• Egy világvége történetei – felfedezés és frusztráció az Outer Wildsban

    2023.01.14 — Szerző: Krek Norbert

    Hogyan alkotható a felfedezés nagyon is elviselhető könnyedségére és az ezt folyamatosan megszakító frusztrációérzetre egyszerre építő játékélmény? Az Outer Wilds egy rejtélyekkel teli apokalipszisről mesél, miközben rávilágít, miért kötődik az időhurok egyedi módon a videojáték formanyelvéhez.

  • Outer Wilds – Űrbéli időutazás  Kép forrása
    Outer Wilds – Űrbéli időutazás
    Kép forrása

    Az utóbbi néhány évben igencsak megszaporodtak azok a videojátékok, amelyek koncepciójukat egy időhurok köré szervezik. Ezzel találkozhatunk például a BAFTA Game Awards Év Játéka díjat 2020-ban megnyerő Outer Wilds (Mobius Digital 2019) című játék esetében is. Az Outer Wilds alapszituációja szerint egy idegen fajba tartozó pilótanövendék felett vesszük át az irányítást, hamar kiderül azonban, hogy az űrhajónk fedélzetén megkísérelt űrexpedíciónk rövid életűnek, egészen pontosan mindössze huszonkét percesnek bizonyul, ugyanis az időközben szupernovává avanzsáló Nap felrobban. A játék ugyanakkor nem ér véget, a prológus során felbukkanó ősi szobor hatására főhősünk ismét a kezdőponton találja magát, ám immár a megszerzett és átélt tapasztalatok birtokában. Indulhat is a versenyfutás az idővel, hogy kiderítsük, mi okozza az időhurkot, miért változik hirtelenjében szupernovává a rendszer Napja, és milyen titkokat rejt magában az univerzum ezen szeglete, amely korábban már otthont adott egy ősi, letűnt civilizációnak.

    Az időhurok mint narratív keretszerkezet korántsem a videojáték médiumának sajátja, ugyanis már régóta népszerű témája a hatalmas transzmediális világépítési potenciállal bíró tudományos fantasztikum műfajának. Használatára az irodalom berkeiben is találhatunk példát, akár Pjotr Uszpenszkij magyarra egyelőre le nem fordított, 1915-ben megjelent Странная жизнь Ивана Осокина (Iván Oszokin különleges élete) című regényében – amely az időhurok művészi alkalmazásának eredetével kapcsolatos eszmefuttatásokban is felmerül –, de mindenképpen említésre méltó a science fiction egyik legnevesebb alkotója, Philip K. Dick Valami a temponautáknak is jár című novellája is. Az időhurok technikája azonban kortárs szövegekben is jelen van, ahogy ezt Ransom Riggs regénye, A vándorsólyom kisasszony különleges gyeremekei is bizonyítja.

    A kortárs kultúrában az időhurok alkalmazására több kísérletet találunk a film és a videojáték médiumaiban született alkotásokban is.

    Népszerűségét jól mutatja, hogy olyan popkulturális művek is felhasználták akár csupán egy-egy rövidebb jelenetsorban felvillantva, mint például a Doctor Strange. Az egyik talán legikonikusabb filmes alkotás, amely alapszituációjában tematizálja az időhurok trópusát, a Tom Cruise főszereplésével készült A holnap határán, amelyben a cselekmény folyamatosan visszatér egy adott kezdőpontra mindaddig, amíg a főhős az időhurok átélése során az eseményekből tanulva meg nem találja az idegen invázió megakadályozásának módját.

    Választási lehetőség az Outer Wildsban  Kép forrása: a szerző sajátja
    Választási lehetőség az Outer Wildsban
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Bár a videojáték médiumától korábban sem volt idegen az időhurok mechanikájának felhasználása, az utóbbi néhány évben azonban több olyan videojáték is megjelent, amely előszeretettel alkalmazza ezt a megoldást. A TES: Skyrim modként induló Forgotten City, a videojátékos Oedipusz királyként tündöklő Twelve Minutes, vagy akár a klasszikus szerepjátékos elemekkel operáló Loop Hero csak néhány példa azon nagy sikerű címek közül az utóbbi időszakból, amelyek kreatívan használják ki az időhurokban rejlő potenciált. Orosz-Réti Zsófia nemrég a Tiszatájban megjelent tanulmányában mutat rá arra, hogy van azonban egy lényeges különbség abban, ahogy az utóbbi évek videojátékai felhasználták az időhurok trópusát a korábbi, akár más médiumokban született alkotásokhoz képest. Az utóbbi időszakban a videojátékokban megjelenő időhurok-narratívák esetében ugyanis már nem arról van szó, hogy a hurokban bent ragadt karakter addig éli át újra és újra az adott eseménysort, amíg megoldást nem talál a kizökkent idő helyreállítására. A hangsúly immár nem azon van, hogy a hurokért felelős, a múltban elkövetett hibákat kiküszöböljék: Orosz-Réti szavaival élve ezek a videojátékok sokkal inkább a „jövő múlt nélküli elgondolásának lehetetlenségét viszik színre”. Az Outer Wilds pedig követi ezt a tendenciát. Egyrészt a játék a felfedezés élményére, az időhurkot okozó anomália megtalálására és az odavezető útra helyez nagy hangsúlyt, másrészt ezt a folyamatot igyekszik minél inkább elnyújtani, megnehezíteni, és kreatív megoldások alkalmazására késztetni a játékost.

