Könnyű úgy gondolni a költészetre, mint szavakkal való játékra: a versmérték és a rímelés szabályai olyanok, mint a játékszabályok. De működik-e fordítva az analógia? A Baba is You című videojáték arra késztet, hogy a poétikájáról beszéljünk, és a líraelmélet eszközeivel kíséreljük meg értelmezni.
A videojátékok elbeszélői sajátosságait a médium születése óta vizsgálják, míg a líraiságuk kevés figyelmet kapott. A témával érdemben foglalkozó elméletírók közül elsőként Alex Mitchell nevét érdemes kiemelni – ő vezette be a költői játékmenet (poetic gameplay) fogalmát. Olyan játékmenetről van szó, amely a költői hatás érdekében különössé, idegenné válik, ezáltal felhívva a figyelmet a játék formai jellemzőire (ilyen például, amikor játék közben megváltozik az irányítás vagy a játék célja). Jordan Magnuson amerikai játékfejlesztő Mitchell elméletére építve azt állítja, hogy a videojátékok esetében a költészet valójában nem forma, hanem beavatkozási mód. Az általa játékkölteményeknek (game poem) nevezett művészi videojátékok feszültséget keltenek formai jegyek és tartalmi jelentés között. A játékköltemények szokatlan formai jegyei kizökkentik a játékost („beavatkoznak”), így arra ösztönzik őt, hogy gondolkodjon el azon, mit is jelent az, amivel éppen játszik.
Az Arvi Teikari (művésznevén Hempuli) finn fejlesztő készítette Baba is You című független fejlesztésű (indie) program olyan lírai tulajdonságokkal bír, amely kapcsolódik Mitchell és Magnuson elképzeléseihez, de az általuk vizsgált játékoknál bonyolultabb. Az teszi egyedivé, hogy a képernyőn elhelyezett szavak mozgatásával a játékos dinamikusan manipulálhatja a játéktér szabályait. Lássunk erre egy példát:
Ebben a példában (00:19 és 00:22 között) a címből ismert Babát irányítjuk, aki egy nyúl- vagy bárányszerű lény. Babát egy fal választja el a célt jelentő zászlótól. A tér bal oldalán a következő szókombinációkat látjuk: WALL + IS + STOP és BABA + IS + YOU. Utóbbi mondat teszi lehetővé a játékos számára, hogy irányítsa Babát. A WALL + IS + STOP mondat hatására válik áthághatatlanná a fal. Ahhoz, hogy elérje a zászlót, Babának szét kell bontania a WALL + IS + STOP mondatot, így a fal nem állítja meg őt, eljuthat a zászlóhoz. Már ez a nagyon egyszerű példa is sejteti, mitől olyan izgalmas a Baba is You: a játékon keresztül a nyelv performatív erejét tapasztalhatjuk meg. A fenti mondatok egyrészt játékszabályok, másrészt szóképek és alakzatok: úgy is olvashatjuk ezeket a sorokat, mintha verssorokat olvasnánk. Jelentésátvitel történik a STOP (’megállít’) szóból a WALL (’fal’) szóba a hasonlóságuk alapján, tehát metaforáról beszélhetünk. A BABA + IS + YOU (’te vagy Baba’) mondattal a játék „megszólítja” a játékost egy másik „megszólított” által, mint ahogy ez egy aposztrophé esetében történik a költő, az olvasó és a megszólított között. A játékmenet tehát egyidejű rejtvényfejtés és (lírai) jelentésalkotás. Ez a két dimenzió folyamatos kölcsönhatásban van, a játék líraisága pedig a kettő közötti összefüggésekben ragadható meg.
A Baba is Youban a nyelvi információ anyagszerű, mint az összes többi pályaelem. Háromféle komponenst láthatunk a pályákon: 1. tárgyakat (például szikla, fal, zászló, csempe), 2. szereplőket (a Baba és Keke nevű figurákat, robotokat, szellemeket stb.), 3. szavakat (úgymint BABA, ROCK, WALL, YOU, IS és így tovább). A szavak a rejtvény fizikai részei, ugyanolyan méretűek, mint a tárgyak és a szereplők, ráadásul nagyon hasonlóan kezeli mindhárom kategóriát a játék. Minden komponens manipulálható (mozgatható, átalakítható, megsemmisíthető), ha a játéktér szabályai kifejezetten lehetővé teszik. A szabályokat a játéktérben található szavakból összeállított mondatok keltik életre. Ahhoz, hogy a számítógép értelmezni tudja a mondatot, annak egy bizonyos szórendet kell követnie: először jön a főnév, aztán az IS vagy a HAS ige, amelyet egy bizonyos tulajdonságot kifejező szó követ. A mondatok nem tökéletes angol mondatok, de követik az angol mondat kötött szórendjét.
