• Ütköztetett igazságok – A perspektívaváltás szerepe a The Last of Us videójátékokban

    2023.02.18 — Szerző: Vidosa Eszter

    A The Last of Us a videójátékok történetének egyik legnépszerűbb és legösszetettebb szériája. Jelen szöveg azt járja körül, miben is érhető tetten az említett komplexitás, és hogyan működteti hatásos módon a különböző narratív nézőpontok ütköztetését a két játék – különösen a The Last of Us Part 2.

  • Ellie és Joel, a két főhős. Jelenet a „The Last of Us Part 1”-ból  Kép forrása
    Ellie és Joel, a két főhős. Jelenet a „The Last of Us Part 1”-ból
    Kép forrása

    A szöveg kitér a The Last of Us videójátékok cselekményének részleteire.

    Hősök, antihősök

    A január 16-án az HBO Maxon debütált The Last of Us (a továbbiakban TLoU) című sorozat a videójáték első részét adaptálja televízióra. A Naughty Dog stúdió játékának első része 2013-ban, digitálisan felújított változatban egy évvel később jelent meg (melyből tavaly egy PlayStation 5-re igazított verziót is kaptak a rajongók), szintén 2014-ben egy kiegészítő DLC-fejezetet is kiadtak, 2020-ban pedig megérkezett a történet folytatása.

    A játék második része már az érkezése előtt óriási vihart kavart: a megjelenését övező, gyűlöletkampánnyá duzzadt felzúdulást elsősorban egy idő előtt kiszivárgott játékrészlet okozta, melynek köszönhetően a rajongók tudomást szereztek egy, a cselekményt érintő kardinális, nem várt fordulatról. A folytatásban – a megjelenést beharangozó ízelítőknek ellentmondva – el kellett búcsúzniuk minden idők egyik legkedveltebb videójáték-karakterétől, illetve az is világossá vált, hogy a játék jelentős hányadában a gyilkosságáért felelős karakter bőrébe bújva kell előre haladni a történetben. Ezt a feszültséget még tovább szította, hogy az alkotók társadalmi nemi tekintetben nem normatív karakterekkel és cselekményszálakkal színesítették a történetet. A stúdió munkatársai és a színészek is fenyegetéseket kaptak, ijesztő képet festve arról a toxikus légkört generáló online közösségről, akik hangos többségként uralták a játékról szóló diskurzust. A Naugthy Dog ugyanakkor sejthette, hogy a második résszel végtelenül ingoványos terepre lép, hiszen a TLoU Part 2 szinte minden tekintetben a határszegések játéka – a nyitottság és az érzékenység pedig mindkét videójáték, legfőképp a második rész értő befogadásához alapvetően szükséges attitűdök a játékos részéről. A két játék legfőbb tétje épp azokban a formai és tartalmi szempontból is hatásosan végigvezetett és kiaknázott perspektívaváltásokban rejlik, amelyek hozzájárulnak ezen befogadói nyitottság és az ebből származó ambivalens érzelmi reakciók, ütközések teljes megéléséhez.

    A széria atyja, Neil Druckmann megfogalmazásában a „The Last of Us” második része a gyűlöletről szól  Kép forrása
    A széria atyja, Neil Druckmann megfogalmazásában a „The Last of Us” második része a gyűlöletről szól
    Kép forrása

