• Boszorkánykonyha – A kazamata zamata szerepjátékos szemmel

    2024.07.02 — Szerző: Hlavacska András

    A szörnyevés csak cukormáz: A kazamata zamata animesorozat a mágikus útvesztőt benépesítő „fenevadak” elfogyasztása körül forog, de az események előrehaladtával a konyhatrükkök veszítenek a varázsukból – a történetszövés, a karakterek és a szerepjátékos utalások viszont egyre izgalmasabbá válnak.

  • A hős kalandozók  Kép forrása: A szerző sajátja
    A hős kalandozók
    Kép forrása: A szerző sajátja

    Útvesztő à la carte

    Egy ember, egy tünde, egy félszerzet (aka araszember) és egy törp elszántan törnek előre egy útvesztőben, hogy megmentsék társukat, akit elragadott egy vörös sárkány – nem a legeredetibb forgatókönyv. A kazamata zamata (Danjon meshi / Delicious in Dungeon) ereje azonban éppen abban rejlik, hogy egyfelől jól ismert szerepjátékos kliséket, a szabadidős tevékenység eredete óta a legtöbb játékostársaságban újra és újra visszatérő szituációkat forgat ki, másfelől a szerepjáték során rendre elsikkadó, de a kalandozóléthez nagyon is hozzá tartozó helyzeteket elevenít fel. A 2024-ben bemutatott animesorozat első évada valószínűleg szerepjátékos előismeretek nélkül is szórakoztató kikapcsolódás – akár könnyednek is nevezhetnénk, leszámítva néhány véresebb, átmeneti szereplőhalállal tarkított összecsapást. 

    De az anime elsődleges célközönségét a szerepjátszók képezhetik. Nem is feltétlenül a sokat látott, tapasztalt játékosok, hanem az új belépők, a szerepjátékokkal éppen csak ismerkedők.

    Lassan kultúratudományi közhellyé válik, hogy napjainkban az asztali szerepjáték reneszánszát éli: a kortárs populáris kultúra szép számmal kínál olyan produktumokat, amelyek az előzetes tapasztalattal nem rendelkezők számára is kedvet csinálhatnak az asztali szerepjátékhoz, vagy mintát szolgáltatnak a tevékenységgel éppen ismerkedőknek. Az évek óta töretlen népszerűségnek örvendő Critical Role csatornája itt ugyanúgy megemlíthető, mint a Stranger Things című sorozat vagy a tavaly bemutatott Dungeons & Dragons: Betyárbecsület. A kazamata zamata a felsoroltak távoli rokonának tűnik, pedig egyenes ági leszármazottjuk. Az anime első évada különösen a Betyárbecsülethez áll közel: mind a két alkotás felfogható úgy, mintha egy kezdő asztali szerepjátékos csapat szárnypróbálgatásainak audiovizuális feldolgozását néznénk – azzal a különbséggel, hogy amíg a Jonathan Goldstein és John Francis Daley rendezte filmben a játékosokra, addig A kazamata zamatá-ban a mesélőre helyeződik a fókusz.

    Laios, a kardforgató  Kép forrása: A szerző sajátja
    Laios, a kardforgató
    Kép forrása: A szerző sajátja

    Leszámítva az anime első epizódjának nyitányát – a balul sikerült összecsapást a vörös sárkánnyal –, A kazamata zamata azt a benyomást kelti, mintha egy rutintalan (de lelkiismeretes!) mesélő kalandjába csöppennénk. Hiszen mi is szükséges egy kaland elindításához? Egy vegyes összetételű csapat (kardforgatókkal, tolvajjal és varázshasználóval), némi motiváció (egy rokon megmentése, egy ádáz szörny likvidálása, mesés kincsek megszerzése) és egy kellően lehatárolt tér (a kazamata), amelynek felfedezése során a kalandozók mégis élveznek némi szabadságot. Kezdésnek nem rossz, de egy valamirevaló mesélő nem elégszik meg ezzel, lépésről lépésre, járólapról járólapra tölti meg élettel a kazamatát; a motivációk árnyaltabbakká válnak, a terek kinyílnak, míg végül szétfeszítik a labirintus szűk kereteit. 