A játék mondatai erősen hasonlítanak a programozási nyelvekben használt parancsokra. Ha egy C#, Javascript vagy Python nyelven írt kódrészletet nézünk, akkor olyan angol szavakból álló utasításokat látunk, amelyek eltérnek az angol nyelv morfológiai és mondattani jellemzőitől.
A videojátékok jellemzően nem adnak hozzáférést a játék kódjához, vagyis nincs beleszólásunk abba, hogy az egyes tárgyak hogyan viselkednek a játéktérben:
a megadott karaktert irányítjuk, a kulcs a zár kinyitásáért felel, a falakon nem lehet átmenni. A Baba is Youban azonban a kód egy része gyakorlatilag kikerül a képernyőre. Ez szabályozza, hogy melyik karaktert irányítjuk, melyik tárgy nyitja ki az ajtót (sőt: melyik tárgy funkcionál ajtóként), melyik tárgy tölti be a fal szerepét (ha szükség van egyáltalán falakra).
Míg a legtöbb videojáték a valóság különböző aspektusait szimulálja (például a fal kemény), a Baba is Youban a játéktér valóságának szabályai dinamikusan változnak. Egy rejtvény megoldásához két feltételnek kell teljesülnie: először is meg kell személyesítenünk egy pályaelemet, például Babát. A második feltétel, hogy az általunk vezérelt elemnek hozzá kell érnie a célhoz, például a zászlóhoz. Egy elem megszemélyesítéséhez az [elem] + IS + YOU mondatot kell összerakni. A cél kijelöléséhez pedig az [elem] + IS + WIN mondatot. Ezek nem mindig Baba és a zászló. A lenti példában egy faldarabot személyesítünk meg. Egy sor zászló vesz minket körül, mintegy falat alkotva. A rejtvény megoldásához a faldarabot kell mozgatnunk, és szét kell szedjük a FLAG + IS + STOP mondatot. Így áthatolhatunk a zászlófalon, és összerakhatjuk a FLAG + IS + WIN vagy a WALL + IS + WIN mondatot a cél kijelöléséhez.
Tehát: amennyiben a szabályok kifejezetten megengedik, akármelyik elemet (tárgyat, szereplőt, akár szavakat is) megszemélyesítheti a játékos, és akármelyik elem lehet cél. Nagyjából minden elem minden tulajdonságot megkaphat: a koponyák megolvadhatnak, a szellemek elsüllyedhetnek, a szöveg lebeghet, a csillagok kialudhatnak, minden ezektől a képlékeny szabályoktól függ. A nyelv teremti meg (a játéktérben) a valóságot.
Következzen egy izgalmasabb példa! A Still out of Reach (’Továbbra is elérhetetlen’) című pályán Babát egy sor koponya veszi körül. A célt szintén koponyákból álló keret választja el Babától. A SKULL + IS + DEFEAT mondat teszi veszélyessé a koponyákat: ha megérintünk egyet, meghalunk. Ennek a szintnek a célja látszólag az, hogy átkeljünk a veszélyes koponyákon. Ehelyett a SKULL + IS + DEFEAT mondatot kell szétszednünk három kő segítségével, így semlegesítve a koponyákat. A Baba is Youban a halál csupán nyelvi konstrukció, nem a létezés elkerülhetetlen vége. A rejtvény megfejtéséhez figyelembe kell vennünk a szavak anyagiságát, a mondatok performatív erejét. A nyelv olyan anyag, amely élet-halál kérdése, éppúgy, mint a költészetben.
Az egyes szám második személyű névmás (YOU) központi szerepe szintén a lírai alkotásokra jellemző tulajdonság. A játékosnak hozzá kell rendelnie ezt a szót egy főnévhez annak érdekében, hogy átvehesse az irányítást egy adott komponens felett, az így kapott mondat ugyanakkor retorikai alakzatként is olvashatóvá válik.
Jonathan Culler szerint az aposztrophénak három ágense van: a költő, a megszólított (akit a költő hoz létre, és a lírai én úgy tesz, mintha megszólítaná), valamint az olvasó, akit valójában megszólítanak.
Gondoljunk például Percy Shelley Óda a nyugati szélhez című versének első sorára: „Nyugati nyers Szél, Ősz sóhajja, vad!” (Tóth Árpád fordítása). Ebben a versben a szél a címzett, de ideális esetben az olvasó olvassa a verset, nem a szél.
John Cayley a számítógép, a felhasználó és a szöveg hármasságáról beszél a kódművekben (codeworks – számítógépes kódot tartalmazó irodalmi alkotások) lévő aposztrophé kapcsán. A számítógépek és az emberi felhasználók különbözőképpen tudják olvasni ugyanazt a szövegsort. A lényegi különbség az, hogy ha a szöveg a számítógép számára kódként értelmezhető, le tudja futtatni azt. Cayley kétirányú megszólításnak (ambiguous address) nevezi azt az alakzatot, amely két olvasási stratégiát egyszerre működtet: kódként és szövegként is olvasható. A BABA + IS + YOU mondat parancs, amely összeköti a játékost az objektummal, de beszédaktus is, amely megszólítja a játékost.