    A TLoU részei műfajukat tekintve narratívaközpontú, horrorelemekkel vegyített, lineáris akció-kaland játékok, középpontjukban emberi történetekkel, kapcsolatokkal és nem utolsósorban konfliktusokkal. A történet Észak-Amerikában, egy az egész világ sorsát megpecsételő pandémia kirobbanása utáni posztapokaliptikus környezetben játszódik. A vírus kialakulásáért egy mutálódott Cordyceps gomba a felelős, amely a levegőben szétszóródó spórákkal, illetve a már megfertőződött, agresszívvá és veszélyessé vált emberek harapásával terjed. A klasszikus „zombis” játékok többségével ellentétben a TLoU kifejezetten részletesen, fázisokra bontva mutatja meg a vírus működését, stádiumait, a fertőzöttek poszt-, avagy nonhumán állapotba transzformálódását, majd a gombák uralma alá került, minden emberi jellegzetességet elhagyó, voltaképpen biomasszává vált maradványait is. A gomba az agyat fertőzi meg, a micélium megtámadja az agysejteket, a fertőzött rövid időn belül agresszívvá válik, majd kezdetét veszi a több fázisból álló átalakulás, végül pedig – az esetek döntő többségében – a gomba megöli a gazdatestet. Az emberi testekkel párhuzamosan az őket körülvevő civilizáció is megsemmisülni látszik: a városokat visszaköveteli magának a természet, a túlélők pedig karanténzónákban, illetve a legkülönfélébb közösségekben (újra)csoportosulva küzdenek a túlélésért. A legizgalmasabb annak az elgondolása és megvalósítása, hogy hová vezethet egy ennyire súlyos, visszafordíthatatlannak tűnő alaphelyzet az emberi civilizáció vonatkozásában. A TLoU világában atomjaira morzsolja a civilizációt, egyúttal felszínre hozza és felnagyítja az embereknek azt az oldalát, amely szöges ellentétbe állítható a filozófiai értelemben vett humanizmus elképzeléseivel és az ahhoz kapcsolható értékrendszerrel.

    Ahhoz, hogy a legáthatóbban megismerjük ennek a világnak a küzdelmeit, szükségünk van egy karakteres főszereplő, Joel perspektívájára. A férfi a játék prológusában a vírus kitörésének napján, mely egyúttal a születésnapja is, elveszti tizenkét éves kislányát – a prológus a kislány szemszögéből, az ominózus estén kezdődik, majd az ő halálával ér véget. Joel már a történet elején szembesül azzal, ami az egész játék alapvető problémarendszerét meghatározza, hiszen gyermeke életét egy parancsot végrehajtó, könyörületre képtelen katona oltja ki. Akárcsak a játék egészét, ezt a sorsdöntő jelenetet is az emberközpontúság, empátia és erkölcs jelentősége, pontosabban azok hiánya mozdítja előre. A fordulópontot egy húszéves időbeli ugrás után az a megbízás hozza el Joel életében, hogy csempéssze ki a tizennégy éves Ellie-t a bostoni karanténzónából. A kislányról kiderül, hogy immunis a vírusra, ezért a Fireflies nevű lázadó csoport az ő segítségével tervezi kifejleszteni a pandémiára megoldást jelentő vakcinát. A játékmenet döntő részében Joel karakterével verekedjük át magunkat a különféle stádiumban lévő fertőzöttek és ellenséges csapatok hadán. Amikor viszont a cél elérése után, a végjáték során világossá válik, hogy a vakcina kifejlesztése együtt járna Ellie halálával, Joel egy morálisan megkérdőjelezhető döntést hozva a megmaradt szövetségesei ellen fordul. A TLoU Part 1 a menekülésről, a (ki)útkeresésről, illetve az igazság felfedéséről szól – mind a tematikát, mind a játékmenet feszességét ezek adják.

    Ebben az atomjaira hullott világban mindenkinek erőszakkal és hazugsággal kell biztosítania a túlélését, legyen szó útonálló bűnözőkről, különféle szektákról, veszélyes szörnyeteggé változott fertőzöttekről,

    valamint Ellie-ről is, akinek mindvégig titkolnia kell az immunitását. Joel, aki akaratlanul kényszerül ismét apaszerepbe, sokáig nem tud őszinte lenni saját magával, a múltbéli traumák miatt védőburkot von maga köré, ennek leomlásakor viszont egy újabb hazugságspirálba sodorja magát, ezzel megágyazva a második rész eseményeinek.