    A kazamata zamata ugyanígy épül fel, az első évad azt modellezi, ahogy egy kezdő mesélő és vele együtt a játékosok beletanulnak az asztali szerepjátékba,

    a hack and slash műfajától a szociálisan összetettebb játékmód felé tartanak. Evés közben jön meg az étvágy – az évad során az ad hoc megoldásokat egyre inkább tervezettnek tűnő történetvezetés váltja fel.

    Sőt, A kazamata zamata mintha az asztali szerepjáték evolúcióját is leképezné (bár ennek a kijelentésnek az érvényességét csak a későbbi évadok erősíthetik vagy cáfolhatják). Az első évad a játék hőskorába kalauzolja a nézőket (az anime címének angol fordítása is a D&D felé mutat), több olyan játéktechnikát is felidéz, amelyek az 1970-es években még bevettnek számítottak, mára már azonban módosultak. Ilyen például az a gyakorlat, hogy a játékosok a karaktereiket egyik mesélőtől (és kazamatától) egy másikhoz viszik át, a már megalkotott hőst illesztik be az új csapatba és kalandba, hogy aztán egy vagy néhány játék után újra odébbálljanak (Namari és Shuro kilépése a csapatból, és csatlakozása más kalandozókhoz erre a gyakorlatra tett utalásként fogható fel). Ezt a mai asztali szerepjátékos hagyománytól meglehetősen idegen gyakorlatot Gary Alan Fine is részletesen dokumentálja 1983-as monográfiájában, de a – sok szempontból botrányosra sikerült – Misztikus játék (Mazes and Monsters, 1982) is őrzi még ennek lenyomatát.

    Út a kazamatában  Kép forrása: A szerző sajátja
    Út a kazamatában
    Kép forrása: A szerző sajátja

    A mesélővel és a kalanddal együtt a kalandozók is fejlődnek, de nem annyira a szakértelmük, sokkal inkább a személyiségük komplexitása terén. Egyedül talán Laios, az ember kardforgató mágiahasználatban szerzett jártassága rokonítható a szerepjátékok karakterfejlődésével, „képességnyerésével” – a csapat többi tagjánál nem azonosítható ilyen típusú előrelépés. (Érdemes azt is megjegyezni, hogy bár Laios egy két lábon járó szörnyek könyve, aki a kazamatában lakó rémségekről szinte mindent tud, azért a páncélja alatt megbújik egy bestiárium is – ennek időnkénti felcsapása az asztaliszerepjáték-szabálykönyvek lapozgatását idézi.) A szereplők háttértörténetéről és így motivációjukról viszont egyre többet tudunk meg, bár itt is legalább kétféle stratégiára lehetünk figyelmesek. A háttértörténetek alakulásának két ellentétes módja jól megragadható Chilchuck, a zárnyitó és Senshi, a törp monológjában. (Vigyázat, spoiler következik!) Míg előbbi olyan lényeges információkat oszt meg magáról („Feleségem van és lányaim, akiket évek óta nem láttam.”), amelyekre semmiféle utalás nem történt a korábbiakban, addig a törp vallomása szervesen illeszkedik a róla szerzett információk hálójába (mióta él a kazamatában, miért nem ismeri az araszemberek népét, stb.). Senshi története úgy hat, mint amelyet már a kaland tervezői fázisában, a játék megkezdése előtt megírtak; Chilchuck életútjának fontosabb epizódjait mintha a tűznél ülve találná ki (ezen a ponton az sem kizárt, hogy hazudik annak érdekében, hogy a törpöt szóra bírja). Ezért is hasonlít jobban Senshi egy NPC-re, a kalandmester dédelgetett nem játékos karakterére, mint egy játékos által irányított hősre. Ez a vonása, a segítő szerepköre és az, ahogyan a csapathoz csatlakozik leginkább a Betyárbecsület Xenk lovagjára emlékeztet.

