• Produkciós problémák – Az ábrázolás cenzúrája Cole Wehrle John Companyjében

    2025.01.05 — Szerző: Kiss Gábor Zoltán

    A John Company: Second Edition a Brit Kelet-indiai Társaság két és fél évszázadnyi történetét mutatja be. A játék ma is problematikus kérdéseket feszeget, melyek olykor nyílt cenzúrára is indokot szolgáltatnak nyelvi elemei, történelmi kommentárjai vagy grafikus megjelenítése kapcsán.

  • Cole Wehrle „John Company: Second Edition” című társasjátéka  Kép forrása: BoardGameGeek
    Cole Wehrle „John Company: Second Edition” című társasjátéka
    Kép forrása: BoardGameGeek

    A John Company: Second Edition című társasjáték történelmi tablója a cég kezdeti nehézségeitől India meghódításán át a rádzs megszilárdulásáig követi nyomon a társaság történetét. Tematikus, mechanikus és képi-grafikus elemei egyetlen célt szolgálnak: a Kelet-indiai Társaság és India közti kereskedelem, illetve e kereskedelem indiai és hazai következményeinek bemutatását, amelyet az eddigi kritikák fényében Cole Wehrle sikeresen el is ért. A játék meggyőzően szimulálja a történelmileg létező társaság működését, a koronához és a részvényeseihez fűződő viszonyát az indiai események és a brit belpolitika, valamint a szélesebb európai és ázsiai politika eseményei közepette.

    A játék ma is problematikus kérdéseket feszeget, melyek olykor nyílt cenzúrához is vezethetnek

    a nyelvi elemei, történelmi kommentárjai (a Wehrlegig Games Pax Pamir: Second Editionjét korábban az orosz lokalizációs partner részéről érte hasonló cenzúra) vagy a grafikus megjelenítése kapcsán. Az alábbiakban ez utóbbit, a grafikus kialakítását érintő cenzúra egy konkrét esetét vizsgálom meg a Wehrlegig Games kínai partnercége részéről.

    A „John Company: Second Edition” című társasjáték  Kép forrása: Reddit
    A „John Company: Second Edition” című társasjáték
    Kép forrása: Reddit

    Történelmi háttér

    A John Company: Second Edition egyik fő témája a történelmi felelősség kérdése. Kik voltak a felelősei India és Kína tönkretételének, és milyen következményekkel járt és jár mindmáig a társaság politikája Keleten és odahaza (a brexit nyilvánvalóan sokat köszönhet az empire iránti mai nosztalgiának). A cég kereskedelmi monopóliuma, majd a későbbi területi és birodalmi ambíciói ellenére sosem volt igazán világos, hogy az alkalmazottai milyen mértékben voltak felelősek az alapítólevelében meghatározott tevékenységéért. A dolgot tovább bonyolította, hogy a hazai, brit befektetői és igazgatói, valamint a keleten dolgozó alkalmazottai gyakran egymás ellenében dolgoztak, illetve az utóbbiak privát kereskedelme egyértelműen ellene hatott a részvénytársaság törekvéseinek. Ezek közé tartozott a társaság monopóliumának megőrzése, illetve kiterjesztése, a szuverenitás megszerzése Indiában. 1757-ben Robert Clive a dzsagir birtokosaként (a magas rangú mogul tisztviselők ebből fedezték a státuszuk és a feudális kötelezettségeik költségeit) egyszerre volt a társaság alkalmazottja és a mogulhierarchián belüli szuverén uralkodó. Clive volt a nábob archetípusa, aki az indiai vagyonát társadalmi presztízzsé alakította át, beházasodott az előkelő körökbe, választókerületeket vásárolt magának, majd megtámadta a korábbi munkaadóit – komoly erkölcsi, társadalmi és gazdasági válságot okozva odahaza. 

    Wehrle játékában hasonló nábobokat alakítunk,

    a játék pedig „egy olyan intézmény őszinte portréja, amely éppoly diszfunkcionális volt, mint amilyen befolyásos. Ennek megfelelően a játék a 18. és 19. századi imperializmus és globalizáció számos kulcsfontosságú témájával foglalkozik” – ahogy a játékszabály fogalmaz, többek közt a cég ópiumkereskedelmével.

