A popkultúra rendszerint nem az anyák, hanem az őket elhagyó gyermekek története. Ezért is különleges a Monument Valley 2 című mobiljáték, amely anyák és lányaik párhuzamos fejlődését térképezi fel.
A popkultúra világa a szó szoros értelmében elanyátlanodott világ. A népmesék elárvult hősei éppen árvaságuk okán kell hogy útnak induljanak és megtalálják önmagukat. Az otthon biztonságot nyújtó tere és a világ megtartó rendje, melyet az anya szimbolizál, darabokra kell hogy törjön ahhoz, hogy a főszereplő lehatárolhassa magát és hősként álljon elő – a Grimm- és Disney-hagyományon kívül elég, ha a teljesség igénye nélkül a Harry Potter-sorozat alapkonfliktusára, a Trónok harcában Catelyn Stark halálára, a videójáték médiumában a Dishonored Jessamine Kaldwin császárnőjére vagy a The Last of Us Ellie-jének a szülés után nem sokkal elhunyt édesanyjára gondolunk. Ebben a tekintetben a hősnarratívák alapfeltétele az anya elhagyása, szimbolikus halála.
Ezzel párhuzamosan a nyugati kultúra alapítótörténetei hemzsegnek a szörnyeteg anyáktól: vasorrú bábák, gonosz mostohák, a főszereplő életére szó szerint veszélyt jelentő anyakarakterek erősítik meg az anya világából való leválásának szükségességét. Neil Gaiman Coraline-jában a Másik Anya tartozik ide, vagy a The Binding of Isaac videójáték emlékezetes anyakaraktere, aki feláldozná gyermekét egy „isteni sugallat hatására”, de még a God of War Freyája is, aki védelmezési szándékától hajtva megátkozza saját fiát, Baldurt, hogy az ne érezhessen semmit, így próbálva megóvni őt a halandóságtól, miközben valamennyi érzéki öröm élvezetéből kizárja. Meglepő módon, ha „jó” – de legalábbis élő és funkcionáló – anyafigurákat keresünk, még az androidok teljesítenek a legjobban, akik esetében a gondoskodás mint anyai attribútum nem biológiai kötelék eredménye, hanem programozva van: ilyen a Westworld HBO-sorozat Maeve-je, aki sokáig keresi az első narratívájából a kislányát, A farkas gyermekei (szintén HBO) Anyája, aki „gyermekei” védelmében pusztító fegyverré válik, vagy a Detroit: Become Human egyik játszható karaktere, Kara, aki egy kislányt próbál megóvni egy bántalmazó apától.
A fentiek fényében talán nem meglepő, hogy az anyaság megélése és az anya-gyermek kötelék a népszerű kultúrának ritkán tárgyalt témája; hiszen legjobb történeteink főhősei (és célközönsége) rendre az útnak indulók, nem pedig az otthon maradók közül kerülnek ki. Így történt ez az Ustwo Studio 2014-es mobilos logikai platformjátéka, a Monument Valley esetében is, amely egy néma hercegnő, Ida utazását követte nyomon. Amikor azonban 2017-ben kijöttek a játék folytatásával, ebben nagyon látványosan mozdult el a hangsúly egy anya, Ro és kislánya közös utazása felé, melynek során az anya szeretettel nevelgeti lányát, a Gyermek felnő, elválnak egymástól, majd a játék zárásában újra egymásra találnak.
A Monument Valley 2 a jól működő, szereteten és kölcsönös növekedésen alapuló anya-gyermek kapcsolat bármilyen médiumban szinte példátlan, a játékmechanikában is megnyilvánuló modelljét adja.
