• Edukatív pixelpszichológia szellemtávlatból – Interjú a Ghostboy című videójátékot készítő Two Blackbirds fejlesztőivel

    2024.07.29 — Szerző: Krek Norbert

    A Ghostboy című magyar fejlesztésű videójáték a tower defense műfaj mechanikáinak alkalmazásával mutatja be és teszi átélhetővé a gyász folyamatát, fázisait egy tudatosan megkomponált művészi projektként. A játék mögött álló csapat tagjaival beszélgettünk a fejlesztésről.

  • A „Ghostboy”-t készítő Two Blackbirds fejlesztőcsapata  Kép forrása: Two Blackbirds
    A „Ghostboy”-t készítő Two Blackbirds fejlesztőcsapata
    Kép forrása: Two Blackbirds

    A játék Facebook-oldalán a Ghostboyt egy „narratívavezérelt soul management tower defense” játékként definiáljátok, amely „a gyász mélységeibe hatol”. [A tower defense hagyományosan egy olyan játéktípus, amely során a játékos tornyokat vagy egységeket lerakva szervezi meg a saját védelmét a hullámokban érkező ellenséggel szemben – a szerk.] Miért a gyász lett a Ghostboy központi témája?

    Tamás: 

    Részemről a fő motiváció egy személyes szál. Volt egy rövid, de annál intenzívebb időszakom, amikor halálfélelemmel küzdöttem. Elég ijesztő volt, és a közeli ismerőseimtől sem mertem segítséget kérni. Ekkor kezdtem el jobban foglalkozni magával az elmúlással és a gyásszal. Az pedig, hogy ezt valamilyen művészeti platformon keresztül dolgozzam fel, egy alkati adottság. A mai környezetünkben kevés kapaszkodónk van, ha gyásszal, veszteséggel kell szembenézni. A mi generációnk általában már sokkal később találkozik az elmúlással, és akkor is privát ügyként zajlik, esetleg a nagyon szűk családdal beszélünk róla, de kevesebb az ismeretünk és a hatékony megküzdési stratégiánk is.

    Roland: 

    Szerintem a gyász viszonylag könnyen megfogható a bemutathatóság szempontjából fejlesztői oldalról, másfelől az egyik leguniverzálisabb olyan mentális (vagy lelki, kinek hogy) jelenség, amely során eltávolodunk a normálistól, így könnyű kapcsolódni hozzá. Ráadásul erre rákapcsolódva be tudunk mutatni más eltérést is ettől a „normális működéstől”, a játékmenetbe épített húsz mentális zavarral szerintem jóval többet is ad ez a játék, mintsem csak egy gyászfolyamat bemutatását. Inkább úgy fogalmaznék, a Ghostboy a gyász témájára építve, de az általános mentális egészségről tanít sokat, tele praktikus jótanáccsal, miközben mégiscsak megmarad videójátéknak szájbarágós üzenetek nélkül.

    Pillanatképek a „Ghostboy” kivonulásáról a 2023-as berlini Games Ground eseményen  Kép forrása: Two Blackbirds
    Pillanatképek a „Ghostboy” kivonulásáról a 2023-as berlini Games Ground eseményen
    Kép forrása: Two Blackbirds

    [hungame.blog]-on megjelent interjúban meséltetek arról, hogy Czuder Tamásnak, a játék ötletgazdájának és grafikusának az egyik főiskolai festménye szolgáltatta az alapélményt a Ghostboyhoz. Mi vezetett végül oda, hogy médiumot váltottál, Tamás, és végül videójátékként öltött formát az ötlet?

    Tamás: 

    A festmény csak a legelső szikrája volt az ötletnek. Egy történetfoszlány, amit akkor kiadtam magamból, habár tudtam, hogy egyszer majd visszatérek hozzá. Így is lett, néha fel-felbukkant az évek alatt a téma, és mindig hozzáadódott egy apró elem. Az előző kérdésnél említett személyes szál viszont megadta azt a löketet, hogy belevágjak. A Ghostboy előtt is dolgoztam egy játékon szabadidőmben, a játékokat egy izgalmas, immerzív platformnak tartom. Figyelemmel követtem, ahogy az indie [független – a szerk.] játékfejlesztés szép lassan felvirágzott, és a fejlesztők egyre bátrabban nyúltak témákhoz, mechanikákhoz. Örömmel fogadtam azokat a híreket, amelyek már úgy nyilatkoztak a játékfejlesztésről, mint egy új művészeti médiumról. 