    Biohorror: egy harmadik stádiumban lévő fertőzött, azaz egy clicker a második részben  Kép forrása
    Biohorror: egy harmadik stádiumban lévő fertőzött, azaz egy clicker a második részben
    Kép forrása

    A játék egyik legemlékezetesebb tapasztalatát annak az átélése nyújtja, hogyan változik a dinamika a szereplők, elsősorban a két főszereplő között: Ellie fokozatosan válik „rakományból” társsá és segítővé, majd pedig megmentővé, mindezt egyre nehezebb és ijesztőbb akadályok legyőzése közben, egyre közvetlenebb és meghittebb dialógusokkal, nyelvi gesztusokkal és interakciókkal kísérve. A két szereplő kapcsolatának verbális és történetszinten is jelzett megerősödése nemcsak játékmechanikai értelemben lesz a cselekmény motorja, de a befogadó érzelmi kapcsolódását is elősegíti. A végkifejlet előtti szereplő- és nézőpontváltás ugyancsak ezt a köteléket erősíti. Joel megsebesülése után néhány fejezet erejéig Ellie karakterével haladunk előre, vele gyűrjük le a játék legveszedelmesebb ellenfelét, így a végponthoz közeledve még könnyebben fogadjuk el Joel utolsó döntését, amellyel elveszi a megmaradt civilizáció utolsó reményét, azaz a vakcina kifejlesztésének lehetőségét. A hősből így válik antagonista, akinek hazudnia kell az eltökélten segíteni akaró Ellie-nek arról, hogy mi történt a Fireflies főhadiszállásán: a játékos pedig ezáltal is a voltaképpen antihőssé vált főszereplő cinkosává válik.

    A kudarc tapasztalata mint transzgresszív narrációs eszköz

    A második rész már a hajsza, az igazságkeresés és a bosszú játéka. A TLoU Part 2 erősségének tekinthető ambivalens érzelmi-erkölcsi összefüggésrendszer a történet bravúrosan felépített perspektívaváltásain keresztül áll össze, és ez teszi a narrációt is izgalmassá, elementárisan emberivé és megrázóvá. A történet öt évvel az első rész cselekménye után folytatódik, ekkor a főhőseink már egy elszigetelt, működőképes közösségben élnek. Ekkor kerül a képbe egy rejtélyes új szereplő, Abby, aki a második rész elején vacillálás nélkül meggyilkolja Joelt. Ahogy fokozatosan megismerjük a lány történetét, úgy értjük meg egyre jobban az ő saját igazságát is, továbbá úgy válik egyre érthetőbbé és szükségessé az ő perspektívájának bevonása a játékmenetbe. Ez a merész alkotói gesztus azért is indokolt, mert ezáltal a játék központi kérdései és az Ellie által ezt követően indított hajtóvadászat sem csak egyetlen oldalról tárul elénk: az ő és Abby szemszögéből egyaránt át kell élnünk a játék történéseit és meglepő fordulatait. A két, egymás szöges ellentettjeként induló perspektíva úgy fonódik egybe, hogy végül egyik sem oltja ki vagy igazolja a másikat: a játékos a szereplők céltalan keserűséggé vált motivációival és egymással ütköztetett, teljességgel kizsigerelt, így végül jelentését vesztett igazságaival szembesül. Ez azt is jelenti, hogy a játék végén nem jön el az olyannyira várt feloldás, a morális kérdések (nem is beszélve a történet szintjét érintő problémákról) megoldatlanok maradnak, tehát ellehetetlenedik a hasonló műfajú játékoknál megszokott sikerélmény, és nem mellesleg a töméntelen mennyiségű erőszak sem nyerhet értelmet.

    Posztapokaliptikus környezet: egy letűnt világ maradványai (2014-es remastered verzió)  Kép forrása
    Posztapokaliptikus környezet: egy letűnt világ maradványai (2014-es remastered verzió)
    Kép forrása

    A második ugyanis talán még az első részhez képest is sokkolóan erőszakos, kegyetlen és véres játék: a túlélés érdekében az általunk épp irányított karakternek éppen ezért ugyanolyan szinten kell az erőszak nyelvét beszélnie, mint a saját igazságaikat követő ellenfeleknek.

    A végkifejlet tekintetében mindkét rész azzal a tanulsággal végződik, hogy a vérontás olyan szükséges, de valójában értelmetlen és hiábavaló eszköz, amely végül nem hoz kiteljesedést vagy feloldozást.