Álljon itt egy szemléletes példa a kétirányú megszólításra, ahogy az a játékban történik. A Poem (’Költemény’) című pályán található szöveg a híres Valentin-napi vers játékos változata. Az eredeti, gyakran parodizált, untig ismert vers így hangzik: „Roses are red, / Violets are blue, / Sugar is sweet, / And so are you” (’A rózsák vörösek / az ibolyák kékek / a cukor édes / és te is az vagy’). A játéktérben a szavak egymás mellé és alá vannak rendezve, ezzel kiadva egy szabályos, rímes, ritmikus verset: ROSE + IS + RED / VIOLET + IS + BLUE / FLAG + IS + WIN / BABA + IS + YOU. A BABA + IS + YOU mondat lehetővé teszi Baba irányítását. Ezzel párhuzamosan a játékos azonosul a YOU szóval: ő a szerelmes vers címzettje. Az eredeti vers nem bonyolult (két természeti párhuzam készít elő egy egyszerű hasonlatot), de a rejtvény kevésbé egyértelmű. A megfejtéshez nem metaforikusan, hanem metonimikusan kell gondolkodni: abba kell hagynunk a sorok versként való olvasását, és kódrészletként kell olvassuk azt. A vers körül elhelyezett tárgyak (és Baba, a zászló, a fal is) nem illusztrációk. Ha felcseréljük a RED és a BLUE szavakat, a virágok színe megváltozik. A feladványnak többféle megoldása létezik: én például a VIOLET szót balra mozgattam, aztán lefelé toltam el a szavakat, ezzel kékre színeztem a zászlót (FLAG + IS + BLUE), Babát azonosítottam célként (BABA + IS + WIN), és a rózsákat személyesítettem meg (ROSE + IS + YOU). Ezután megérintettem Babát az egyik rózsával, és nyertem. Bár a lenti videón más stratégiát alkalmaz a játékos, az olvasási stratégiák közötti váltást nyilvánvalóan ugyanúgy elvégzi fejben.
Visszatérve az írásom elején érintett elméletekre: a Baba is You nem teljesen felel meg azoknak. Alex Mitchell elidegenített, ezáltal költői játékmenetről beszél olyan játékok kapcsán, mint az Undertale vagy a The Stanley Parable. Az Undertale végén (spoilerveszély!) kiderül, hogy a pályákon egyetlen lényt sem kötelező bántani. Ez azért nagy csavar, mert a legtöbb körökre osztott szerepjátékban harcolnunk kell, ehhez vagyunk szokva. Az Undertale formai sajátosságaival késztet arra minket, hogy reflektáljunk a saját vérszomjunkra, ez teszi a játékot költőivé. A Baba is Youban viszont az állandó bizonytalanság az alaphelyzet, folyamatosan újra kell gondolnunk a minket körülvevő viszonyokat. Nehéz elidegenítésnek nevezni azt, amihez a játék hozzászoktat minket. Jordan Magnuson a költészetről mint beavatkozási módról beszél, amely feszültséget hoz létre a formai jegyek és a tartalmi jelentés között. Ez a feszültség természetesen ott van a Baba is Youban, de „beavatkozás” nélkül: a líraiság nem a játékos és a játék közé kerül, hanem a játék szerves része.
A Baba is You előnyben részesíti a rejtvényfejtéshez kapcsolódó jelentéseket: a konkrétumot az absztrakttal szemben, a metonímiát a metaforával és a szimbólummal szemben, a kódot a szöveggel szemben, a szimulációt a reprezentációval szemben.
A Baba is You, ironikus módon, kétségtelenül lírai játék: érzelmes nyelvi jelölőket használ, performatívnak képzeli el a nyelvet, tétje van a játékos nyelvhez való viszonyának, és öröme van a nyelvvel való játékban.
De legfőképpen azért lírai, mert (hasonlóan a rejtett kódot felszínre hozó kódmunkákhoz) a nyelv anyagiságára hívja fel a figyelmet, és nyelvi tudatosságra ösztönöz: nem enged elszakadni a jelentés hordozójától, az elsődleges jelentésektől, jelölt és jelölő viszonyában a jelölőre kerül a hangsúly. Ezek a líraolvasás szükséges feltételei. A diákok, akiknek nehézséget okoz a költészettel való foglalatoskodás a magyarórákon, hajlamosak a verset megoldandó kirakósként felfogni, amelynek összeállítása során a kódolt szöveg átvitt értelmét kell megfejteni. Ironikus módon a Baba is You kirakós játék esetében az átvitt értelem gyakran a rejtvényből való kilépés, elkalandozás útján érhető el, amikor a játékos nem aktívan a rejtvény megoldására törekszik, hanem szemlélődik és játszadozik.