A hazai játékfejlesztői közegben az autós játékairól ismert debreceni Invictus Games többször is sikeresen váltott dizájnfilozófiát: a Daytona Rush a mobiljátékok hagyományai felől, míg a Flåklypa Grand Prix egy transzmediális univerzumba ágyazva közelít az autóversenyzős játékok műfajához.
A kétezres években virágkorát élő autóversenyzős, autószimulátoros vagy köznyelven „autós játékok” műfaja már évek óta válságban van, és képtelen megújulni. Az autók megjelenítésére és a vezetés élményének minél autentikusabb átadására építő zsáner meghatározó franchise-ai részéről ugyan történtek próbálkozások a játékmenet komplexebbé tételére, esetenként az adott játékipari trendeknek megfelelő mechanikák beépítésére, ám ezek rendre kudarcot vallottak. A műfaj egyik nagy problémája ugyanis, hogy meglehetősen egysíkú játékmenettel operál: a játékost a „céltalan vezetés unalma” helyett egy, a klasszikus kihívás-siker/sikertelenség-jutalmazás játékmodellre építő versenyszituációba helyezi, ahol a pályán az útjába kerülő akadályokat (ezek lehetnek pusztán a kanyarok is) tapasztalatával, gyakorlatával, folyamatosan fejlesztett képességeivel gyűri le. A győzelem és vereség bináris szembenállására építő játékmenet pedig elméletben arra készteti a játékost, hogy amennyiben kudarcot vallott, úgy újra és újra fusson neki, fejlessze készségeit, hogy aztán egy-egy futam vagy verseny megnyerése végén pontokban vagy egyéb erőforrásokban manifesztálódó jutalmakat kapjon, amelyeket jobbnál jobb statisztikai mutatókkal rendelkező – vagy épp a járműkedvelők körében minél nagyobb presztízzsel bíró – autókba fektethet. Így a játékos tulajdonképpen szorgosan dolgozó gyűjtővé avanzsál, aki a virtuális garázsokban kiállított autóit szemlélheti – vagy mutogathatja – büszkén, emellett persze a játék terében kiélve a kipróbálás fantáziáját, amelyet a jármű korából vagy értékéből fakadóan egyébként nem tehetne meg.
Az autószimulátor műfaj képtelen megújulni, aminek oka egyrészt a játékmenet problematikusságában, másrészt az autó- és vezetéskultúrának a nyugati társadalomban egyre inkább megváltozó politikájában keresendő. Az autóvezetés élményével a videójáték médiumában persze nem csupán a szimulátor műfajával kapcsolatosan találkozunk. Megjelenik az olyan nyílt világú – úgynevezett sandbox – játékok esetében is, ahol a játékdizájn egyrészt nagyobb teret enged a játékos kreativitásának, illetve sok esetben kevésbé érvényesül egy jól körvonalazott játékcél, amelynek teljesítésével a játék végigjátszható; másrészt pedig e játéktípus jellemzően egy óriási, szabadon bejárható térképpel operál, ahol a távolságok leküzdésének egyik eszközévé az autó válik. Az olyan játékok, mint például a Grand Theft Auto sorozat darabjai, a Mafia vagy a Cyberpunk 2077 egyrészt a legtöbb esetben nem kínálnak elmélyült vezetésélményt, másrészt viszont épp ezzel kerülik meg a szimulátorok problémáit:
az autóvezetés vagy adott esetben akár a versenyzés csupán a játék egyik lehetséges módja lesz a lövöldözés vagy a feladványok megoldása mellett,
így ezek a típusú játékok, ha feltétlenül komplexebb élményt nem is, de mindenképpen változatosabb játékmenetet produkálnak. Hasonló pozíciót képvisel az autós-harcolós (car combat) játékok alműfaja, amilyen például a klasszikus Carmageddon, a FlatOut vagy az éppen megjelenés alatt lévő Warhammer 40K: Speed Freeks, amelyek kifejezetten a rombolásra és az ellenfelek eliminálására helyezik a hangsúlyt a verseny során.
