Egy év korai hozzáférés után végre hivatalosan is megjelent a Ravenswatch 1.0 verziója: a mesésen akciódús több- vagy egyjátékos roguelite ezúttal egy vadonatúj hőssel bővült, epilógust kapott – így remek az időzítés, hogy visszatérjünk és visszaverjük a Rémálom hatalmát.
Itt a francia Passtech Games stúdió legújabb próbálkozása a roguelite zsánerben. A stúdió már a 2021-ben elkészült Curse of the Dead Godsnak köszönhetően ismert lehet a hasonló játékokat kedvelők köreiben; a Ravenswatch pedig sok olyan elemre épít, melyet az előző játék alapozott meg.
A Ravenswatch egy felülnézetes roguelite akciójáték, melyben népmesék hőseiként veszi fel a harcot a játékos a Reverie-t megszálló Rémálom ellen. Ott van Scarlet, aki egyszerre Piroska és a farkas, Beowulf a híres legendából, akit sárkánya segít a harcban, és Gepetto is (bár legismertebb alkotása ezúttal nem tart vele). Keleti mesék főszereplőinek a bőrébe is bújhatunk, akár Aladdinnal vagy Sun Wukonggal is játszhatunk.
A játék alaphangját ez a varázslatos diegézis adja meg: elvégre a népmesék hősei is mitológiai szereplők, a világ különböző kultúráinak mitológiájára pedig már rengeteg filmes és irodalmi alkotás alapozta saját fiktív világát. Videójátékok terén a kultikus Ōkami univerzumát a japán mítosz járja át, de a fősodorbeli játékok között a God of War sorozat és a Black Myth: Wukong is erre épít. A recept hasonló: megragadni egy rejtélyes mitológiai alapú korpuszt, majd a mai világ modern problémáival vegyíteni azt, és ötvözni egy vonzó játékmenettel. Könyvek terén a Percy Jackson-széria is használja ezt a módszert inspirációként, ahogy Neil Gaiman Amerikai istenek című regénysorozata is mitológiai és folklór alapra épül.
Ezeket az alkotásokat viszonylag egyszerű feltölteni olyan utalásokkal, referenciákkal, amelyekre a mitológiai sztorikat már jól ismerő játékos elégedetten bólogat: „Ó, tényleg, ez ismerős, de valamiért mégis újdonság.” Ez a „valami” a Ravenswatch esetében a hősök közös világba dobása, majd párbeszédbe helyezése a rengeteg szellemes beszóláson keresztül, amelyek sikeresen elhitetik velünk, hogy ezek a hősök tényleg egymás segítségére – és társaságára! – vannak utalva. Nekik is ugyanannyira új és kiismerhetetlen ez a világ, mint számunkra. A Smite című aréna-akciójáték is hasonlóan jár el: rengeteg panteon istenét egy térbe ereszti, majd humorral tölti fel ezt a vad, vegyes világot, melyet ezen a ponton kizárólag a játékstúdió kreativitása képes szabályozni. Ezek az erősen multikulturalizmusra alapozott fiktív világok kissé leképezik napjaink geopolitikai és kulturális identitásbeli krízishelyzeteit; a karakterek közötti súrlódás azokra a konfliktuskezelési kihívásokra emlékeztet, amelyeket a globalista világ követel az átlagember részéről: reprezentálja a kulturális értékek közötti különbségtételt, az ebből adódó nézeteltéréseket, majd ezeknek a végső elsimítását, (talán) megoldását. A Ravenswatch kevert hősgárdájának persze nem az emberre jellemző gyűlölködési hajlamot vagy az idegentől való félelmet kell legyőznie. Mégis úgy érezhetjük, hogy
a más-más kultúrák hitvallásából és néphagyományaiból érkező hősök kivétel nélkül a sorstársaik toleranciaszintjét feszegetik.
Előttük viszont ott áll egy tisztán látható közös cél: a megsemmisülés fenyegető vészhelyzetének, az eredendő gonosztevőnek a legyőzése, amelynek révén minden alkalommal képesek összefogni, félretéve valamennyi ideiglenes konfliktust. Ami számukra egyértelmű, a valóságban sajnos kevésbé.
Természetesen a Ravenswatch minden egyes hőse saját játékstílussal bír; mindegyikük rendelkezik egy képességtárral, amely a játékmenet során széles körű fejlesztések útján egyre erősebbé tehető. Egy bizonyos ponton ráébredhetünk, hogy egy adott karaktert játszva mindig egy kicsit ugyanúgy fog alakulni a játékmenet, mint sok másik próbálkozásban. Így a karaktereken belül csökken az újrajátszhatóság, azonban ezt sikeresen orvosolják a játék más elemei: a varázstárgyak. Ahogy a némileg véletlenszerűen alkotott pályákon keresztülvágjuk magunkat Reverie-n, fénylő kincsesládákból vagy más csodás forrásokból rengetegfajta varázserővel bíró eszközre tehetünk szert. Ez a varázstárgy-kollekció fokozatosan bővül a játékmenet során, és ezek az ereklyék jelentik az igazi eltérést két próbálkozás között.
