Egy csapat hős meglátogat egy sötét kazamatát a kincsszerzés reményében. Vagy egy léhűtő kompánia vérben és belekben gázolva menti meg a világot a pusztulástól. A Divinity: Original Sin 2 kritikusan viszonyul ehhez az örökséghez, és több klasszikus szerepjátékelemet is kreatívan igyekszik használni.
A szerepjáték a videójáték médiumának egyik legnagyobb tradícióval rendelkező műfaja. Míg a más médiumok és művészi formák általi elismerésért küzdő videójáték egyre inkább helyet kapott a mainstream popkultúrában, úgy ezzel a folyamattal párhuzamosan a szerepjátszás különböző formái is megtalálták a maguk kapcsolódási pontjait egy szélesebb közönség felé. Erre talán a legnyilvánvalóbb példa a nyolcvanas évek nosztalgiájából építkező Stranger Things, amely évadokon keresztül építette be cselekményébe az asztali szerepjátékok narratív paneleit és itt-ott játéklogikáját is. Emellett 2015 óta tömegeket ér el streamingszolgáltatókon és videómegosztókon a Critical Role nevű formáció, amelyben egy csapat nemzetközi hírű szinkronszínész, köztük a Last of Usból is ismerős Laura Bailey és Ashley Johnson alakít különböző karaktereket egy asztal köré gyűlve Matthew Mercer kazamatagazda vezényletével, a Dungeons & Dragons (D&D) szabályrendszerét felhasználva. Egyik kampányuk ráadásul az Amazon által animációssorozat-adaptációt is kapott The Legend of Vox Machina címmel. A D&D történetvilága pedig immár hosszú idő után a hollywoodi filmgyártás berkeiben is jelen van, amelyet az idén tavasszal megjelent Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves című film fémjelez.
A videójáték médiumában a szerepjáték igazi királyi műfajjá lényegült az elmúlt évtizedben. A hagyományosan ehhez a műfajhoz társított játékmechanikai elemek és világépítési konvenciók – például a TP-alapú (tapasztalati pont) fejlődésmodell, a kasztspecifikus képességek és fegyverek vagy a karakterek mélyreható testreszabhatósága – más, addig ilyen jegyekkel jellemzően nem operáló műfaji konstrukciókban (FPS, stratégiai játékok, platformerek stb.) is megjelentek. A számos alműfaj kialakulása pedig szintén e tendencia egyik jeleként értelmezhető.
Bár a szerepjáték mint videójátékos műfaj megjelenése jóval korábbra tehető, az ezredforduló környéke mégis különleges helyet foglal el a műfaj történetében. A Black Isle Studios és a BioWare D&D-licenc alapján készült, ekkoriban megjelent klasszikus szerepjátékai, mint a Baldur’s Gate-sorozat vagy a Planescape: Torment egyszerre rakták le a modern, mainstream videójátékos szerepjátékok alapjait – ilyen például a Witcher, a Skyrim vagy a Dragon Age-sorozat. Ahogy a látványorientált AAA (azaz nagy költségvetésű) videójáték-ipar a saját képére kezdte formálni a műfajt, úgy kezdett a szövegközpontú játékdizájn a maga izometrikus nézetével, amely efféle vizuális erődemonstrációra – ekkoriban legalábbis – nem volt alkalmas, egyre inkább idejétmúltnak érződni. Időközben a Black Isle Studios fejlesztőiből verbuvált Obsidian Entertainment a közösségi finanszírozás előnyeit kihasználva megalkotta a Pillars of Eternityt, amely a kétezres évek eleji klasszikus szerepjátékok hagyományait és játékdizájn-filozófiáját feltámasztva vált az izometrikus szerepjátékok reneszánszának sarokkövévé. Ehhez a szerepjátékos tradícióhoz kötődik a Larian Studios videójátéka, a Divinity: Original Sin 2 is, amely éppen a klasszikus dizájnfilozófiát megidézve forgatja fel a zsánerre jellemző kliséket.
A klasszikus izometrikus szerepjátékok egyik központi eleme, amelyhez a Divinity: Original Sin 2 kreatív eszközökkel nyúl, az avatar létrehozása és a köré épülő partihoz való viszony.
A karakteralkotási folyamat során szembesülünk azzal, hogy a szokásos testreszabási lehetőségek mentén legyártható karakter mellett hat, egyedi háttérrel, szinkronhanggal és küldetésekkel rendelkező avatar közül is választhatunk.