    A séf ajánlata

    Egyfelől tehát A kazamata zamata a kezdő szerepjátékosok által is jól ismert jelenetekkel operál, másfelől a szereplők olyan kérdéseken morfondíroznak, olyan kihívásokkal néznek szembe, amelyek nagyrészt idegenek a szerepjáték tevékenységétől – éppen ezért rendre humor forrásává válnak. Stephen Leacock kanadai humorista a bűnügyi regények nagy detektívjein élcelődve jegyezte meg a huszadik század elején, hogy ezek a mesterelmék soha nem isznak, esznek vagy alszanak; hasonló igaz a szerepjátékos karakterekre is. A testi szükségletek kielégítése a szerepjáték során ritkán tematizálódik, még ritkábban válik központi szervezőelemmé. Persze megesik, hogy egy-egy ilyen epizódot a játékosközösség tagjai hosszú évekig emlegetnek, hogy újra és újra szóba kerül, amikor valaki azért maradt le egy sorsdöntő összecsapásról, mert keveset dobott, amikor meg kellett állapítani, milyen korán tud felkelni – de ezek a kivételek erősítik a szabályt. A kazamata zamata már a címével szembehelyezkedik ezzel a hagyománnyal, és az első évad utolsó epizódjáig következetesen a játékidőből egy-két percet (de inkább többet) szörnyekből készíthető ételek bemutatására szán. Ezek között akadnak ötletesebb megoldások (vajon készíthető-e bármilyen fogás élő páncélból?), a főszereplők viszonya a szörnyétkekhez változatos és átgondolt, a kazamatakonyha ábrázolása mégis repetitív, ezek a részek hamar monotonná is válnak. Viszont folyamatosan emlékeztetnek rá, hogy

    a sorozat a sablonos megoldások mellett képes friss szemmel tekinteni a szerepjáték tevékenységére.

    Ezért is fontosak azok a részek, amikor a szereplők azon tanakodnak, vajon sárkányürülékből fel lehet-e támasztani valakit, vagy hogy a kazamatarendszerben ki tisztítja a latrinákat (nota bene: asztali szerepjáték közben ezeket a kérdéseket leginkább kezdő játékosok fogalmazhatnák meg). Még erősebb ez a szembeállítás, ha a szerepjátékot videójátékokra konkretizáljuk. A kazamata zamata több népszerű, útvesztőalapú videójátékot is megidéz a Diablótól a Darkest Dungeonig, melyekben az étkezés, alvás vagy éppen ürítkezés még kisebb szerepet kap, mint az asztali szerepjátékban. Sőt, néhány ponton az anime e két hagyomány, az asztali és a videójáték alapú szerepjáték különbségeire is felhívja a figyelmet. A történet elején Senshi egy megbuherált tűzcsapda segítségével készít el egy ételt: ez a megoldás asztali szerepjátékos logikát feltételez, egy videójátékban nehezen elképzelhető. Legalábbis nehéz olyan videójátékot felidézni, amelynek játéktechnikája lehetővé tenné, hogy ne csak hatástalanítsunk egy csapdát, hanem a szerkezetet sütéshez használjuk.

    Griffleves  Kép forrása: A szerző sajátja
    Griffleves
    Kép forrása: A szerző sajátja

    A kazamata zamata szerepjátékos előismeretek nélkül is bátran fogyasztható: a képi világa kiforrott, helyenként kifejezetten virtuóz, a főbb történéseknek azzal együtt van súlyuk, hogy a labirintusban a halál általában csak átmeneti állapot, a kalandozókat rendre felélesztik; az elsőre egydimenziósnak tűnő szereplők a történet előrehaladtával egyre kidolgozottabbakká válnak. Az animesorozat első évada ínyencfalat a szerepjáték-kedvelőknek, egyedül talán a befejezést lesz nehéz megemészteni. Az első évad feléig a történetvezetés példás, a sorozat patikamérlegen méri ki a feszültséget, az események csúcspontja a tizenegyedik és a tizenkettedik epizód. Ezen a ponton minden adott a kampány lekerekítéséhez, ám az újabb és újabb bevezetett szereplők tudatosítják a nézőben: one shot helyett életútkalandba csöppent, és annak még csak az elején tart.

    Pontszám 8/10

    A kazamata zamata (Danjon meshi)

    Japán animációs sorozat, 2024

    Rendező: Yoshihiro Miyajima

    Forgatókönyvíró: Kui Ryôko, Kimiko Ueno

    Forgalmazza: Netflix

    Pontszám 8/10

  • További cikkek