Videojáték? Film? Mindkettő és egyik sem. A machinima, bár már a kilencvenes évek óta létezik, mégsem vált széles körben ismert fogalommá ez idő alatt. Pedig a műfaj a kezdeti sablonokon túllépve egyre önállóbb nyelven, egyre szélesebb körű társadalmi problémákat képes megfogalmazni.
A machinimához nélkülözhetetlen az alapjául szolgáló videojáték szoftvere, hiszen annak virtuális tere válik a machinimaalkotás valóságává. Ezenfelül, tekintve, hogy a machinima vizualitása a filmesedés folyamatában van, elengedhetetlenek olyan játékmodifikációk, amelyek a játék mivoltjára utaló elemeket eltüntetik a látható keretből. Ekkor a videojáték háttérbe szorul, egy szemmel érzékelhetetlen eszközzé degradálódik a machinimákban, hasonlóan a filmek esetében a kamerához. Nincs film kamera nélkül, mint ahogy nincs machinima videojáték nélkül, a befogadó számára mégis láthatatlanok.
A machinima szoros kapcsolatban áll mind a film, mind a videojáték médiumával, ám mindkettőtől különbözik annyira, hogy a kettő határán elhelyezkedő, önálló médiaműfajként értelmezzük.
[…] A machinima egyik legfontosabb jellemzője a stáb hiánya. Mivel mindenért a készítő a felelős az írástól a castingon át a vágásig, ez szükségszerűen befolyásolja az alkotás és a befogadás körülményeit is. Leginkább ezzel magyarázható, hogy nagyon hosszú idő egy ilyen médiaszöveg megalkotása. Ez az egy műként megjelenő, filmes logikára épülő, egyrészes történetek esetében (Bujdosó, 2011: 71) kevésbé lehet zavaró a néző számára, ám a többrészes, szerializált, évados logikát követő machinimák (Bujdosó, 2011: 75–77) esetében előfordul, hogy akár több év is eltelik két epizód között. Az egyik leglátványosabb példa erre a Hiding Holiday (2020–), amelynek első része 2020 októberében jelent meg, a második pedig 2024 őszén. Az ehhez hasonló kihagyások miatt évekbe telhet, mire egy elkezdett sorozat valóban eléri a tervezett befejezését, ahogy láthatjuk a következő példákon: a Fly Away (2015–2023) nyolc év után hatvannyolc epizóddal, a The Kenopsia Effect (2017–2023) hat év után húsz epizóddal ért véget.
A befogadói oldal is érdekes ennél a médiaműfajnál, hiszen elmondható, hogy a machinimaalkotók kivétel nélkül javarészt machinimafogyasztók is, így ez tovább erősíti az alkotók prosumeri mivoltát. Emellett a machinimafogyasztás nem feltétlen merül ki az elkészült művek megnézésében, ugyanis rengeteg kísérőtartalommal találkozhatunk, amellyel egyes készítők kitöltik a két machinima közötti időszakot. Előfordulnak olyan készítők, akik például időnként élő adásban „forgatnak”, így tulajdonképpen betekintést kaphatunk az alkotás folyamatába. Mások reakcióvideókat készítenek, mint ahogy az egyik készítő, Simsberrry. Ő rendszeresen reagál a The Rivers (2016–) és a Ward University (2020–) új epizódjaira. Emellett – ahogy már korábban említettem – a legtöbb machinima a YouTube premierfunkciójával kerül megosztásra, ami azt jelenti, hogy a jelenlévők egyszerre nézhetik meg az új alkotást, miközben a csevegésfelületen lehetőségük van élő reakciókra. Ezeken az alkalmakon javarészt a készítő is jelen van, így az ő hozzászólásai is érdekes extra kontextust adhatnak az adott mű befogadásához, egyfajta rendezői kommentárként funkcionálhatnak.
Az előbbiekhez hasonló „eseményeknek” köszönhetően pedig a közönség közösséggé alakul.
A közösség ereje külső szemmel talán kevéssé tűnhet jelentősnek, de eddigi kutatásom során számos olyan projekttel találtam szemben magam, amelyek nagyban hozzájárulnak a machinimafogyasztás különlegességéhez.