A játékot elindítva azt tapasztaljuk, hogy e hat előre összeállított karakter szintén jelen van az avatarunkat is a fedélzetén tudó rabszállító hajón mint elítélt forráshasználó (sourcerer). A forrásmágia Rivellonnak, a Divinity világának esszenciájából táplálkozik, amely a játékmenetben és a háttértörténetben is elkülönül a varázslás egyéb formáitól. A Divinity: Original Sin 2 alapszituációja, hogy a legutóbbi Védelmező (Divine), Lucian halála óta a fia, Alexandar által vezetett Isteni Rend (Divine Order) nevű szervezet, arról meggyőződve, hogy a forrásmágia halálos lények egy dimenzión túli sorát vonzza, elkezdi egy Fort Joy nevű szigeten lévő erődítménybe összegyűjteni, elzárni és erejüktől megfosztani az összes forráshasználót, így karakterünket is. Ahogyan az a fantasy zsánerére jellemző, nem telik el sok idő, míg egy látomás keretében találkozunk a választott avatarunk fajának megfelelő istenséggel, aki közli velünk, hogy bizony nem közönséges forráshasználók vagyunk, hanem úgynevezett Godwokenek, azaz fajunk kiválasztottjai a Védelmező (Divine) szerepére.
Társainkkal beszélgetve kiderül ugyanakkor, hogy nem vagyunk egyedül ebben a helyzetben, sőt isteneik biztatására ők is vetélytársként lépnek fel a Védelmező szerepe kínálta hatalom megszerzéséért.
Ez a dinamika, azaz, hogy kompániánk tagjai egyúttal riválisként is jelen vannak,
arra készteti a játékost, hogy vagy magányos farkasként vágjon bele a kalandba, machiavellistaként akár időlegesen kihasználva az általuk nyújtott előnyöket, vagy empatikusan közeledve próbálja megismerni motivációjukat, előtörténetüket, és nyújtson segítő kezet nekik saját küldetéseik során. Hasonló kettősség figyelhető meg a szerepjátékokban ma már hagyományos románcopciók terén, amely szintén tekinthető a kölcsönös megértési folyamat kiteljesedésének, de amennyiben számító és manipulatív karakter bőrébe helyezkedünk, a románc remek lehetőség egy vetélytárs magunkhoz láncolására. A harmadik fejezet során elérkezünk ugyanis egy ponthoz a játék történetében és a játék terében is, ahonnan már nincs visszaút, a csapatunkból mindenkinek deklarálnia kell, igényt tart-e a Védelmező címére, ebben az esetben pedig azok a társaink, akik ezen a ponton úgy érzik, hogy a játékos nem fordított megfelelő időt saját gondjaikra, nem teljesítette kéréseiket, nem csupán elhagyják a kompániát, de később a megmérettetésen ismét találkozhatunk velük, immár riválisainkként.
Az egyszemélyes szerepjátékokban, főképp azok izometrikus változataiban ma már szinte kötelező elemként jelen lévő társak szerepének kreatív újragondolásával eredményesen talán csak a Mass Effect 2 próbálkozott, ahol az öngyilkos küldetés során bőrünkön érezhettük a velük való törődés elhanyagolásának következményeit. A Divinity: Original Sin 2 azonban továbbmegy ennél, és azzal, hogy társainkat riválisokká emeli, illetve megadja a lehetőséget arra, hogy a játékos lemondjon a Védelmező szerepéről és az azzal járó hatalomról, nem csupán kikezdi, de le is bontja a fantasy és a szerepjátékok hagyományának alapját képező „hős útja” toposzt, mintegy kibillentve a játékos karakterét abból a megszokott, kényelmi pozícióból, amely tradicionálisan a játék narratívájának központi szerepébe helyezte.
A szerepjáték műfajának másik klasszikus eleme, amelyhez a Divinity: Original Sin 2 – bizonyos fokig legalábbis – kritikusan viszonyul, az a konfliktus kötelező jelenléte. Az utolsó fejezet az éppen ostrom alatt álló Arx városába vezet minket, amelynek katedrálisában az előző Védelmező, Lucian kriptája található. Lucian alakja metaforikus szellem: az egész játékban kísért. Társaink némelyike, mint például Ifan, saját történetén keresztül is kötődik hozzá, mások, mint Sebille, népük történetén keresztül érzik tetteinek súlyát, de jelentősége ezen is túlmutat. Mint előző Védelmező, tetteinek következményei a játék minden szintjén érezhetőek, amerre csak a játékos útja vezet.