A Monument Valley 2 elődjéhez hasonlóan olyan térbeli puzzle-játék, amely M. C. Escher lehetetlen terein, a gravitáció törvényeinek ellentmondó, kanyargó lépcsőin, illetve az illúzió logikáján alapul – jól illeszkedik ehhez az elgondoláshoz az izometrikus nézet, amely maga is a három dimenzió fantáziáját kínálja (ebben az esetben a nézet egyértelmű fantázia vonatkozását hangsúlyozva). Az egyes szintek vertikálisan elrendezett Escher-paloták, melyekben a játékos a szintek egyes elemeinek mozgatásával, forgatásával, a perspektíva változtatásával hozhat létre olyan látványtereket, amelyekben aztán az általa irányított karaktert a szint bizonyos pontjaira küldheti. A játékban hangsúlyos a puzzle-jelleg: a fejezetekre osztott, beleértett narratívától nem lehet eltérni, hiszen a megoldott (és kivétel nélkül csak egyetlen módon megoldható), szintenként elrendezett ügyességi-logikai feladványok összességeként áll elő; minden fejezet több ilyen felfelé vagy lefelé mozgást eredményező szintből áll. A fejezetek végét egy-egy nyolcágú csillag formájú terület jelöli, ahol a játékos által irányított karakter letérdel, és kalapját levéve fogadja a csillagok/ősök áldását. A játék a tizennégy fejezete közül az első, tutorial jellegű rész után a másodiktól az ötödikig Ro és a Gyermek egységét tematizálja. A második fejezet – Az előszoba címmel – vezeti be a Gyermek karakterét. Mikor Ro egy négyzetes, élénk narancsszínű fácskát körüljáró ösvény felé tart, mögötte megjelenik a Gyermek: egy apró, ugrabugrálva mozgó, piros kabátos alak, akivel szeretettel ölelik meg egymást. Innentől, bár a játékos Rót irányítja, a kislány mindenképp követni fogja őt. A körkörösség, az ősök nyomába lépés már itt megjelenik, amikor Ro – a Gyermek nélkül, egy vízióban – egyik ősével, egy szellemlénnyel beszél, aki így szól hozzá: „Már ifjúságunkban is ismertük a munkát, melyet anyáink hagytak hátra nekünk.”
Ro és kislánya szimbolikus leválása egymásról rögtön az ezt követő fejezetben megkezdődik, majd egyre látványosabbá válik. A harmadik, Az oázis című részben a Gyermek és Ro elsodródnak egymástól, miközben a kislány tehetetlenül áll egy várfokon, amíg Ro kiszabadítja. Eközben ahogy felfelé haladnak, minden megnyomható gombbal felépül a palotájuk egy-egy részlete. Ezek nem bejárható vagy a játékmenetet bármilyen formában befolyásoló részek, sokkal inkább a mindkét részről kemény munkával felépített, stabil anya-lánya kapcsolatot jelképezik. A viadukt című részben az elkülönülés még hangsúlyosabban van jelen, melyet az egyik újabb Ős Rónak intézett monológja is megerősít: „Könnyű idegesnek lenni, amikor ilyen gyorsan nő. Sokszor olyan kihívások várnak, melyekhez nem a folytatás ereje kell. Hanem az elengedésé.” Bár nem a játékos döntésére, de itt mozdul először a Gyermek az édesanyjától eltérő irányba, hogy együttműködve ki tudják nyitni az ajtót. Hasonlóképpen ahhoz, ahogyan a Gyermek mintha minden fejezetben nőne egy kicsit, a növekedést követő elkerülhetetlen elszakadás is alig észrevehető progresszióként jelenik meg. Anya és lánya először két külön, többnyire párhuzamos ösvényen találja magát, majd teljesen ellentétes pályákon haladnak, amit hangsúlyoz az is, hogy a kislány Róhoz képest fejjel lefelé jelenik meg. A fejezetet lezáró szinten a Gyermek egy zárt ajtó előtt ragad, gyakorlatilag csapdába esve. A játékos még mindig nem őt irányítja, de a szint manipulálásával alapvetően csak akkor tudnak egyesülni, ha Ro mozdulatlan marad (egy kapcsolón állva, és a Gyermek maga jön oda hozzá). Az ötödik, A félsziget című fejezet szintén ebbe az ívbe illeszkedik: ezúttal Ro esik csapdába, a kislánya először folyamatosan látja, amíg a kiszabadításán dolgozik, majd időnként el kell tűnnie ahhoz, hogy a szint megoldható legyen, végül pedig a Gyermeknek egy másik lebegő szigeten kell egy kapcsolót elfordítania, hogy édesanyjához jusson. Az egyik Ős fel is készíti Rót a küszöbön álló búcsúra: „Jól szerepelt. De van, amit egyedül kell megtanulnia. A magány különleges nézőpontot ad. És mindkettőtöknek sokat kell még látnia.” A játékban először Ro helyett a kislány vezeti mindkettőjüket a fejezetet záró csillagához, melynél anyjához hasonlóan leveszi a kalapját, és a játékos öt rögzített pontból megrajzolhatja (immár a Gyermek első) saját mandaláját.