    A „John Company: Second Edition” című társasjáték  Kép forrása: Reddit
    A „John Company: Second Edition” című társasjáték
    Kép forrása: Reddit

    A Brit Kelet-indiai Társaság India mellett Kínával is kapcsolatba lépett, és hosszú ideig dolgozott azon, hogy elnyerje az országhoz vezető kereskedelmi jogokat. A brit kereskedőkre azért volt szüksége Kínának, mert rajtuk keresztül szert tehetett nagy mennyiségű, az Újvilágból származó ezüstre, amely segítette az ingatag gazdasága stabilizációját. Cserébe teát és selymet biztosított a nyugati kereskedők számára, akik nagy haszonnal adták el ezeket Indiában és odahaza. A teából származó hatalmas adóbevételek miatt kiemelt nemzeti érdekké vált a kínai kereskedelem stabilitása a britek számára, amelyet két tényező is fenyegetett. Egyrészt erősödött a privát cégek befolyása a kínai piacon – különösen 1813-tól, a társaság kereskedelmi monopóliumának elvesztése után –, másrészt egyre többen ismerték fel az indiai, főként bengáli ópium hatalmas piaci értékét Kínában, amely fokozatosan felváltotta a korábbi ezüstöt a két ország kereskedelmében, illetve elkezdte visszafelé áramoltatni, Kínából Anglia felé. A kínai fogyasztók számának rohamos növekedésével tehát az ópium egyre inkább átvette a legfőbb importáru szerepét a két ország kereskedelmében, amely azzal is járt, hogy a harmincas évek elejére százötvenezer ópiumfogyasztót látott el a cég. Az ópiumkereskedelem óriási gazdasági előnyét az illegalitása adta, mivel adómentes profitot biztosított. Kína szempontjából mindez önmagában még nem lett volna katasztrofális anyagilag, azonban más gazdasági folyamatok – az ezüst áramlásának elapadása a dél-amerikai forradalmakat követően, illetve magánkézben való összpontosulása odahaza – azzá tették. Mindez végül a brit ágyúnaszád-diplomácia győzelméhez és az első ópiumháborúhoz (1839–1842) vezetett, közvetve pedig Kína gazdasági és politikai kiszolgáltatottságához.

    Szabályok és cenzúra

    A John Company: Second Edition a társaság indiai kereskedelmével foglalkozik elsősorban, így Kína csak érintőlegesen jelenik meg benne. A játék térképe Indiát ábrázolja, Kína csupán opcionális, a játéktábla széléhez odailleszthető lapkaként van jelen a ráírt különszabályokkal – ami nem jelenti azt, hogy ne volna fontos szerepe a játék eseményeinek alakulásában. A játék általános szabályai értelmében a társaság alkalmazásában álló családokat irányítunk: családunk tagjai a cégen belüli vezető pozíciókba kerülnek a játék során, majd a szolgálati idejük lejártával birtokokra vonulnak vissza és beházasodnak a társadalom felsőbb rétegeibe (ez utóbbi társadalmi presztízs végül győzelmi pontok formájában van jelen a játékban).

    Az eredeti ópium ikonok a „John Company” társasjátékban  Kép forrása: a szerző saját képernyőfotója a játék Tabletop Simulator-verziójából
    Az eredeti ópium ikonok a „John Company” társasjátékban
    Kép forrása: a szerző saját képernyőfotója a játék Tabletop Simulator-verziójából

    A játék maximum öt körből, körönként pedig kilenc fázisból – egymáshoz kapcsolódó minijátékokból – áll, amelyek összetett módon hatnak egymásra. A fázisok a következők: 1. a kör elején kockadobás dönt arról, hogy a társaság mely tisztviselői vonulnak nyugdíjba és milyen társadalmi presztízsre tesznek szert (birtokok, házastársak, politikai pozíciók); 2. a játékosok döntenek a körben folytatandó stratégiájukról (kereskedelmi vagy katonai pályára küldik a családjuk következő nemzedékét, befektetnek a társaságba, vagy a vele konkuráló hazai textiliparba); 3. betöltik a cég megüresedett pozícióit; 4. működtetik a társaságot (hajókat mozgatnak, kereskednek és háborúznak, új piacokat nyitnak meg a kereskedőik számára); 5–6. kifizetik a cég fenntartási költségeit, és osztalékot fizetnek a részvényes családoknak; 7. elszenvedik az indiai politika rendre negatív eseményeit; 8. a társaságot érintő törvényekről szavaznak a parlamentben, majd 9. kifizetik a nyugdíjasaik illetményeit. A fázisok egy része automatizált (ez minden esetben így van, ahol kockadobás vagy kártyák döntenek a lefutásukról); a tényleges döntéseket a 2–4., valamint a 8. pontban hozzák meg a játékosok. Ez a fajta szimuláció és részleges ágencia nagyban hozzájárul a játék drámájához.