Az autóversenyzős játékok fejlesztői ugyanakkor több ízben is próbálkoztak a műfaj megújításával vagy legalábbis az aktuális játékipari trendekhez való kapcsolódással. A zsáner legnagyobb kétezres évekbeli képviselője, a Need for Speed franchise például az Underground alcímű sorozatával mozdult el a sportautók felől a tuning szubkultúra irányába – nem függetlenül a Halálos iramban filmsorozat sikerétől –, lehetővé téve a kocsik részletekbe menő testreszabását. Ezt követően a Need for Speed: Most Wanted pedig szintén az illegális utcai versenyek világába kalauzolta a játékost, ám immár a rendőrség mint újfajta akadály bevonásával tette mindezt. Az alapvető dizájnfilozófia és játékmodell, amely e műfaj játékai mögött meghúzódik, ugyanakkor lényegében nem változott, a hangsúly továbbra is olyan játékmódok fejlesztésén volt, amelyek egy versenyszituációba helyezték a játékost, amelyet – a klasszikus játékmodell nyújtotta lehetőségek alapján – vagy megnyerhet, vagy elveszíthet. Ez a szimulációs megközelítés viszont azt eredményezi, hogy miközben a játékos a győzelem érdekében a pálya és az autója nyújtotta lehetőségek mind alaposabb kiismerésén fáradozik, a vezetésközpontú játékokban markánsan fókuszba kerülnek az olyan kevésbé mérhető és emiatt sokszor obskúrusnak ítélt affektív tényezők, mint például az autó és a sebesség érzete a játékban. Éppen emiatt válik kulcsfontosságúvá, hogy a játékos számára milyen a vezetés tapasztalata, ebben pedig elsődleges szerepet játszik az interfész milyensége: nagyon más vezetésélményt kínál ugyanis a billentyűzet, a kontroller, esetleg a mobil vagy egy kifejezetten erre a célra kialakított kormány – ezek körültekintő, a játékos számára megfelelő megválasztása akár a futam kimenetelét is befolyásolhatja.
Az utóbbi évtizedekben ugyanakkor az autót övező diskurzusok megítélése is változáson ment keresztül a nyugati társadalomban. Ahogy Sarah Redsaw is megjegyzi, az autó egy kulturálisan meglehetősen összetett jelenség.
Az autó presztízstárgy és státuszszimbólum – birtoklása és beszerzése kommunikálja a társadalom felé az egyén sikerességének mértékét.
Az autó szocializációs erő – a vezetés elsajátítása mint beavatási rituálé a fiatal felnőtti korba való belépést jelzi. Az autó a tér meghódításának társadalmi eszköze is – a gépezet, amely családtaggá válhat, és bizonyos beszédmódokban könnyen szexualizálható is. Egy olyan járművé vált tehát, amelynek géptestére jelentések komplex hálója íródott az elmúlt száz évben: az Egyesült Államok kulturális emlékezetének egyik alaptoposza például a végtelen, nyílt úton száguldó autó, amely nemcsak a szabadság könnyen megragadható szimbólumává, de a haladásba vetett hitt metaforájává is lett, nem kevéssé az amerikai roadmovie-k hatása révén. E kitüntetett helyzetét viszont az utóbbi évtizedek társadalmi és környezeti változásai, valamint az arra reagáló diskurzusok alaposan megingatták. A klímaváltozás hatásait mérsékelni és az emberiségnek a természettel, valamint a bolygóval való viszonyát újragondolni igyekvő törekvések ideológiájába nehezen beépíthető panelnek bizonyult az autó kultusza. Hasonló összeférhetetlenségre lehetünk figyelmesek az etnikai és szexuális kisebbségek kulturális reprezentációjára egyre érzékenyebb mozgalmak és az autós szubkultúrák viszonya kapcsán. Az e szubkultúrákból eredő beszédmódok az autókhoz hasonlóan a nőkhöz is sokszor tárgyiasítva, szexualizálva viszonyulnak, emellett pedig a kocsikkal való foglalkozást exkluzívan maszkulin hobbiként azonosítják. A reprezentációs problémákra egyre érzékenyebbé váló és azokra némiképp reagáló videójáték-ipar talán a Forza Horizon sorozat esetében törekedett leginkább arra, hogy inkluzívabbá tegye ezt a szubkultúrát és műfajt.