Értesülvén arról, hogy Dalis, aki egészen a játék végéig az antagonista szerepében tűnik fel, épp Lucian kriptája felé tart, a játékost a fő küldetésszál a katedrális felé tereli, ahol azonban hamar szembesülünk azzal, hogy egy sor próbát kell teljesítenünk ahhoz, hogy a kriptához jussunk, melyek első állomása a Vér Útja (Path of Blood). A próbatételek ezen epizódjában a játék a katedrális oltártermébe zár, ahonnét csak úgy vezet kiút, ha a tér közepén álló szoborhoz, Lucian Szimulákrumához fordulunk. Ő kérdéseket intéz kompániánk éppen aktuálisan irányított tagjához, amelyek révén bizonyítanunk kell korábbi tetteinkkel, hogy nem vagyunk tisztátalanok, erkölcsileg méltók vagyunk a továbbhaladásra. Apró bökkenő ugyanakkor, hogy Lucian Szimulákrumának kérdéseire a felkészületlen játékosnak szinte esélye sincs helyesen felelni, az irányított karakter ugyanis nem lophat (ez utóbbi talán még menedzselhető a kevésbé enyveskezű karaktert irányító játékosok számára), de nem is ölhet, lelkét pedig tisztán kell tartania, azaz nem használhatja a játék egyik egyedi mágikus képességét, a forrásvámpirizmust (Source Vampirism). Lucian Szimulákruma tehát nemcsak az irányított karaktert, hanem a játékost is pellengérre állítja, és bűnként azonosítja azokat a játékmenetbeli döntéseket, cselekedeteket, amelyeket a Divinity: Original Sin 2 egészen addig normalizált, sőt arra bátorította a játékost, hogy egy jól körülhatárolt harci fázisban bizonyos karaktereket ellenségként címkézve megküzdjön velük, így tulajdonképpen a számítógépes szerepjátékok alapvető konvencióira kérdez rá.
Ahogy a D&D történetének egyik neves kutatója, Jon Peterson is írja, a fantasyirodalom mellett az úgynevezett hadijátékok (wargames) tradíciója képezi az asztali és így a videójátékos szerepjátékok pillérét, így a konfliktus, a harc, a küzdelem a műfaj alapjait itatja át – e köré épülnek olyan alapvető mechanikák, mint a fegyverek és egyéb tárgyak felszerelése és hajszolása, a zsákmányszerzés (lootolás) vagy a képességfák és karakterstatisztikai összeállítások gondos megválogatása. Először talán a Planescape: Torment tett kísérletet arra, hogy rákérdezzen a konfliktus szükségességére azzal, hogy egy szövevényes dialógusrendszer keretei között textuális alternatívát nyújtott a harcra. Azt azonban túlzás lenne állítani, hogy a Divinity: Original Sin 2 is hasonló ambícióval rendelkezne. A Lucian Szimulákruma által próbaként feltett kérdés, miszerint ölt-e már az éppen aktuálisan irányított karakter, csupán rámutat az erőszaknak, a hatalom iránti vágynak és ezek moralitásának reflektálatlanságra, ennél tovább aligha megy, nem kínál alternatívát. Sőt, éppen ellenkezőleg, a Divinity: Original Sin 2 egyik központi eleme a harc, amelyet körökre osztott rendszerben tár a játékos elé.
Az izometrikus nézet nyújtotta madártávlat kellő rálátást biztosít a csapatunkra és az ellenfelekre, így a stratégiai döntések meghozatalában elsődleges szerepet kap a parti tagjainak pozicionálása, valamint a környezet elemeinek felmérése.
A csatatérre ugyanis képességek, tárgyak, flaskák vagy más eldobható tárgyak segítségével különféle elemekkel (legyen az tűz, jég vagy méreg) teli felületek applikálhatók. Amennyiben pedig sikerül az ellenfelünket interakcióba kényszerítenünk ezekkel az elemekkel, az olyan státuszhatásokkal látja el őket, amelyek szinte bármelyik harcban döntő tényezőként hatnak. A küzdelem tehát a Divinity: Original Sin 2 szerves részét képezi, a játék azonban egy pontján mégis arra készteti a játékost, hogy kérdőjelezze meg e műfaji konvenciók moralitását. Hogy e megkérdőjelezésnél és rámutatásnál azonban nem jut tovább, azt jól jelzi, hogy a Vérút próbatétel két úton is kijátszható. Egyrészt egyik társunk helyére bármikor felbérelhetünk egy zsoldost, aki új tag lévén könnyen megfelelhet a Lucien Szimulákruma által feltett kérdéseknek. Másrészt pedig, a játékos haladását biztosítandó, a játék egy alternatív lehetőséget is kínál, miszerint egy medalion – mint egyfajta mesterkulcs – megszerzésével egyszerűen csak kinyitjuk a kriptába vezető ajtót.