Ilyenek az olyan virtuális rendezvények, mint a Sims International Film Festival (2013–2020), a Plumbob Awards (2018–) vagy a Sims Machinima and Animation Convention (2022–). Az első kettő egy díjátadó, amelyre jelentkezhetnek az alkotók, és egy előre meghatározott zsűri értékeli a benyújtott munkákat, majd egy előre felvett díjátadó ünnepség során kihirdetik a győzteseket több kategóriában (Best Series, Best Director, Best Set Design stb.). A díjátadó maga is egy machinima, hiszen azt szintén a The Sims játékokban rögzítik a szervezők. A Sims Machinima and Animation Convention szintén machinimaként felvett esemény, mely során machinimarendezők, szinkronszínészek és egyedi animációkat készítők egyaránt beszélhetnek projektjeikről. Minden résztvevőnek külön panele van, ahol tíz percig beszélhet az alkotói folyamatról, kulisszatitkokról, illetve megválaszolhat előre összegyűjtött rajongói kérdéseket is. Az ilyen conokhoz hasonlító online eseményeken túl találunk kifejezetten machinima tematikájú podcasteket (Stassi J Unplugged: A Sims Podcast [2021–]) és online magazinokat (Insider [(2016–]) is. A machinima tehát erőteljesen a résztvételi kultúra része (Jenkins, 2006: 3), amelyben legalább akkora érték alkotni, mint az alkotást befogadni, majd arra reagálni.
[…] A machinima eddigi történetében talán az egyik legizgalmasabbak a 2020-as években zajló átalakulások. Az elmúlt néhány évben ugyanis olyan változások mentek/mennek végbe, amelyek átírni látszanak a médiaműfaj néhány alapvetését.
Az egyik ilyen alapvetésnek tekintett jellegzetesség Katie Salen szerint az, hogy a machinima nem tud és nem is fog „felnőni”, mindig bagatell témákkal, klisékkel, jól beazonosítható szüzsékkel (Fulton, 2005: 37) és karakterekkel tudja csak érthetően elmesélni a mondanivalóját, sosem fog tudni komplex témákhoz nyúlni: „úgy tűnik, a machinima nem akar felnőni; a gamer fiúk továbbra is buta kis filmeket készítenek gamer fiúkról” (Salen, 2011: 39). Larissa Hjorth csupán két évvel Salen írásának megjelenése után úgy vélte, hogy a machinima igenis felnőtt, leginkább azért, mert elkezdett politikai tartalmú történeteket mesélni: „a machinima […] teret biztosít politikai témák kritikus megvitatására, gyakran inkább implicit, mint explicit módon” (Hjorth, 2013: 135). Joseph DeLappe is azonosít politikai töltetű játékosi magatartásokat, amelyeket „machinimatic act”-nek nevez (DeLappe, 2013: 148).
Tehát a 2010-es évek közepén tematikus elmozdulás figyelhető meg a machinimákban: az olyan alkotások, mint a The Rivers (2016–) vagy a Ward University (2020–) is bátran nyúlnak a rasszizmus, a homofóbia, a különféle függőségek, a szexuális bántalmazás vagy a rendőri agresszió témájához.
Ezen társadalmi problémák feldolgozásában több előnnyel is rendelkezik a machinima a hagyományos audiovizuális médiumokkal szemben: mivel nincs stúdióhálózat, nem egy politikailag telített gazdasági rendszer áll a gyártás és a disztribúció mögött, így nincs cenzúra sem (a YouTube irányelveit leszámítva). A rendezői döntést nem írhatja felül semmilyen befektető, stúdióigazgató, csatornaigazgató – hiszen ilyen szereplők nincsenek jelen. A készítők kezében szinte teljes mértékben összpontosuló alkotói szabadság pedig lehetőséget ad arra, hogy bizonyos témákat olyan módon mutasson be a machinima, ahogy azt máshol nem láthatnánk. Ezen témák feldolgozása pedig gyakran olyan emberektől származik, akik valóban átéltek már hasonlót, így egy viszonylag szokatlan perspektívából nyerhetünk betekintést több társadalmilag érzékeny témába.
A jelenlegi machinimavilág ismeretében a machinima fogalma finomhangolást igényel. Bár a legtöbb machinima továbbra is megfeleltethető annak a fogalomnak, miszerint ez a médium egy videojáték motorjának használata által előállított háromdimenziós animáció (Jenkins, 2006: 288), az utóbbi években megjelent egy újfajta machinima, ami ezen már túlmutat. Bizonyos rendezők ugyanis elkezdték hátrahagyni a videojátékot. A The Return of the Reaper (2023–2024) című The Sims 4 machinimaepizódjaiban is fellelhető egy újfajta technika alkalmazása: az alkotó exportálja a karakterek és néhány „színpadi kellék” fájlját a játékból, majd a játékot tulajdonképpen meg sem nyitva, a Blender nevezetű alkalmazásban magának animálja meg a vágyott vizuális képeket.
A cikk teljes terjedelmében a Kortárs folyóirat októberi számában az 42. oldaltól olvasható. A lapszám online elérhető a kortarsfolyoirat.hu-n.
Ha biztosan kézhez szeretné kapni a Kortárs friss lapszámait, ide kattintva előfizethet a folyóiratra a Magyar Posta oldalán, illetve aktuális számunkat megvásárolhatja az Írók Boltjában, valamint fellapozhatja könyvtárakban.