Az autószimulátor a magyar videójáték-iparban is nagy hagyományokkal rendelkező műfaj. A kilencvenes és a kétezres évek fordulójának két legendás magyar fejlesztésű autóversenyzős játéka a Nagymáthé Dénes által létrehozott Terep 2, amely – bár természetesen nem a Valve játékait hajtó forradalmi Source Engine léptékével mérve, de műfajához és a korhoz mérten – egészen realisztikus fizikával operált, valamint a debreceni Invictus Games által készített 1nsane. Bár alapvetően mindkét játék egy realisztikusabb megközelítést alkalmazott az autóversenyzés videójátékos ludifikációja során, az Invictus Games fejlesztői – a magyar videójáték-ipar szereplőinek nagy részével ellentétben – belátták, hogy a kétezres években rohamosan változó fejlesztési viszonyokkal és megnövekedett költségekkel szemben egy új, addig részben ismeretlen, részben játékos körökben mélységesen megvetett platformra, a mobiltelefonra való játékfejlesztés jelenthet alternatívát a cég számára.
A fejlesztőstúdió egyik legsikeresebb, kizárólag mobilplatformra fejlesztett autóversenyzős játéka a Daytona Rush. A mainstream autóversenyzős játékokkal ellentétben a Daytona Rush nem a vezetésélmény minél autentikusabb ludifikációjának előállítására törekszik, azaz a reprezentációs hangsúly nem a játékbeli autóra, annak minél (hiper)realisztikusabb ábrázolására helyeződik, és ezzel összhangban a játékmenet sem a vezetés affektív aspektusaira fókuszál. Ennek következményeképp tűnhet úgy, hogy a játékos ágenciája is lényegesen beszűkül, de sokkal inkább arról van szó, hogy a fókuszváltás hatására idomul és alakul át: a Daytona Rush esetében a versenyzés célja immár nem a vezetés komplex élményének átadása mellett elért győzelem lesz, hanem egy olyan versenyzés biztosítása, ahol egy végletekig letisztult játékmenet alkalmazása mellett a játékos a befektetett idő és energia függvényében akár a végtelenségig játszhat. A Daytona Rush ugyanis egy úgynevezett vég nélküli futamjáték (endless runner vagy racer), amelynek lényege, hogy nincs győzelmi kondíció, ehelyett a játék különböző pályák vagy szintek elérésével igyekszik biztosítani a változatosságot, az alkalmi játékidőt pedig valamilyen erőforrás limitálásával határolja be.
A játékos vezetés helyett a mobil képernyőjén az ujjával két irányba húzva navigálhat a különböző sávok között,
amelyeken az eltérő pozíciókban elhelyezkedő autók képeznek kikerülendő akadályt. Amennyiben viszont ez többször sem sikerül, és a játékos beleütközik az előtte vagy mellette haladó autóba, akkor a sajátja alkalmatlanná válik a további versenyzésre, és a képernyő oldalán megjelenő csík apadásával jelzi, hogy elfogyott a játékos „élete”, kezdheti újra az adott pályán a futamot. Hasonlóan, folyamatosan csökkenő, függőleges sávval mutatja azt a Daytona Rush, hogy a játékidőt limitálandó a pályán való haladás során az autóból közben folyamatosan fogy az üzemanyag, a játékos pedig az újratöltés miatt kénytelen egy alkalomadtán megjelenő, új sávra navigálni az autóját, hogy folytathassa a versenyt. A futamok megnyerésével a játékos nem csupán új pályákat oldhat fel, hanem képességének és jártasságának függvényében játékbeli valutában megnyilvánuló erőforrást is szerezhet, amelynek segítségével – az autószimulátorok műfaji hagyományaival összhangban – a már garázsban lévő kocsik alkatrészeit fejlesztheti, vagy épp megfelelő mennyiség összegyűjtésével jobb statisztikákkal rendelkező autókba ruházhat be.
Ez a dizájnfilozófia, miszerint a játéknak nincs egy jól körülhatárolható végkifejlete, a játékerőforrások rendelkezésre bocsátásával motiválja a játékost a minél több idő és energia befektetésére, valamint ezeket az erőforrásokat a játékos különféle jutalmakra költheti el, és tárgyakat gyűjtögethet. Eszerint a Daytona Rush és a hasonló dizájnnal készült videójátékok célja elsősorban annak elérése, hogy a játékos invesztálódjon annyira az ingyenes alapjátékba, hogy fontolóra vegye annak fizetős szolgáltatásainak – például kozmetikai aspektusok, gyorsabb haladást biztosító teljesítményfokozó pakkok – igénybevételét. Éppen ezért a Daytona Rush több mobilos játékhoz hasonlóan az úgynevezett – a gamer szlengben az angol casual terminus után gunyorosan kazuárnak hívott – alkalmi játékost teszi meg célközönségének, a klasszikus játékmodellre erőteljesen építő versenyjátékok műfaji hagyományai pedig konzisztens alapot nyújtanak a mobilra mint platformra történő fejlesztés dizájnfilozófiájához.