    A játéknál a kulcsszó az interaktivitás, a játékos igazán bele tudja élni magát, és nem csak passzív befogadó, tudja, hogy a döntéseinek következményei vannak.

    A gyásszal, vagy kicsit kitágítva a fogalmat, a veszteségélménnyel kapcsolatos atmoszférát viszonylag könnyű egy festménnyel is megteremteni, edukálni viszont nagy falat lenne. A videójáték a hétköznapi helyzetek bemutatására is teret ad, miközben a játékmechanikán keresztül élményszinten, és nem csak képileg vagy verbálisan igyekszünk átadni azt. Jó példa lehet erre a pánikroham ábrázolása. Ez a játékban úgy jelenik meg, hogy ha valaki a döntései nyomán ezt a „disordert” kapja, akkor időről időre összeszűkül a játékos körül a fény, és az addig ártalmatlan sötétség sebezni kezdi a karakterünket, így ez nagyon beszűkíti a játékos mozgásterét.

    Hogyan alakult csapattá a fejlesztés? Idővel akadtak olyan munkafázisok, amelyek egyedül nem bizonyultak megoldhatónak, vagy a későbbi csapat tagjai jelentkeztek, hogy érdekli őket a projekt?

    Tamás: 

    Először egyedül vágtam neki a feladatnak. Tudtam, hogy egy ötlet nem lesz elég ahhoz, hogy társakat találjak, így elkezdtem programozást tanulni. A célom az volt, hogy olyan szintre jussak, amivel a játék alapjait, a fő mechanikát meg tudom mutatni. Emellett igyekeztem laikusként képbe kerülni a témával, sok pszichológiával kapcsolatos cikket olvastam. Akkoriban Gergővel és Domival egy munkahelyen dolgoztunk oktatástechnológiai területen. Szerencsére Gergőnek egyből megtetszett a projekt, amikor megmutattam neki, és beszállt mint fejlesztő. Így újra nekiültünk, és az alapoktól kezdve teljesen szétszedtük a játék elemeit, majd közösen átgondolva összeraktuk. Nagyon szerettem ezt a korszakot, mikor a játék magján, alapvető mechanikáin gondolkoztunk, ekkor hívtuk be Dominikát, hogy pszichológusként segítsen a szakmai validációban, abban, hogy mit hogyan jelenítsünk meg, hogy az megállja a helyét. A projekt legelejétől fontosnak tartottam, hogy ha egy ilyen témával foglalkozunk, akkor kellőképpen alá legyen támasztva szakmai tudással. Nemcsak egy érzést, történetet akarunk átadni, hanem információt, ismereteket is, fontos volt a pszichoedukációs vonal. Nagyon érdekes volt ebben a fejlesztési szakaszban azon gondolkozni, hogy egy betegséget, mentális problémát hogyan tudunk kreatívan, mégis szakmailag megindokolhatóan beépíteni játékmechanikaként. Egy fontos alkotóelem hiányzott még ekkor: a történetszálak, amelyeknek a megírásához egyikünk sem értett. Ekkor lépett be a képbe a negyedik tagunk, Roland. A történetszálak kreatív írásán felül a pszichológiai kérdéseket érintő mechanikák véleményezésében is nagy szerepe van, így tudjuk magabiztosan vállalni a játék szakmai alapjait.

    Czuder Tamás előadása a Budapest Game Developer’s Meetup eseményén 2023-ban  Kép forrása: A Budapest Game Developer’s Meetup Facebook-oldala
    Czuder Tamás előadása a Budapest Game Developer’s Meetup eseményén 2023-ban
    Kép forrása: A Budapest Game Developer’s Meetup Facebook-oldala

    Az utóbbi években egyre több olyan videójáték jelent meg, mely a gyász, a sebzettség és a traumatizáltság jelenségeivel foglalkozik, ilyen például a Gris, a That Dragon Cancer vagy akár legutóbb a Hellblade 2, hogy csak néhányat említsek. Vannak olyan játékok, amelyek kifejezetten ihletforrásként voltak előttetek a fejlesztés során?

