészeti kiállítással? A KO válasza határozott igen.
„Ön szerint mivel tölti egy átlagos magyar gyerek azt az idejét, amit nem tanulással tölt? Ha önök lecsökkentik a tanulásra fordított időt, akkor plusz órákat adnak a televíziónézésnek és a videojátékozásnak” – hangzott el a műsorvezető szájából 2018 januárjában egy magyar kereskedelmi televízió aktuális politikai, közéleti kérdéseit boncolgató adásában. Mondhatjuk, hogy a feltételezés felháborító, de vajon miért? Azért, mert a megszólaló a középiskolásokat homogén masszaként kezeli, akik a szabadidejüket többnyire értelmetlen, felesleges tevékenységekre pazarolják? Vagy azért, mert ez a kijelentés a televíziós sorozatokat és a videojátékokat eredendően kártékony, a kiforratlan személyiségre veszélyes, népbutító produktumokként állítja be?
Mindaddig, amíg ez utóbbi feltételezésen csak a gamerek és a játéktudományok képviselői horkannak fel, a magyar kulturális életben szükség lesz a videojátékok értelmezését, esztétikai megítélését népszerűsítő kezdeményezésekre.
2021 novemberétől a KO oldalán videojáték-témában megjelenő kritikák, esszék és interjúk ezt a célt tűzik ki maguk elé, mert a szerzőkkel együtt mi, szerkesztők is hiszünk benne, hogy a videojátékok – különösen az elmúlt évek összetett narratívával és gazdag vizuális eszköztárral dolgozó alkotásai – ugyanolyan értékes kulturális termékek, mint egy irodalmi mű, egy színházi előadás, egy film, egy képzőművészeti kiállítás vagy éppen egy képregény.
A mai Magyarországon a videojátékok megítélésének területén a tudományos berkek és a mindennapok diskurzusai között óriási szakadék tátong. Meglátásunk szerint a magyar hétköznapok eszmecseréinek szintjén az előbb idézett, a videojátékokat elítélő kijelentés a többségi véleményt képviseli, míg a kommunikáció-, a média-, a kultúra-, a nyelv- és az irodalomtudományok területén már legkésőbb 2008-tól jelen vannak a videojátékok vizsgálatát sürgető hangok. Csak néhány ezek közül, a teljesség igénye nélkül: a Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós és Thomka Beáta szerkesztette Narratívák 7. kötet (Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában); a Szépirodalmi Figyelő 2016/4-es, a videojáték-kultúrával foglalkozó lapszáma (Dunai Tamás, Kovács Bálint, Vidosa Eszter, valamint Giovanna Di Rosario és Fenyvesi Kristóf írásaival); Pólya Tamásnak és Kiss Gábor Zoltánnak elsősorban a Médiakutatóban megjelent tanulmányai; Jancsovics Klaudia és Balogh Andrea kutatásai; a fiatal kutatógeneráció (például Fejes Richárd és Krek Norbert) a témának szentelt, elsősorban angol nyelvű publikációi. Az említett tudományterületek hazai képviselői számára – remélhetőleg – már nem kell bizonygatni, hogy létezik videojáték-kutatás Magyarországon, még ha ezek a kezdeményezések egyelőre egymástól elkülönült tűzfészkekként vannak is jelen a tudományos életben, és a tudományterület intézményesülése (kutatócsoportok, dedikáltan a videojátékok elemzésével foglalkozó szakfolyóirat alapítása) a mai napig várat magára.
A témában a mindennapok és a tudományos élet diskurzusai közti szakadék áthidalására viszont kevesebb kísérlet történik. A kortárs magyar kulturális újságírás ez utóbbiban kell hogy érdekelt legyen.
A KO felületén a következő hetekben, hónapokban – reményeink szerint: években – megjelenő videojáték-tematikájú írásoknak mindenekelőtt három kihívással kell szembenézniük. Elsőként hogy közérthetőségre törekedjenek: nemcsak az avatottak, a videojáték-fórumokon otthonosan mozgók, hanem egy szélesebb közönség számára is érthető nyelven szólaljanak meg. Másrészt hogy a szerzők ne essenek a médiumvakság bűnébe: a játékok értelmezése során amellett, hogy érzékenynek kell lenniük a videojáték mint médium sajátosságaira, fel kell tudniuk mutatni a játék más kulturális termékek befogadói számára is izgalmas jellegzetességeit. Éppen ezért sorozatunkban videojáték-kritikák, -esszék és -interjúk mellett olyan írások is helyet kapnak, amelyek a videojátékok más médiumokban betöltött szerepét vizsgálják (Hogyan használják a videojátékok esztétikáját képzőművészek? Hogyan jelenik meg a videojátékozás magyar irodalmi szövegekben? Van-e létjogosultsága a videojátékokból készült filmeknek? stb.). Harmadrészt igyekezniük kell, hogy feltárják a vizsgált játékok azon jelentésrétegeit, amelyek – akár edukációs perspektívából – közérdeklődésre is számot tarthatnak.