    Ha a médium adottságaira, vagyis az irányíthatóságra, a hibázás, tehát a halál lehetőségére és bizonyos jelentek többszöri újrapróbálására gondolunk (ami minden nehézségi szinten elkerülhetetlen, ezáltal a játékélmény szerves része, a befogadói izgalom fokozásának eszköze), ez különösen lényeges szempont, hiszen így a végjáték tanulsága a játékos küzdelmének hiábavalósága is. Az erőszak tekintetében izgalmas még a kontraszt, azaz leginkább annak hiánya az életben lévő ellenfelek és a voltaképpen élőhalott fertőzöttek között is. Ezek adagolásával és narratív fókuszpontokba helyezésével is jelzi a játék, hogy az emberektől érkező rossz szándék és gyűlölet ugyanolyan veszélyes és fenyegető – vagy talán még inkább az –, mint a nonhumán, gyilkos ösztönök által irányított, élet és halál határmezsgyéjére került ellenfeleknél.

    Új főhős, új nézőpont: Abby Anderson  Kép forrása
    Új főhős, új nézőpont: Abby Anderson
    Kép forrása

    A második rész végéhez közeledve a befogadó elképesztő mértékű érzelmi terhelést kap. Abby és Ellie utolsó találkozásának dramaturgiai megoldásai, a játékos beavatkozásának elkerülhetetlen, már csak nyűgöt jelentő, önmagában a végkimenetelt befolyásolni képtelen, kényszerré váló elemmé redukálása is arról árulkodik, hogy ez a csúcspont egy végletekig tudatosan megtervezett gesztus a játékól, amely metanarratív szinten leleplezi, hogy meddig feszegetheti a játék a befogadói szerep és a médium lehetőségeinek határait. A TLoU ezzel saját (realisztikusnak számító, még a történetet bíráló közönség körében is elismert) harc- és szabályrendszerével szemben pozicionálja magát – hiszen a második rész legerősebb befogadói tapasztalata a kudarc, a hiábavalóság és a lehetőségek hiányának fényében értelmezhető.

    A nézőpontok és igazságok jelentőségét a karakterváltások és a fő történetszálak mellett az összegyűjthető tárgyi emlékek (artifacts), ezen belül is a szövegek (elsősorban Ellie naplója, hátrahagyott levelek, jegyzetek stb.) terjesztik ki a játékban. A TLoU szöveges elemeit vizsgáló Ryan Banfi ezeket, főként a naplót – mely a főszereplő érzéseinek lenyomatát és a tetteire adott önreflexiókat gyűjti össze, mindemellett segédeszköz is lehet a játékosnak – paratextusokként kezeli. Akárcsak a napló, az utazások során megtalált szövegek, a töredékekből kirajzolódó emberi történetek is szervesebben kapcsolódnak a játék világához – legalább olyan erősen, mint az út közben mellénk szegődő mellékszereplők által elmesélt saját történetek. Ezt a gondolatot maga a játék támasztja alá a leghatározottabban, hiszen audiovizuális szinten is bővelkedik az olyan elemekben, amelyek igazán csak ezen hátrahagyott írásos emlékek segítségével érthetők meg (ezek tartalma és hangvétele gyakorta összpontosít saját nézőpontok elbeszélésére, legitimálására). 

    A töredékesség ugyancsak jelzésértékű: a szétmorzsolódott civilizáció individuális igazságai már csak ilyen formában érhetők tetten a TLoU emlékhelyekként is funkcionáló tereiben.

    A második részben egy vallási szekta tagjaival is meggyűlik a bajunk  Kép forrása
    A második részben egy vallási szekta tagjaival is meggyűlik a bajunk
    Kép forrása

    A TLoU páratlan látványvilágú, minden tekintetben hihetetlen részletességgel kivitelezett, a tematika, a feltett kérdések és válaszok, a történetmesélés és a beleélést segítő megoldások tekintetében is rendhagyó, merész játéksorozat: úgy vonja be a játékost és mesél igazságok illékonyságáról, emberi érzelmek, relációk, motivációk ellentmondásosságáról, méghozzá kardinális, kiiktathatatlan jelentőséget adva a csak ezen médiumon keresztül elérhető befogadói tapasztalatnak, mint ahogyan korábban egy videójáték sem.


  • További cikkek