    Tamás: 

    Ghostboynál nem feltétlenül egy történetet szeretnénk bemutatni, hanem magát a folyamatot is megismertetni a játékossal. A játék a gyász fázisaira épül, az határozza meg a játékmenet milyenségét, hogy abban a periódusban mik a jellegzetességek. Ha csak egy kedvenc megjelenítést lehetne kiemelni, az az emlékek mechanikája lenne. A gyász elején még az emlékek is offenzívvé válnak, fájdalmat okoznak a gyászolónak. Ez a pályán olyan lények képében jelenik meg, amik emlékszilánkokat hordoznak magukban, és ezzel a körülöttük lévő ellenfeleket erősítik, de ha sikerül legyőznünk őket, akkor egy puzzle-darabot kapunk vissza az eltulajdonított emlékünkből. Ha az összes hasonló ellenfelet legyőzzük, és kirakjuk az emlékképét egy puzzle-minijáték keretein belül, akkor visszaszerezzük a közös pozitív emléket, így az már minket segít, a saját tornyainkat tudjuk erősíteni vele.

    A mentális nehézségekre jellemző, hogy amíg nem vagyunk benne, addig keveset tudunk róluk, nincsenek ismereteink, kapaszkodóink, hogy mi zajlik bennünk egy veszteség megélésénél.

    Fontos üzenet az is, hogy merjünk segítséget kérni, vagy egyáltalán ismerjük fel és tudjuk kezelni azokat a helyzeteket, amikor egy szerettünk segítségre szorul. Az általad felsorolt játékok közül egyébként a That Dragon Cancert ismerem jobban, az egy szívbe markoló történet. A Ghostboy koncepciójára viszont részemről teljesen más játékok hatottak. Az egyik kedvencem a Kingdom Two Crowns, amely történetesen szintén egy tower defense játék. A másik, elsőre talán fura példa a Darkest Dungeon, amely szintén nagy kedvencem, annak ellenére, hogy sosem sikerült végigvinnem. A stresszkezelés egy fontos mechanika ebben a játékban, ez minket is sokat foglalkoztatott.

    Gergő: 

    A játékmenet és vizualitás mellett a zenére is hatással voltak a hasonló témájú játékok. Az egyik fő inspirációt a depresszióval foglalkozó Celeste zenéje adta, amely remekül illett mind a témához, mind a már meglévő vizuális irányhoz.

    Csősz Roland és Gyányi Dominika képében két pszichológus is a csapat része volt a fejlesztés során. A szakmai háttéren túl mennyire vettetek részt a dizájnbeli döntésekben? Volt alkalom, hogy művészeti vagy játékmenetbeli megoldásokat, elképzeléseket át kellett alakítani, hogy a gyász folyamatát szakmailag hitelesebben tudjátok ábrázolni a játékban?

    Roland: 

    Én már egy-két évvel az alapcsapat összeállása után csatlakoztam, amikor az alapok stabilan álltak. Amikor az első találkozón megmutatták a Ghostboyt, le voltam döbbenve, mennyi mindent és milyen innovatívan integráltak. Volt persze egy-két apróság, amik ilyen-olyan okból mégsem működtek. Viszont ez tényleg a kivételes játékelemek közé tartozik, mert az alapok annyira erősek voltak addigra, hogy komolyabb átalakítást alig igényeltek. Sőt, néhány elem olyan jól sikerült már a legelejétől, hogy utólag szóltunk Domival, hogy valaminek a szimbólumát úgy építették be a srácok, hogy nem is tudták, hogy mit csinálnak. Így visszatekintve ki merem jelenteni, hogy a jungi kollektív tudattalan a játék ábrázolásmódjában erősen jelen volt végig.

    A „Ghostboy” a 2023-as Geek Con Developers Meetupon  Kép forrása: Two Blackbirds
    A „Ghostboy” a 2023-as Geek Con Developers Meetupon
    Kép forrása: Two Blackbirds

     

    Dominika: 

    Számomra is a játékmechanika részletes kidolgozása volt a legkedvesebb szakasz. Emlékszem, hogy a munkaidőnk végeztével milyen izgatottan ültünk le mindhárman, hogy rátérjünk a Ghostboy-teendőkre. Talán a közös munkatapasztalatainknak hála, de ez a rész rendkívül gördülékenyen ment. Sokat beszéltünk a gyászról, a megküzdési módokról, mennyire nehéz leegyszerűsíteni, univerzálisan megjeleníteni egy ilyen kulturális, gazdasági, szociális és mentális tényezőktől függő lélektani folyamatot. Nemcsak arra kellett figyelnünk, hogy szakmailag, oktatási szempontból hitelesen mutassuk be a gyász folyamatát, hanem hogy ebből egy élvezhető, kihívást jelentő játékélmény szülessen.