A Divinity: Original Sin 2 narratívájának egyik fő témája a hatalom és az alávetettség kérdésköre. A rabságba vetettség, a hatalom hiánya és az irányítás elvesztése (ahogy erre az avatar decentralizálásával is láttunk egy példát korábban) pedig több szinten is megjelenik a játékban. Egyik társunk – vagy éppen protagonistánk –, Sebille karakterének története is ehhez a problémakörhöz illeszkedik. A gyíkfaj alkotta Ősi Birodalom arisztokratái a játék jelenéig megtartották és működtetik a rabszolgatartás intézményét, ennek keretében pedig az egyik gyík nemes egyfajta személyi orvgyilkosává képezteti ki Sebille-t, aki egy bizonyos melódiát meghallva rögtön egy olyan állapotba kerül, amelyben bármikor engedelmeskedik „gazdájának”. Tőle megszökve, és a játék elején a hajón ismét rabigában találva magát személyes küldetése lesz bosszút állni az őt egykor megbéklyózó zsarnokon. Hamar kiderül azonban, hogy Sebille is köztes karakter, ennek szimbólumává pedig a fegyverként használt tűje válik. A tű ugyanis az az eszköz, amellyel az orvgyilkosságokat hajtotta végre, és ugyanezzel az eszközzel véste fel testére a parancsra likvidáltak neveit is, amely által később felismerik, és fény derül valódi identitására. Sebille ugyanis egy úgynevezett Sarj (Scion), amely rang az elf társadalmon belül különleges státusszal bír.
A Lucien tettei által majdnem kihalásra ítélt elfek ábrázolásához a tolkieni hagyományokhoz képest szintén szubverzíven nyúl a játék, ugyanis kultúrájuk kannibalisztikus szokások és rituálék köré épül, ami a játékmenetben is lecsapódik, hiszen elf karakterként különféle végtagok elfogyasztásával képességekre vagy akár új dialógusokra, az elfogyasztott karakter emlékeire tehetünk szert. A másik bekebelezésének kannibalisztikus hatalmi implikációi azonban nem merülnek ki ebben: az elf társadalom ugyanis különféle Anyafák (Mother Tree) köré épül, akik egyfajta kaptártudat segítségével képesek magukhoz láncolni az egyént, és korlátlan hatalmat gyakorolni felette, a Sarj pedig egyfajta örökösként funkcionál, aki a következő Anyafává lényegülve megszűnik önálló szubjektumként létezni. Sebille tehát nem csupán egy külső hatalom által rabigába hajtott karakterként jelenik meg, hanem belső, a saját társadalmának ritualisztikus alávetettségi kényszerétől vezérelve igyekszik megőrizni identitását, így szubjektivitásában kétszeresen fenyegetett karakterként lép fel. Küzdelme így szimbolikus, és valahol talán párhuzamba is állítható a műfaji elemként jelen lévő harci részekkel: a reflektálatlan erőszak helyébe itt ugyanis az alávetett erkölcsileg igazoltnak tűnő visszavágása kerül.
A Divinity: Original Sin 2 amellett, hogy megkérdőjelezi a szerepjáték műfajával kapcsolatos konvenciókat, egyúttal olyan gesztusok sorát is ajánlja, amelyek egyértelműen a gazdag zsánerhagyomány tisztelete felé mutatnak.
Ennek egyik eleme a játék meglehetősen sötét hangulattónusának körvonalait megfestő zene.
A Borislav Slavov megkomponálásában (és a Hungarian Studio Orchestra közreműködésével) felcsendülő, alapvetően női kórusra épülő, a legtöbb esetben a háttérben meghúzódó zenelista tételei csak ritkán tolakodnak egy-egy rövid jelenet vagy epizód erejéig az előtérbe. Előbbi esetben sokszor az első Witcher zenei világát idézik, utóbbi során pedig az Inon Zur alkotta Dragon Age: Origins igen sötét és depresszív zeneiségének jegyeit villantják fel. A Divinity: Original Sin 2 a szerepjátékos hagyománnyal számot vetve maga is a műfaj egyik megkerülhetetlen darabjává vált, a játékot készítő Larian Studios pedig azóta egyfajta kultuszstátuszba került, olyannyira, hogy a közel húsz éve várt harmadik Baldur’s Gate fejlesztésével is őket bízták meg. A játékosközösség pedig lélegzet-visszafojtva várja, milyen szerepjátékot kapunk idén augusztusban a legendás előd és a Divinity: Original Sin 2 nyomdokain.