    Információszerzés az Outer Wildsban  Kép forrása: a szerző sajátja
    Információszerzés az Outer Wildsban
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Az összes médium közül a videojáték formanyelve szimulációs és interaktív természete révén a leghatékonyabban integrálja az időhurok narratív megoldását. A játék lehetőségterében alkalmazott időhurok továbbra is egy repetitív szerkezet, ami remekül leképezi azt a játékmodellt, amely a kihívásra, annak leküzdésére, illetve az eközben bekövetkező esetleges sikertelenségre, majd a megismételt próbálkozások révén elért fejlődésre és ennek jutalmazására épít. Ahogy Orosz-Réti is rámutat, az utóbbi évek időhurok-trópust alkalmazó videojátékai, és így a már korábban említett Forgotten City vagy a Twelve Minutes is egy viszonylag kis térbe keretezik narratívájukat, az Outer Wilds kapcsán azonban nem ez a helyzet, és részint ez adja egyediségét is.

    Az Outer Wildsban ugyanis egy teljes Naprendszert kapunk játszóterünkül,

    a játék pedig olyannyira a felfedezés, a barangolás élményére helyezi a hangsúlyt, hogy az interfészen nem is igazán kapunk semmilyen információt arra vonatkozólag, hol is kellene kezdenünk az időhurkot okozó anomália felkutatását, sőt a játék ezt egyértelmű célként sem jelöli ki, bár a narratív elemei azért finoman sugallják ezt. A bolygók felfedezése során ugyanis idővel kibomlik a játékos előtt egy ősi civilizáció pusztulástörténete, amelyet a nyíltvilágúság következtében nemlineárisan fedhetünk fel, információmorzsákból rakhatunk össze az űrhajónk fedélzeti számítógépén. Ezeknek az információmorzsáknak pedig a különböző bolygókon található komplex fejtörőszekvenciák megoldásával juthatunk birtokába.

    A játék során világossá válik ugyanakkor, hogy a fejtörők kialakítása, megoldási lehetőségeik erősen építenek az időhurok szerkezetéből adódó sajátosságokra. Egyrészt a játékban minden bolygó és égitest egyedi sajátosságokkal, azaz más felszíni jellemzőkkel, eltérő mértékű gravitációval rendelkezik, és mindezek a fizikai tulajdonságok az adott időhurokban történő előrehaladással folyamatosan változnak. Másrészt pedig a szabadon bejárható, nyílt terep éles feszültségben áll azzal a koncepcióval, hogy a felfedezés minden huszonkettedik percben megszakad, ugyanis nem ritka, hogy a szupernova robbanása éppen ezek megfejtésére tett próbák közben éri el a karaktert, nem kevés frusztrációt és kudarcérzetet okozva, amitől a játékos újra és újra átérzi már-már sziszüphoszi sorsát. A rendkívül frusztráló sürgetés érzete megköveteli, hogy a játékos az adott hurokban legalább a fejtörőszekvenciák egy részének megoldására rájöjjön, és megszerezzen egy olyan információt, amellyel a következő „körben” már tud haladni. A különböző környezeti elemek és az időhurokban változó fizikai törvényszerűségek megfigyelésével a játékosnak tehát folyamatosan tanulnia és alkalmazkodnia kell – bizonyos esetekben az adott „kört” a kísérletezés oltárán feláldozva – annak érdekében, hogy megoldhassa a fejtörőket vagy felfedezhessen korábban elzártnak hitt tárnákat, helyszíneket. Végeredményben pedig a puzzle-ök megoldása után megtalált információmorzsák és a játékos az időhurkokon átöröklődő folyamatosan pallérozott kognitív képességei lesznek azok, amivel minden egyes próbálkozás többé válik, mint a korábbi volt.

    Felfedezés az Outer Wildsban  Kép forrása: a szerző sajátja
    Felfedezés az Outer Wildsban
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A határtalan felfedezés és megszakításának frusztrációja pedig azért lesz nagyon hatásos élményképző feszültség, mert az időhurok éppen azt az illuzórikus ígéretet sérti meg, amellyel a videojáték formanyelve kecsegtet: a tett, a cselekedet szabadságának sérülékenységéről rántja le a leplet. Arra mutat rá, hogy az ágencia és az interaktivitás, amelyeket nem csupán akadémiai, de már fejlesztői vagy befogadói környezetben is a médium egyik sajátosságaként tartanak számon, mennyire kiszolgáltatott viszonyfogalmak. Az ebből a feszültségből táplálkozó élmény, amit az Outer Wilds nyújt, azonban többrétű, ugyanis a játék nem csupán a nyílt világ meglétével játszik a játékélmény tempójának párhuzamos gyorsításával és lassításával. Egyrészt ugyanis a grafikai dizájnerek pazar stílusérzékéből fakadóan akár hosszú percekig képesek lehetünk ámulni egy-egy természeti jelenség megjelenésén vagy akár csupán az űr végtelenségén. Másrészt amikor felcsendülnek Andrew Prahlow zenei darabjai, olyan általános nyugodtság- és közvetlenségérzet árad a játékból, amely könnyedén elhiteti a befogadóval, hogy csupán laza kempingezésre indul némi pipafű kíséretében a Megye határain belülre.

    Ugyanakkor hamar azon kaphatjuk magunkat, hogy addig álltunk tátott szájjal ámulva a zene és a vizuális megjelenés bűvöletében, amíg el nem érkezett az időhurok végét jelentő robbanás.

    A felfedezés és a frusztráció élményének ezt a különleges elegyét tovább bővíti az Outer Wilds: Echoes of the Eye című 2021-ben megjelent kiegészítő, amely egy teljesen új helyszínt és fejtörőket ad az alapjátékhoz, így járulva hozzá egy olyan egyedi játékélmény kialakításához, amely meggyőző érvként szolgálhat abban az évtizedes vitában, hogy miért is alkalmas a videojáték formanyelve a művészi kísérletezés terepének.


  • További cikkek