Ezen a ponton a különválás nem halasztható tovább. A hatodik, A kikötő című rövid fejezetben kerül rá sor: itt nincsenek megoldani való rejtvények, amelyek késleltethetnék a búcsút. Az eddig jellemző felfelé mozgás helyett a játékos lefelé navigálja Rót és a Gyermeket, egészen egy kis sárga csónakig. Ide érve megölelik egymást, és a kislány elhajózása után a játékos Róval együtt nézi tíz másodpercen keresztül az üres vizet. A játékmechanika által kibontakozó narratíva különlegessége, hogy nemcsak az elhajózó, felnőtté váló Gyermek, de a szintén önmaga ismételt megtalálására kényszerülő anya nézőpontját is követi. Miután a játékos végigvezette Rót az egyedül töltött négy fejezeten, a játék navigációs menüjét jelentő szintválasztó henger – egy végtelen oldalú, forgatható eszköz – szétnyílik, és időben Ro narratívája mellé rendeli a Gyermek történetét.
A különválás utáni idő mindkét, immár irányítható karaktert megviseli. Ro a hetedik, A tornyok című fejezetben a korábbi pasztell, lilás-rózsaszínes szintekhez képest monokróm, zord térben találja magát: a kislánnyal együtt a színek is eltűntek a világából. A következő néhány szinten egyesével, a háttérből előbukkanó absztrakt formák képében jutnak vissza a színek a környezetbe.
Hasonlóan a függetlenedés folyamatához, a gyógyulást is a lassú átmenet jellemzi.
Ahogyan az egyik Ős elmondja: „Néha mintha semmi nem változna, mégis minden teljesen más. A különböző ösvények lehetnek ugyanazon utazás részei.” Az észrevétlen változás témájára a játékmechanika is ráerősít: míg az eddigi szinteken a legtöbb mozgatható dolognak kettő-négy állása volt, ezúttal egy csavar jellegű szerkezetet kell ütközésig, spirálszerűen tekerni, hogy Ro beszélni tudjon az Ősével. Eközben, a tizenegyedik fejezetben (A líceum) a Gyermek is egyedül találja magát. Az első olyan szinten, melyen Ro nélkül kell boldogulnia, a vibráló narancsos színek arról tanúskodnak, hogy magabiztosan, vidáman vág neki a kalandnak. A második szint barnás-kékes árnyalatai már egy fakulás eredményei, a harmadik puzzle-t pedig zuhogó esőben, saját kis piros köpenyét leszámítva teljesen szürkeárnyalatos világban kell megoldania. A felnövés és elkerülhetetlen elválás mindkettőjük számára gyászmunka.
Ro önmagára találását elsősorban „egy régi barát”, a Monument Valley első részéből ismert Totem segíti; a játékmechanika a nyolcadik fejezet végéig nagyjából azonos azzal, amit az előző játékban megismerhettünk: míg Ro tud lépcsőt mászni, a Totem hordozható emelőként működik: megtart, felemel, amikor Ro maga nem tudna továbbmenni. Ro gyógyulását jól mutatja ennek a fejezetnek a zárószintje, amelynek középpontjában néhány törmelékként lebegő, narancsos kocka úszik. Tekintve, hogy a narancsszínt a játék a második fejezetben megjelenő fától kezdve jellemzően a Gyermekhez kapcsolja, nem nehéz ebben a kislány hiányának reprezentációját látni. Amikor azonban Ro rááll a fejezetet záró csillagra, a fragmentumok eltűnnek, helyette a Totem emelkedik ki; az eddigiektől eltérő módon egy, a szintből és a fejezetből kivezető ajtóval az oldalán. Ahogyan a Totem is az első rész maradványa, úgy az, hogy Ro belép a gyomrába, szintén emlékeket hív elő. A következő fejezet a szivárvány színeiben pompázó, egymásba kicsinyülő, végtelen és lehetetlen terekben göngyölíti fel Ro emlékeit kislány korától kezdve egészen addig, amíg ő maga állt a kikötőben az édesanyjával, és hajóra szállt. Az utolsó olyan fejezet, amelyben Ro egyedül van, a váratlan helyről érkező, új kezdetek tematikáját bontja ki, ahogyan a fejezet alcíme is utal rá (A botanikus kert – amelyben különös kapuk adnak új lehetőségeket). A Totem oldalán nyílt ajtó ezzel összhangban hordozható portálként a fejezetben megoldandó rejtvények kulcsszereplőjévé válik. Ro most, hogy szembenézett a múltjával, és érti saját magát a Gyermek nélkül is, a fejezet végén leül a Totem tetejére, és nézi a csillagokat, köztük megpillantva az éppen elhajózó kislányt.