A játékban – ahogy az a roguelite műfajában megszokott – sok boss fight található: talán ez a játékmenet legproblémásabb része, ugyanis a három alappályán mindig az adott játéktér főgonoszával fogunk küzdeni minden egyes próbálkozás során. Ahogy az első helyszínen, úgy a másodikon is mindig ugyanazzal a fő ellenféllel kerülünk szembe, és így tovább. Ez kissé repetitívvé teszi az egyik szintről a másikra átvezető ritmust, mert rövid idő után könnyen kiismerhetővé válik a Master Nightmare harci stílusa. Nem beszélve arról, hogy a három fejezet főgonoszai eléggé összemosódnak a dizájn szintjén is, így nemcsak a játékmechanika, de a kinézet szempontjából sincsenek hatásosan megkülönböztetve, és sajnos nem válnak elég emlékezetessé a játékmenet során.
Érdemes leszögezni, hogy a játék teljes értékű és abszolút szórakoztató egyjátékos módban is. De rendelkezésre áll egy olyan többjátékos mód, ahol egyszerre több résztvevő hozza csatába hőseit, és különféle összhatásokkal sokkal izgalmasabb lesz a játékmenet. Legalábbis egy bizonyos pontig: mivel az adott pályán időre kell felszerelkezni, mielőtt a Master Nightmare ellen vonulnak, ezért minél többen játszanak együtt, annál inkább kulcsfontosságúvá válik az összetartás. Minél többen játszanak egy lobbyban, annál erősebbek lesznek arányosan az ellenségek, ezért ha mindenki szétválik, és négy különböző irányba megy, egész biztos, hogy gyorsan nehéz ellenfelekbe ütközik.
A Ravenswatch egyik primer újdonsága és jelentősége az izmos és emlékezetes többjátékos élményben rejlik. Habár a roguelite zsáner korábbi iterációi próbálkoztak a kooperatív módok beillesztésével, egyik játék sem tudott felemelkedni ahhoz a játékélményhez, amelyet a Hades egyjátékos módban tudott nyújtani. A legerősebb próbálkozások a The Binding of Isaac korai nem hivatalos kooperatív modjai voltak, amelyekből csak később forrt ki egy hivatalos többjátékos forma a jövőben. Eszünkbe juthat a Spelunky is, azonban ez inkább az ugrálást és logikai kihívásokat halmozó játékokat idézi meg, nem pedig a gyors, felülnézetes, másodpercről másodpercre dinamikus harcos játékmenetet, amelyet az akció roguelite-ok ajánlanak. Amíg történeti szinten ösztönözte az újrajátszást, ezáltal kevésbé abszolút módon büntetve a játékban való elbukást, a Hades a maga „könnyítéseivel” sokkal elérhetőbb és hívogatóbb zsánerré varázsolta a műfajt, amely egészen addig a pontig a magas nehézségi szintjeiről volt hírhedt. A Ravenswatch másodlagos érdeme, hogy ezt a nehézséget kicsit visszaemeli a műfajba – újra a kihívás felülkerekedése általi eufória üldözését próbálja replikálni.
Nagy húzóereje az efféle kooperatív játékoknak, ha szereplőink között van valamiféle „kémia”, amely esetleg humoros, de minimum érdekes párbeszédekhez vezet. Jelen esetben a létrehozott univerzum karakterei sokféle kultúra hősei, akik hirtelen egy csapatban találják magukat, és ha tetszik, ha nem, együtt kell legyőzniük a fenyegető szörnyetegeket.
Rendkívül jól működik a hősök közötti heccelés párbeszéd formájában: mindegyik karakter erős személyiség, frappánsan reagálnak egymás döntéseire és történeteire.
Egy ilyen összetűzésre – a több tucat közül – akkor kerül sor, amikor a hamelni patkányfogó megjegyzi, hogy „túl nagy a csend az ő ízléséhez”. Erre a Hókirálynő így vág vissza: „Ha elkezdesz valami nótát játszani, a fogadhoz fagyasztom a sípodat.” A szócsata pikantériáját az adja, hogy a Hókirálynő meséje rengeteg zenés filmet és zenei albumot ihletett, itt viszont egy sokkal hidegebb hangulatában hallhatjuk.
Máskor Scarlet érdeklődik így a majomistentől: „Melyik erősebb, Sun mester: a majom ökle vagy a karma?” Wukong szinte mindenre rejtvényekben felel: „Az ököl erősebb, a karom halálosabb.” Ez az interakció abba a feltevésbe ágyazza be magát, hogy Scarlet tanoncként követi Sun Wukong tanításait, amióta beléptek a Ravenswatchba.