    Miért döntöttetek amellett, hogy a tower defense játékok mechanikáival ábrázoljátok a gyászolókat elárasztó negatív gondolatokat, érzelmeket?

    Tamás: 

    Mindig is szerettem azokat a játékokat, amik egy stíluson csavarnak egy frappánsat, vagy feszegetik a határokat. Ez a jó az indie játékfejlesztésben, hogy merhetsz bátor lenni, kipróbálni új nézőpontokat, nincs a válladon a hatalmas büdzsé súlya. 

    Azért esett a választásom a tower defense műfajra, mert fontos volt, hogy az építkezésen legyen a hangsúly, és ne a támadáson.

    Ez egy kevésbé agresszív műfaj, és szépen illik a negatív érzelmekkel való munkához is, aki szorongott valaha, az tudja, hogy elmenekülni, vagy erőszakosan elnyomni ezeket az orkánokat nem szerencsés. Bár kemény témával foglalkozik a játék, de fontos vezérfonal, hogy a jobbítás szándéka motivál minket, ezért a túl horrorisztikus, túl nyomasztó vizuális megoldásokat igyekeztünk kerülni.

    Roland: 

    Ez megint csak az a része a játéknak, ami nem volt tudatos a konceptualizáció idején, mégis zseniális ötlet. Ugyebár a freudi gondolkodás szerint az emberi elme az ingerekkel szemben elhárító mechanizmusokkal védekezik. Ha ez nem így lenne, egész egyszerűen megbolondulnánk a „zajban”. Ezekre az ingerekre válaszul viszonylag korán, néhány éves korunkban megtanuljuk, mikor melyik elhárító mechanizmust alkalmazzuk biztonsággal. Viszont vannak új élethelyzetek, amikről sokszor nincs előzetes tudásunk, mégis tudnunk kell alkalmazkodni, mint amilyen a gyász is. A Ghostboy pontosan ezt mutatja meg: a tornyok formájában elhárító mechanizmusokat építünk ki, és azok sajátos tulajdonságaik alapján vagy alkalmasak az aktuális nehézség leküzdésére, vagy nem. Azt szintén nagyon szeretem a Ghostboyban, hogy a valóságos működésünket azzal is szemlélteti, ahogy nem enged kizárólag egyet, de túl sokat sem használni: a pályák végigviteléhez több eltérő torony is szükséges. A Ghostboy a tower defense eszközöket felhasználva nemcsak kiveszi, de szinte kidobja a játékosokat a komfortzónájukból.

    A játékos egy elhunyt kisgyerek nézőpontjába helyezkedik, az ő szemszögéből látjuk a gyászoló családot. Ezt a gyermeki perspektívát erősíti, hogy a védekezőszekvenciák során a mondókákból eredő segítőtársak, „képzeletbeli barátok” felett vesszük át az irányítást. Miért pont a gyerek nézőpontjából látunk és cselekszünk?

    Tamás: 

    Több aspektusa van a kérdésnek. Sokszor izgalmasabb tud lenni egy téma körbejárása gyermeki szemmel, nagyobb teret kaphat a fantázia, lásd például Guillermo del Toro A faun labirintusa című filmjét. Nemcsak képileg lehet érzékletesebben átadni a témát, de belecsempészhetünk mesésebb adalékokat, mint a mondóka, képzeletbeli barátok – ezektől a szerethető elemektől karakteresebb lehet a játék. Másrészt egy gyerek elvesztése talán a legmélyebb gödör, nem mintha lehetne hasonlítgatni a veszteségeket. Ebben a kérdésben nem akartunk finomkodni, ha már pszichoedukációra adtuk a fejünket. Harmadrészt a szakmai előéletem miatt ez a creepycute világ nagyon könnyen gördül ki belőlem, ebben otthonosan mozgok.