    A négyes pont minijátéka foglalja magában az ópiumkereskedelmet, amely a társaság kereskedelmi igazgatójához (director of trade) kapcsolódik. A játék szabálykönyve ezzel kapcsolatban annyit ír, hogy a kereskedelmi igazgató végrehajthatja a „különleges követ” (Special Envoy) akciót, majd kereskedőket (writers) és hajókat mozgathat a társaság telephelyei (Bombay, Madrász és Bengál) között. Kockadobás dönt az akciója sikerességéről, diadal esetén pedig vagy megnyit egy addig lezárt kereskedelmi területet Indiában, vagy beindítja a Kínával való kereskedelmet. Mechanikailag az utóbbi azt jelenti, hogy odakerül a tábla mellé a már említett lapka, és megnyílik a Superintendent of Trade in China pozíció, amelyet azonnal betölt a társaság arra jogosult alkalmazottja. A szuperintendens ezt követően hajókat küld Kínába, illetve ezekkel a hajókkal kísérletet tehet a Kínával való kereskedelemre (a Kínába küldött hajók mennyisége növeli a kereskedelem sikerének esélyét). A próbát körönként egyszer megkísérelheti, ha a társaság már rendelkezik ópiummal (azaz ural olyan területet Indiában, ahol ópiumot termeszthet). Ha sikeres a próba, a Társaság egyenlege négy „fonttal” nő minden egyes ópium ikon után az általa uralt területeken, a szuperintendens pedig ikononként 1-1 fontot kap. (Megjegyzés: a parlamenti fázis minijátéka is megnyithatja a Kínával való kereskedelmet az Envoy to China törvény elfogadásával, ami egyrészt erősíti a miniszterelnök pozícióját, másrészt ikononként egy fonttal növeli a társaság bevételét – négyről ötre.)

    Az utóbbi szabályok, bár nagyban leegyszerűsítik (részben pedig átértelmezik) a fent leírt történelmi folyamatot és a tényleges ópiumkereskedelem menetét, szemléletes módon mutatják be a kínai kereskedelem felfutását, anyagi előnyeit és összefüggéseit. A társaság indiai hódításai fokozzák az ópium termelését és a lehetséges profitot, a Kínába átvezényelt hajók pedig – melyek a cég ópiumkereskedelem iránti elköteleződését mutatják – javítják a kínai kereskedelem esélyeit.

    Fontos körülmény ugyanakkor, hogy a játékosok nem kötelesek élni az ópium biztosította anyagi előnyökkel, mivel a szabályok értelmében az ópiumkereskedelem opcionális;

    a játékban mi alakítjuk a társaság alkalmazottait – köztük az említett kereskedelmi igazgatót és a kínai szuperintendenst –, így mi döntünk arról, hogy ők hogyan viselkednek. Nem vagyunk kötelesek megnyitni a kereskedelmet Kínával (ahogy India egyes provinciáival sem), az utóbbi hiányában azonban a társaság nagy profittól eshet el, rosszul teljesít, és könnyen veszélybe kerül a hitelezők és a részvénypiac feltételei közepette. A játék szabályai nem rendelkeznek arról, hogy hogyan játsszuk el az egyes szerepeket; csupán azt adják meg, hogy milyen keretek közt használhatjuk a képességeiket, ha úgy döntünk, hogy élünk az általuk biztosított lehetőségekkel. Az utóbbi szabadság, amely a játékosra hárítja át a döntés morális terhét, nagyban jellemzi az utóbbi évek társasjátékait és társasjátékremake-jeit.