Miután a svéd Zordix 2020-ban felvásárolta az Invictus Gamest, a fejlesztőstúdió más csapatokkal kooperálva többek között egy játékadaptáción kezdett el dolgozni. A Flåklypa Grand Prix egy azonos című, a skandináv régióban a hetvenes évektől kezdve nagy sikernek örvendő, és azóta is roppant népszerű norvég stop motion animációs film világán alapul. A játék egy, a Daytona Rushtól eltérő dizájnfilozófiát képvisel, és a versenyautós játékok műfajához is más irányokból közelít. A játék egy transzmediális univerzum részeként – az animációs film narratív folytatásaként – alapvetően a történetmesélésre fókuszál.
Olyannyira érvényesül ez, hogy az autóversenyzés a Flåklypa Grand Prix-ben csupán a változatos játékmenet egy részét képezi; sokkal inkább működik a játék különböző műfajok és egymással konvencionálisan nehezen összeillő játékmechanikai elemek gyűjteményeként. Ily módon a Flåklypa Grand Prix leginkább talán egy antológiához hasonlítható – nem narratív értelemben, hanem sokkal inkább az élesen lehatárolt játékmechanikai szegmensek nyomán –, amelyet a transzmediális jellegből fakadóan a karakterek és a részben filmes átvezetőkben megnyilvánuló laza történetvezetés köt össze, semmint a játékmenet konzisztenciája. Ez a játékmenetbeli sokszínűség ugyanakkor mégis mutat egyfajta hierarchia felé, amely az autóversenyzésben csúcsosodik ki. Az olyan elkülönülő játékszegmensek, úgynevezett minijátékokból álló szekvenciák, mint például a játék egyik főhősének, a feltaláló és korábbi Forma–1-pilóta Theodore-nak az irányításával végrehajtott point-and-click-szerű bicikliszerelések, a különböző puzzle-feladatok, mint például a Flåklypa Grand Prix világából származó állóképek kirakókból való összerakása, vagy adott esetben az ügyességi játékok zsánere által ihletett almaszedős feladatok, amelyek során oldalnézetből kell karakterünkkel úgy navigálnunk a képernyőn, hogy a felülről lepotyogó gyümölcsök végül a talicskánkban landoljanak, mind azzal jutalmazzák a játékost, hogy egy-egy feladat sikeres teljesítése esetén a játék világában legendás autónak, az Il Tempo Gigante-nak egy-egy alkatrészét oldják fel, így téve lehetségessé annak megépítését, majd a versenyzést vele. Ily módon tehát a Flåklypa Grand Prix is sok szállal kötődik a korábban már többször említett klasszikus, kihíváson és jutalmazáson alapuló játékmodellhez, ugyanakkor változatos, nem csupán versenyzésre épülő játékmenetével és egy transzmediális univerzumba ágyazottságával megkerüli azokat a problémákat, amelyekkel az autóversenyzős műfaj – különösen annak szimulációs vonulata – a mai napig képtelen tendenciózusan megbirkózni.
Az Invictus Games játékai, a Daytona Rush és a Flåklypa Grand Prix eltérő megközelítéseket képviselnek az autóversenyzős játékok műfaja felé, előbbi részéről a mobiljátékok hagyományai, míg utóbbi kapcsán a transzmediális történetalkotás elvei képeznek megújulási alapot.
Bár az autóversenyzős játékok fejlesztői időről időre törekednek arra, hogy kreatívan újragondolják azok alapjait, néhány kísérlettől eltekintve nem látszik a műfaj jövője.
Kétségtelen ugyan, hogy a műfaj azon képviselői, amelyek a vezetés élményének minél autentikusabb szimulációját tűzik ki célul (ahogy teszi ezt például a Forza Horizon vagy a Gran Turismo sorozat), továbbra is képesek nagyobb játékosbázist megmozgatni megjelenésükkor, játékmechanikai alapvetéseik kapcsán azonban ugyanúgy küszködnek a viszonylag egysíkú játékmenettel. Hogy képes lesz-e a videójáték-ipar egy olyan autóversenyzős játékkal előállni, mint amilyen például a Burnout Paradise vagy picit távolibb perspektívából a Star Wars: Episode I Racer volt megjelenése idején, egyelőre nem látszik.