    Tower defense-szekvencia a „Ghostboy”-ban  Kép forrása: Two Blackbirds
    Tower defense-szekvencia a „Ghostboy”-ban
    Kép forrása: Two Blackbirds

     

    Gergő: 

    Emellett még az is előnyt jelentett, hogy a gyászoló családtagok különböző módon tudnak megküzdeni a történtekkel, ezzel érdekesebbé tudtuk tenni a játékmenetet és a történetet is.

    Dominika: 

    Úgy gondolom, hogy azáltal, hogy egy gyerek szemszögéből követjük, segítjük a család többi tagjának gyászreakcióit, megküzdését, egy másik nagyon gyakori jelenséget tudunk szemléltetni a családi rendszerekben, ez pedig a parentifikáció. Bár furcsának tűnhet, hogy miért pont a gyerek az, aki a traumatikus esemény után a felnőttek életét egyengeti, a való életben ez gyakoribb, mint gondolnánk. Válás, gyász, traumatikus események, krízishelyzetek során a gyerekek gyakran kénytelenek felnőtt szerepbe lépni, hogy a család működését fenntartsák. Ez a jelenség hosszú távon komoly hatással lehet a gyerek fejlődésére és jóllétére, krónikus stresszt és szorongást okozva. Bár erre nem térünk ki részletesen a játék során, de a parentifikálódott ghostboy akkor tud csak nyugodtan a túlvilágra jutni, ha a család többi tagja sikeresen megküzdött a gyásszal.

    Az eddig megjelent beharangozók és ajánlók a komoly témaválasztás mellett a megkapó grafikára, vizuális stílusra is rendre kitérnek. A játék többi eleme mellett a vizualitása is nagyon tudatosnak hat, Giorgio de Chiricót, „az üres terek festőjét” jelöltétek meg ihletforrásként, de a sötétség és a fény kontrasztja is fontos szerepet játszik. Miért épp egy ilyen szimbolikus vizuális nyelvet választottatok?

    Tamás: 

    Nemcsak szövegesen szerettem volna megmutatni a folyamatot, hanem vizuálisan is. Számomra a téma megköveteli a metaforikus hozzáállást. A lelki munka jó része is sokszor a kevésbé megfogható tudatalatti boncolgatásával folyik. 

    Ahogy haladunk a gyászfolyamatban előre, úgy kapjuk vissza a képességünket, hogy betöltsük az űrt, és újra teret nyerjünk.

    Az üresség, sötétség, fény és teremtés mind ősi fogalmak, minden kultúrában, mitológiában megjelennek. Az agyagból való teremtés egy nagyon szép motívum. Erre reflektál, hogy a veszteség utáni ürességben kvázi újra felépítjük, újrateremtjük a belső világunkat a semmiből az agyagemberek segítségével. A mechanikában ők a védekezésünk alapjai, mivel ők hoznak életet, azaz fényt a szigetekre, így ők segítenek a sötétséggel szemben is a játékban, nem csak az építkezésben. A képzőművészet a metaforikus elemeken kívül több helyen is beköszön majd a játékban, például az anya pályáin több ismert festményt is feldolgoztunk – de nem akarok spoilerezni.

    A „Ghostboy” a 2023-as Őszi Fantasy Expón  Kép forrása: Two Blackbirds
    A „Ghostboy” a 2023-as Őszi Fantasy Expón
    Kép forrása: Two Blackbirds

    A vizualitás mellett az írott szöveg is központi szerepet játszik a gyász átélésében, a család tagjain való segítségnyújtásban. Ezek egy része a tower defense szekvenciák utáni események kibontásában van jelen, és a játékos számára nyújt valamilyen szöveges válaszlehetőséget. Roland, mi okozott kihívást ezeknek a gyászhoz köthető szituációknak a megírásában? Miért tartottátok lényeges elemnek, hogy a játék narratívája többféle befejezést kapjon?