    A módosított ópium ikonok a Kína-lapkán és a játéktáblán  Kép forrása: a szerző saját képe a „John Company” print and play verziójából
    A módosított ópium ikonok a Kína-lapkán és a játéktáblán
    Kép forrása: a szerző saját képe a „John Company” print and play verziójából

    A John Company kiadója, a Wehrlegig Games Kínában nyomtatta ki a játék komponenseit, köztük az ópiumkereskedelemre vonatkozó elemeit, ami cenzúrára sarkallta a kínai partnercéget. Wehrle később így kommentálta az esetet: „[az] éles szemű megfigyelők valószínűleg hamar észreveszik, hogy valami megváltozott. A »produkciós probléma«, amely miatt újra fel kellett töltenem ezeket a fájlokat, az ópium ikon [problémaként való] megjelölése volt [a partnercég részéről].

    A kínai kormány valószínűleg nem fogad el semmiféle médiaterméket, amely az ópiumkereskedelmet ábrázolja, a társasjátékokat is beleértve! Ezért kicseréltem az eredetit egy általánosabb ikonra

    (ez mostantól a kínai export ikon), és eltávolítottam a játékból az ópiumkereskedelemre vonatkozó közvetlen utalásokat.” A szabálykönyv szövegének megváltoztatását és a problémás ikonok semlegesítését a kínai történelem utóbbi években zajló általános revíziója tette szükségessé, amely egyebek mellett az iskolai történelemkönyvek átírását, a problémás sajtótermékek eltüntetését, és az olvasási szokások ellenőrzését is magában foglalta. Kína történelemértelmezése – így az ópiumháborúké, a bokszerlázadásé vagy a kulturális forradalomé – a kétezres évek közepe óta változóban van, ami óhatatlanul is olyan incidensekhez vezet, mint a John Company ikonográfiájával kapcsolatos. Az ópiumkereskedelem és az első ópiumháború különösen érzékeny téma Kína önértelmezése szempontjából, mivel a késő császárkor végét, a „megaláztatás évszázadának” kezdetét, és a nyugati hatalmak által az országra rákényszerített egyenlőtlen szerződések idejét jelzi. Kína különösen fontos tényező a társasjáték cenzúrája értelmében, nem csupán hatalmas piaca vagy a lokalizáció és a fordítás szempontjából, hanem mert a játékok zömét évek óta kínai üzemekben gyártják. A John Company képi és szöveges elemeire vonatkozó cenzúra azt mutatja, hogy a Brit Kelet-indiai Társaság tevékenysége máig élő örökség Kína történelmi önértelmezése szempontjából.

    A történelmi játék komplex nyelvi, vizuális, mechanikus és fizikai egysége képes érzékeltetni a történelmi aktorok dilemmáit és felelősségét a játék folyamatában. Elemei reprezentációs és mechanikus eufemizmusok, melyek úgy utalnak a történelmi hátterükre, hogy közben játszhatóvá is teszik azt. Tervezőik szelektálnak és összevonnak, próbálják eltalálni a megfelelő léptéket és keretet az események ábrázolásához, miközben játékként is igyekeznek maradandót alkotni. Döntenek arról, hogy mi legyen játszható és nem játszható (automatikus, procedurális, a játék által irányított), a játékszabályokat pedig úgy alakítják, hogy megfeleljenek a témával kapcsolatos uralkodó értelmezéseknek – vagy épp a rendhagyó, személyes értelmezéseiknek. A szabályokkal kapcsolatos szelekció természetes része a játéktervezés folyamatának, és általában a túlzott bonyolultság elkerülését célozza.

    A cenzúra fenti esetében azonban ennél többről van szó: a cenzúra itt a történelmi felelősség lélektanának ábrázolója (a fejlesztők részéről), vagy épp a történelmi felejtés és a nyílt történelemhamisítás eszköze (kínai oldalról).

    Wehrle kellemetlenül őszinte portrét ad a társaság kereskedelméről, és nagyfokú szabadságot biztosít a kellemetlen események újrajátszásakor, ami nyilvánvalóan fokozza a játékával kapcsolatos fenntartásokat.


  • További cikkek