A Kortárs folyóirat októberi lapszáma kiemelten foglalkozik a szerepjáték témakörével. A tanulmányblokkból Hartyándi Mátyás írását ajánljuk, amely az RPG (role-playing game) kutatásának és a hazai szerepjátékos kultúrának az áttekintése mellett elsősorban a szerepjátszás különböző jelentésrétegeit vizsgálja.
Az RPG-kutatás rövid története
Maga az RPG-kutatás viszonylag új jelenség. A legfontosabb korai mű, Gary Alan Fine (1983) monográfiája, a Shared Fantasy – Role-Playing Games as Social Worlds szociológusszemmel vizsgálta az asztali RPG-k hobbitevékenységét.
A tudományterület csak 2003 után élénkült fel igazán, 2009 óta évente legalább 100 tudományos írás jelenik meg RPG témában.
A világ egyik legjelentősebb hivatkozáskereső adatbázisa, a Scopus összesen 1200 feletti kulcsszótalálatot jelez a „role-playing game” kifejezésre, és további 1600 tudományos cikk címében vagy absztraktjában szerepel a kifejezés. (Összevetésként, ez az általános értelemben vett, elsősorban pszichológiában, szociológiában és orvostudományban gyakori „role-playing”-kutatások nagyjából 5-10%-át teszi ki.) A fenti növekedés miatt ha valaha volt is, mára már nincs kutató, aki az egész területet átlátja – mindenki specializálódik. Tudományterületek szerint az informatika-, valamint a társadalomtudományok vezetnek, mindkettő ezer feletti publikációs számmal. Száz feletti számmal bírnak a mérnöki, matematikai, orvosi, pszichológiai, művészeti és bölcsészettudományi, valamint az üzleti témájú írások is.
2018-ban jelent meg az eddigi legfontosabb RPG szakirodalom-összefoglalás José P. Zagal és Sebastian Deterding szerkesztésében a Routledge-nél Role-Playing Game Studies – A Transmedia Approach címmel. Ebben a „kézikönyvben” a különféle RPG-formákon és interdiszciplináris témákon túl előadó-művészeti, szociológiai, pszichológiai, irodalomtudományi, neveléstudományi, közgazdaságtani, természettudományi, dizájn- és kommunikációtudományi fejezetek találhatók. Az RPG-kutatás ma is angolszász (USA, UK, Ausztrália) túlsúlyú, de azért más európai és kelet-ázsiai országok is jól teljesítenek. A korai RPG-vel kapcsolatos elméletgyártásból kiemelkednek az Alarums & Excursions fanzine régi számai, a Forge.net egykori fórumai, valamint a skandináv Knutepunkt rendezvénysorozat kiadványai. Egy nem teljességre törekvő összefoglaló az analóg RPG-kutatás amerikai műhelyeiről: Center for Computational Experience (UC Santa Cruz), Center for Transformational Play (Carnegie Mellon University School of Computer Science), Digital Cultures Collaboratory (University of Wisconsin), Reacting Consortium, Transformative Play Lab (UC Irvine), UC Game Lab (University of Cincinnati). A fontosabb észak-európai műhelyek: Abertay Game Lab (Albertay University, Skócia), Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (University of Bonn, Németország), Game Research Lab (Tampere University, Finnország), Interacting Minds Centre (Aarhus University, Dánia), Manchester Game Centre (Manchester Metropolitan University, UK) és Transformative Play (Uppsala University, Svédország). Folyóiratok közül kiemelendő az International Journal of Role-Playing, a Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies és a tágabb fókuszú, de rangban legelismertebb Simulation & Gaming. Mivel az RPG egy nagyon komplex, több összetevőből, párhuzamosan működő rétegekből álló tevékenység (Hartyándi 2018), nagyon nehéz vizsgálni a hatását, azaz azt, hogy pontosan melyik összetevője hogyan hat a résztvevőkre. A legtöbb szakirodalom-összefoglaló csak óvatos következtetésekre mer jutni. Egy, az RPG-k terápiás felhasználásáról szóló friss cikk végső megállapítása például az, hogy
potenciálisan hasznos kiegészítő eszközei lehetnek a pszichoterápiáknak, ugyanakkor a vizsgált tanulmányoknak csak 16%-át találta kísérleti jellegűnek.
Az RPG-k definíciói, eredményei, valamint a beavatkozások jelentős eltéréseket mutattak, ami gátolta a rendszerszintű áttekintést (Arenas et al. 2022).
Az empirikus kutatások száma és aránya fejlődő tudományterület révén a jövőben bizonyosan növekedni fog, de a fogalmi zavar továbbra is nagy (Feinstein et al. 2002; Hartyándi 2024). Ahogy az előző tanulmány (Hartyándi 2018) is utalt rá, a drámajáték és szerepjáték fogalmait a különféle tudományterületek gyakran szinonimaként kezelik: „A dráma olyan csoportos játéktevékenység, amelynek során képzeletbeli (fiktív) világot építenek fel, ebbe a képzeletbeli világba a résztvevők szereplőként vonódnak be, a fiktív világon belül valós problémákkal találkoznak, s ebből valós tudásra és tapasztalatra tesznek szert” (Kaposi et al. 2008, 3). Egy nagy szakirodalom-összefoglalás konkrétan ekként fogalmazott: „Gyakran következetlenül, felcserélhető módon és egyértelmű fogalmi meghatározások nélkül használnak kifejezéseket, különösen a szimulációt, játékot (games) és a szerepjátszást” (Hallinger–Wang 2020, 12). Egy szerepjátszással kapcsolatos újabb, egyéni definiálási kísérletnél nagyobb hozzáadott értékkel bír annak tisztázása, hogy történelmileg hogyan, milyen értelemben használták a kifejezést, hogyan bontakoztak ki a „role-playing” szó eltérő jelentésárnyalatai. A múlt és jelen nyelvhasználati szokásai természetesen nem kell megkössék a jövő nyelvezetét, de segíthetnek a különböző szóhasználatok kikristályosításában és a fogalmak közti útvesztő feltérképezésében, amennyiben a jelentéseket társas konstruktumoknak tekintjük (Liebrucks 2001).
A tanulmány a Kortárs folyóirat októberi számában a 11. oldaltól olvasható. A lapszám elérhető a kortarsfolyoirat.hu-n.