    Roland: 

    Minél tovább gondolkodom, annál többet találok, de négy tényező biztosan nehezítette az írásukat. Mindenekelőtt, a Ghostboy elemei közül ezek a véletlenszerű események a legdirektebbek. Itt már nincs szimbolika, csak hús-vér valóság. Sok balanszírozást igényelt, hogy bár ilyenkor minden eseménynek hosszan kifejtendő súlya van, egy videójátékban fontos ezt olyan tömörségben átadni, amivel befogadható marad a lényeg a játékosok számára, és nem pedig megakasztja az élményt. Ugyanakkor az általunk használt Pilling-féle gyászszakaszok nagyjából lefektetik annak határait is, hogy melyik szakaszban milyen működést élnek át az emberek. A kontrollált szakaszban például az ügyeket kell intézni, ahol az érzéseik még egyáltalán nem feldolgozottak, sőt, megijeszti a gyászolókat, ha találkoznak velük, miközben a mindennapok menedzseléséhez szükségesnek tűnik még ezek távol tartása. Természetesen ilyenkor a reakció is intenzívebb, sokszor nehéz is emiatt jó döntést hozni – ez pont így lesz a játékban is. Viszont, ha viseljük a rossz döntések következményét is, és megtanuljuk megfelelően kezelni, előbb-utóbb enyhül a rossz döntés súlya és egyre könnyebbé válik valóban építő irányba haladni. Mindemellett pedig mindenki másképp gyászol. A Ghostboyban minden családtagnak megvan a maga hozzáállása a veszteséghez, másképp is hat az életére, de ennek útja is eltérhet – ha a játékosok nem fognak egyformán gyászolni a saját életükben, miért kéne az ezt oktató játékban mindenkinek ugyanazon a gyászfolyamaton átmennie? A végső kihívás pedig annak kiismerése volt, hogy miként gondolkodnak a játékosok. Ezek az események szerepjátékos elemeket is tartalmaznak, ami viszont magában hordozza, hogy a játékosok nem feltétlenül „jól gyászolni” akarnak majd, hanem néhányan minél durvább, minél komolyabb következményekkel járó döntéseket igyekeznek majd hozni. Bár kifejezetten gonosszá egyik családtagot sem lehet tenni, de a játék engedi megtapasztalni, milyen következményekkel jár elhanyagoló szülőnek lenni, vagy gyerekként nem bízni a felnőttek ítélőképességében, és azt gondolom, ez éppúgy tartogat tanulságot, mintha az eredetileg kitűzött cél felé haladnának.

    Napjainkban átalakulóban vannak a gyászfeldolgozás rítusai – eltűnőben a régiek, az újak pedig még nem szilárdultak meg. Lehet a veszteségélmény és a gyász egy újfajta feldolgozási formája a játék és/vagy a játszás, ahogy mondjuk a közösségi médiában a fekete profilkép egy hasonló rítus?

    Roland: 

    Ez egy nagyon összetett kérdés. A gyászfeldolgozás rítusaihoz biztosan szükségesek az emberek, ezért azt nem merném kijelenteni, hogy helyükre érkezne egyfajta új módszerként a játék. A fekete profilkép is inkább egy meghívás arra, hogy csatlakozzanak hozzánk az ismerőseink a gyászban, vegyenek részt a rítusban. Ilyen értelemben rítusnak tekinthetjük már a részvétet kifejező kommenteket is. Viszont minden egyebet, ami nem az emberekre való támaszkodást szolgálja, érdemes felülvizsgálni, mert ennek ellenkezője a távolodás, ami biztosan nem segít a gyászban. 

    Nem arról van szó, hogy ne lehetne szükség időként az egyedüllétre, de ha valaki épp a gyász (főleg korai) időszakában talál magának új, izgalmasnak ható elfoglaltságot, azzal a gyászmunkát odázza el.

    Ez lehet egészséges, a normalitás mint olyan, a gyász során megszűnik létezni. Ha viszont csak egy tanulságot kéne levonnunk a Ghostboyból, akkor az pont az, hogy egyedül nem megy. Épp ezért, a Ghostboy sem próbál a gyászban senkit segíteni – nem is tekintünk rá terápiás eszközként. Ez a játék egy oktatóanyag azoknak, akik még benne sincsenek a gyászban, de képesek azokat a történeteket elvinni magukkal, amik aztán a saját életükben, ha egyszer hasonlót élnének át, terelni tudják őket a sikeresebb megküzdés irányába – például, hogy ne hagyják, hogy a gyász elszigetelje őket, hanem merjenek bízni a hozzátartozóikban.


  • További cikkek