Eközben a Gyermek A gyümölcsöskert című fejezetben a felnőtté válás útját járja be. A második fejezet óta, melyben a kislány felbukkan, itt térnek vissza először a növekedést hagyományosan szimbolizáló, itt narancsszín fák. A játék elején látott fácska helyett azonban itt a játékmechanika szerves részeit alkotják. A Gyermek felmászhat a fákra, melyeket a mozgatható sötétítők segítségével fénnyel áraszthat el a játékos, így megnövesztve őket. A fejezet végén – az eddigiekkel ellentétben – a kislány nem egy csillagra kell hogy rálépjen, hanem a fa egyik levelében nyíló ajtón lép be. Amikor felhúzzuk a sötétítőket, a teret elönti a fény, és a fa tetején kibomló virágból kibújik a Gyermek, immár mint felnőtt nő. Már nem ugrabugrál, hanem kecsesen vonul, és a következő fejezetben egy, az addigiaktól színösszetételében radikálisan különböző, a Róval asszociálható kékes-lilás-rózsaszínes helyett narancsszín, saját geometrikus alakzatába lép: a Gyermek is készen áll a visszatérésre.
A játék logikusan a két fő karakter ismételt egymásra találásával zárul. Az utolsó fejezet elején Ro az Ősök – köztük saját édesanyja – körében áll, kitárul egy ajtó, beáramlik a fény, és a Gyermek, aki immár épp akkora, mint Ro, bejön. Megölelik egymást, kézenfogva nézik a csillagokat. A továbbiakban a játék elejéhez hasonlóan ezúttal is együtt kell működniük a szintek megoldásán, most azonban mindkettőjüket külön kell irányítani. A játékon végigvonuló színmotívum itt teljesedik ki egy olyan rejtvény formájában, melynek egyik oldalát a Nap ragyogja be: narancsszínben úszó világ ez, ahol a játékosnak a Gyermeket irányítva kell boldogulnia, míg a másik oldalon, a kékes-lilás Hold fényében Rót vezethetjük. Itt az egyetlen mód a puzzle megoldására az, ha a forgatható teret félig nappal, félig éjszaka állapotába állítjuk, ahol a két külön világban egyszerre lesz látható Ro és a Gyermek. A találkozás fejezetét (A kilátó) alkotó puzzle-k a játékmechanika szintjén viszik színre az egymásra hangolódás nehézségeit.
A fejezet utolsó rejtvénye mindkét karakternek újratanítja, hogy számíthatnak egymásra:
az összes többi szinttel ellentétben itt nem intuitív a kapcsolók és kerekek használata, azaz rendszerint nem azzal a karakterrel kell megnyomni őket, amelyik közelebb lenne az adott elemhez. A fejezet legvégén a nagylány és édesanyja több üres nyolcszögletű csillagot is maguk mögött hagynak, majd két külön idomhoz lépnek: Róé kicsit lejjebb, a Gyermeké a kilátó tetején helyezkedik el. Amikor az egykori kislány működésbe hozza a saját fejezetzáró csillagát, egyedül őt látjuk, és csak valamivel később, a lefelé mozduló kameramozgás fedi fel, hogy valamennyi csillagnál a Gyermek egyik őse áll, köztük Ro is.
Anya és lánya történetét egyrészt az élő hagyományfolyam folytonosságának az egész játékon végigvonuló témája keretezi; „a munka, melyet anyáink hagytak hátra nekünk”, az anyák, nagyanyák, dédanyák, ükanyák sorozatában értelmezhető. Ugyanakkor, bár a Gyermek – a játékban szimulált legtöbb változáshoz hasonlóan – szinte észrevétlenül átveszi a játék főszerepét, a Monument Valley 2 egyértelműen kettős fejlődéstörténet. Egyrészt a Gyermeknek meg kell találnia saját különlegességét, lehatárolnia önmagát a világ, és igen, az anya ellenében. Ezzel párhuzamosan az Anya küldetése is hasonlóan nagyratörő, miközben összetettsége egy ördöglakathoz vagy akár az escheri tereket ihlető lehetetlen tárgyhoz, a Penrose-háromszöghöz teszi hasonlatossá. Hiszen hogyan is lehetne elismerni, hogy van egy másik történet, amelynek az egyén nem hőse, hanem nem játsz(hat)ó karaktere, miközben mégis azt mondja magáról: „én”?