Stílszerű lenne ehelyütt az előbb felsorolt szempontok érvényesítését a KO szerkesztőségébe már beérkezett és jóváhagyott videojáték-tematikájú kritikák és -esszék szövegein bemutatni, de nem szeretnénk az olvasót megfosztani a felfedezés örömétől. Szemléltetésképpen inkább a 2015-ös Life is Strange (a továbbiakban: LIS) című videojáték első epizódjának rövid áttekintésén keresztül villantjuk fel, milyen típusú kérdésfeltevések is lesznek meghatározók számunkra a továbbiakban. A Dontnod Entertainment fejlesztette LIS kalandjáték több szempontból is úttörőnek tekinthető a videojátékok népszerűsítése és a videojátékokkal szembeni előítéletek felszámolása területén. Már önmagában az szimbolikus gesztusként fogható fel, hogy játékosként az egyik első cselekvésünk egy iskolai lövöldözés megakadályozása. Ezáltal a LIS azokra az 1990-es évek végén, 2000-es évek elején népszerű – és ma már bátran kijelenthetjük, hogy téves – vélekedésekre reagál, amelyek néha önmagában, néha más faktorok mellett a(z erőszakos) videojátékok túlzásba vitt használatát tették felelőssé az iskolai mészárlásokért. Azáltal, hogy a LIS a játékost egy diáklány, Max bőrébe bújtatja, és ráveszi, hogy akadályozza meg egy fegyver elsütését az iskolában, voltaképpen arra mutat rá, hogy a videojátékok akár az iskolai abúzusokkal, a bullyinggal szembeni érzékenyítés eszközei is lehetnek. Vagy akár – tovább haladva a LIS történetében – edukációs célokat is betölthetnek: Maxnak ugyanis a lövöldözés megakadályozásához vissza kell forgatnia az időt, ám ez azzal jár, hogy ismét Mr. Jefferson óráján találja magát, és újra végig kell hallgatnia egy rövid előadást a fotográfia kezdeti időszakáról. Még néhány visszatöltés, és a játékos máris betéve tudja, ki és mikor készítette az első dagerrotípiákat. A rutinos játékosnak viszont itt már az is feltűnik, hogy a LIS Max természetfeletti képességével, az idő visszaforgatásával egy, a videojátékok történetében klasszikusan a játékélményt megszakító elemet, a mentést és visszatöltést is a játékvilág szerves részévé teszi, ezzel is segítve a belemerülést.
A történet előrehaladtával azonban nemcsak készen kapott, becsomagolt információk elraktározására, hanem utánajárásra, más kulturális termékek feldolgozására is bátorít a játék. A szereplők nevei (kezdve Max családnevével: Caulfield), párbeszédei, feljegyzései olyan irodalmi klasszikusokat idéznek, mint Salinger Zabhegyezője, Orwell 1984 -e vagy éppen Ray Bradbury Mennydörgő robaj című novellája. De az angol–amerikai irodalom kedvelői mellett a televíziós sorozatok rajongói számára is tartogat meglepetést, töprengésre érdemes megoldást a LIS. A 2015-ös játék nagyobb narratív egységeit, fejezeteit minden esetben egy, „az előző részek tartalmából” összeállított montázs vezeti fel, és mindig egy „stáblista” zárja le.
Felmerül tehát a kérdés: vajon videojátékként vagy interaktív mozgóképes sorozatként kell értelmeznünk a LIS-t? Hol húzódik a határ a két műfaj között?
Ám a kihívásoknak való megfelelés terhét (gálánsan) átengedjük a legfiatalabb kutatónemzedék tagjainak, akik számára magától értetődő, hogy egy szemináriumi vagy záródolgozat témája videojáték is lehet. Lássuk, képesek-e a tapasztalataikat a kulturális újságírás területén is kamatoztatni, képesek-e megmutatni, mit jelent a magyar kulturális életben a videojáték most.