Carmilla szeszélyesen flörtöl Scarlettel, amikor a vérfarkas a vámpírhölgy karmait és fogait dicséri: „Ez egy bók, farkas? Elpuhultál.” Ilyen szeszélyes humorú ugratást utoljára a Warhammer: Vermintide 2, azelőtt pedig a Left 4 Dead-széria hősei között tapasztalhattunk, ehhez persze az is szükséges, hogy a szereplők maradandóak legyenek, valamint nélkülözhetetlen egy színes, kidolgozott alaptörténet és egy közös világ is, amelyre utalni tudnak az egymás közötti verbális interakció során.
A Passtech Games készített egy háromrészes, kulisszák mögé betekintő videósorozatot a hősök megtervezéséről és az animációs munkájukról. A How to make a Hero részletesebben körbejárja, hogy egy ilyen izometrikus játék vizuális szempontjait hogyan szükséges a játék mechanikai elemeivel összehangolni: mélyen belemennek a karakterek elkészítésébe, egészen a koncepciótól a játékba illesztésig.
Az ötletes dialógusokat egy zseniális szinkronszínészi gárda teszi még hatásosabbá. A szinkron minden karakter esetében jellegzetes – gyakran beszólogatnak az ellenségnek vagy egymásnak, és reagálnak arra, hogy milyen képességeket fejleszt a játékos. Az 1.0 hivatalos megjelenésével a fejlesztők kibővítették a hősök egyéni háttértörténeteit, amelyeket alaposan megismerhetünk a Memoirs menüpontban. Ezek a szösszenetek általában naplóbejegyzések, miniönéletrajzok, de Beowulf versgyűjteményt is kap, Melusine pedig dalsorozatot. Az összes ilyen bejegyzés teljesen szinkronizált a karakter hangadója által, amely jobban felkelti az érdeklődést, mintha csupán olvasnivaló formájában lennének hozzáférhetők.
Kissé kihasználatlan lehetőség, hogy a rengeteg varázstárgynak nem tulajdonítottak semmilyen extra leírást,
amelyek esetleg jobban elmélyíthetnék a mesevilág szabályait, tudnivalóit.
A hangsáv másik fontos eleme, a zene nem annyira emlékezetes, mint amennyire egy ilyesfajta játéktól elvárható lenne. Olykor viszont igazán The Witcher 3-as hangulata van, hasonló közép-kelet-európai motívumokat használ fel, de kompozíciójával nem hagy mélyebb benyomást a hallgatóban. Néhány átmeneti dallam esetenként dúdolásra bírhat, azonban a zene egésze nem képes versenybe szállni az olyan indie játékok muzsikájával, mint például a Hades (Darren Korb), a Hollow Knight (Christopher Larkin) vagy a Risk of Rain (Chris Christodoulou). Pedig azokban a játékokban, amelyekben ugyanazokat a pályákat és helyzeteket játsszuk újra és újra, kifejezetten fontos a zene dinamikája.
Ami a Ravenswatch jövőjét illeti, a készítők szerint érdemes résen lenni: egy megjelenés utáni fejlesztési terv mindenképp érkezik a közeljövőben, amely szerint további játékelemi erőegyensúlyozás várható, valamint már tervben vannak új tartalmak, új hősök is. Független stúdióhoz megfelelően a játék fejlesztői és a játékosközösség szoros kommunikációs kapcsolatban állnak – az alkotók a visszajelzéseket örömmel fogadják. Az új verzióval együtt három újraszínezett hősfelszerelést tartalmazó, páreurós csomagot is piacra dobtak, melyek opcionális megvásárlásával támogatni lehet a fejlesztőket.
Ha esetleg meguntuk a Hades II korai hozzáférését, és nem bírunk többet várni a teljes megjelenésig, nyugodtan adhatunk egy esélyt a Ravenswatchnak.
Egy ismerős mechanikai rendszer találkozik egy valóban egyedi, kreatív világgal, melyet a többjátékos élmény magas szintre emel.
A hibák inkább apró hiányosságok, amelyek idővel, a finomítgatás során – a tervek szerint – javításra kerülnek; a játék utóéletét érdemes követni. A Ravenswatch legelső ingyenes tartalmi frissítése is elérhető, sokféle új főgonosszal, új rejtélyekkel és újragondolt játékelemekkel – a Rémálmok elszabadultak! Az efféle mitológiai és néphagyomány-töltetű sztoriknak mindig lesz létjogosultságuk, mivel természetükből adódóan rejtélyesek, izgalmasak, valamint e történetek alkalmasak a folytonos újraértelmezésre, mellyel újabb, szélesebb körű megértést tudnak nyújtani a történelmi mesékről. Az efféle történetek modern korba átemelése elengedhetetlen műveltséget képes nyújtani még a laikus olvasó, néző vagy persze játszó számára is.