A transzcendentális horror elemeit hordozó Signalis egy reménytelen szerelem tragédiáját rejti, és a játék az ezoterikus történetmeséléséből fakadóan arra törekszik, hogy elmossa a határt főszereplője és játékosa között.
A két főből álló rose-engine fejlesztőcsapatának 2022-ben megjelent alkotása, a Signalis egy olyan túlélő- és természetfeletti horror, amely – miközben egy soha be nem teljesülő szerelem tragédiáját tematizálja – arra törekszik, hogy elmossa a határt főszereplője és a játékos között. A Signalis ugyan több, más műfajú alkotásból is ihletet merít, a legjelentősebb hatás a gótikus horror kapcsán érhető tetten benne. Amellett, hogy olyan jelentős gótikus horror írók, mint Ambrose Bierce és H. P. Lovecraft műveinek több sora is megjelenik valamilyen formában a cselekmény során, legmeghatározóbb ezek közül Robert W. Chambers The King in Yellow című könyve, amelynek kitüntetett szerepe van a Signalis minden aspektusában.
A Signalis egy disztópikus jövőben játszódik, melyet annak főszereplője, Elster szemszögéből élhet át a játékos. Elster a játék világának megannyi replikája közül az egyik, egyfajta android, akinek kinézete és személyiségjegyei egy gestaltról, azaz egy emberi pilótáról lettek mintázva. Elster replika mivolta fontos kapocsként szolgál mind a játék cselekménye, mind a játékos immerziójának, Elsterrel való azonosulásának szempontjából. Mivel a Signalisban megjelenő replikák megjavíthatók, az esetleges meghibásodástól eltekintve pedig gyakorlatilag halhatatlanok, a játék során Elster által elszenvedett sérülések a narratíva kontextusában értelmezhetők.
A játékmenet több szempontból is épít a narratívával való összefonódására: a játékos többször találja magát szembe olyan rejtvényekkel, amelyek megoldásait Elster rádióvevőjéből kell leolvasnia,
illetve a túlélőhorror zsánerének olyan konvenciói, mint a játékállás mentésére szolgáló dedikált szoba vagy az Elster által cipelhető tárgyak számának korlátozása mind szervesen illeszkednek a játék történetébe: játékmechanika és narratíva ilyen módon elválaszthatatlanná válik. Érdemes megemlíteni, hogy míg a science fiction alkotásokban a mesterségesen létrehozott életformák ember mivoltának témája gyakran képez kulcsfontosságú dilemmát, a Signalis replikái (akárcsak az ezt inspiráló NieR: Automata androidjai) a narratíva szempontjából emberként tűnnek fel: képesek érezni, és rendelkeznek haláltudattal. Ennek köszönhetően a játékos és Elster közötti immerzió kétféleképpen is létrejön a játék során, hiszen egy olyan karaktert irányíthatunk, aki emberi érzelmekkel rendelkezik, potenciális halála azonban nem töri át a negyedik fal által felállított illúziót.
A játék Elster felébredésével kezdődik a Penrose-512-es űrhajón, az ezt követő prológus pedig bevezetésként szolgál a Signalis világába és játékmenetébe. Már a hajó első termében találunk olyan naplóbejegyzéseket, amelyeket hiányosságuk miatt nem tudunk értelmezni, azonban a Penrose-512 állapotából feltételezhető, hogy a landolás nem a tervek szerint sikerült. Elster hamar észreveszi, hogy gestalt pilótája, Ariane Yeong hiányzik a hajóról, így a játékos első küldetése az lesz, hogy kijusson a bolygó felszínére. Ennek során egyetlen dolgot visz magával az útra, egy elfakult polaroid fényképet, amelyen Ariane látható. Az ezt követő rövid átvezető néhány pillanatba sűrítve foglalja össze a Signalis művészeti identitásának megannyi aspektusát. A havas tundra borította bolygó hóviharát gyönyörűen ellenpontozza Vivaldi Négy Évszakának „Tavasz” tétele, és amellett, hogy a játék karaktereinek képi megjelenése erősen inspirálódott a japán animék világából, a tájképeket idéző terek színvilága olyan festők műveiből építkezik, mint a svájci szimbolista Arnold Böcklin vagy az impresszionista hatást keltő Eugen Bracht, ez pedig egy kifejezetten eklektikus vizuális szimbólumrendszert kölcsönöz a játéknak.
A prológus utolsó szegmense a játék kulcsjeleneteként szolgál. Egy sötét lyukon átmászva a játékos egy dolgozószobában találja magát, ahol egyetlen dolog ragadja meg tekintetét – az asztalon heverő könyv, amely nem más, mint Robert W. Chambers The King in Yellow című alkotása, amelyet Elsternek muszáj felvennie, hogy a játék hivatalosan elkezdődjön. Ezt egy rövid montázs követi, ezalatt a játék zenei listájának egyik legfontosabb műve, a The Promise című dal szólal meg, amely Chopin op. 28 Esőcsepp-prelűdjének parafrázisa. A montázs utolsó előtti mondata pedig a Signalis egész cselekményének legfontosabb szavait tartalmazza: Remember Our Promise. Az ígéret motívuma a Signalis központi mozgatórugója. Jelentésének konnotációit a játékos csak a történet teljes ismeretében tudhatja meg. A túlélőhorror-játékokban gyakran használt ezoterikus szimbólumok és misztikumra építő történetmesélési eszközök, amelyek a cselekmény nagy részét egyfajta balladai homályba burkolják, szintén ezt a motívumot erősítik. Ez Elster útjának fokozatos nehezedésében is megfigyelhető – a Signalis végigjátszása során a játékos ellenfelei szintén replikák, akárcsak Elster, akik a játék elején még ismeretlen okokból kifolyólag elvesztették az irányítást saját testük felett, és egyfajta megszállott recitálás közepette élőholtszerűen közelednek a játékos felé. Ez már önmagában fokozza a Signalis nyomasztó atmoszféráját, hiszen hamar felmerülhet a kérdés, hogy Elster miben különbözik replikatársaitól, és mi akadályozza meg vajon abban, hogy ő is ilyen sorsra jusson a játék utolsó fejezetében. Erre reflektál az is, ahogy a játék szabadon kezeli a tér és az idő viszonyát. A fejezetek különböző pontjain Elster egyfajta álomszerű helyszínre kerül, és a fő cselekmény lidércnyomását belső (FPS) nézetes szekciók törik meg, amelyben feltételezhetően Elster emlékeit élheti át a játékos. Amíg a játék elején ezek az álomszerű részletek még valamelyest értelmezhetők is a cselekmény kontextusában, időről időre megjelennek olyanok is, amelyek látszólag egyáltalán nem kötődnek Elsterhez – ilyen például a játék második fejezetét záró eseménylánc, ennek során a játékos egy partvidéken találja magát, amelynek vizuális megjelenítéséhez Bracht Gestade der Vergessenheit, illetve Böcklin A holtak szigete című szimbolista festményei szolgáltak alapként. A parton található naplóbejegyzések – melyek a játék ezen pontján továbbra is hiányosak – konkrét idézetek Chambers könyvéből, mégpedig a The King in Yellow című fikcionális színdarab sorai.
E jelenet után a játék egyre céltudatosabban és koncentráltabban viszi közelebb Elstert és a játékost is az ígéret mibenlétének, súlyának megismeréséhez. Az már a cselekményből is kikövetkeztethető, hogy maga az ígéret állhat Elster motivációjának középpontjában, illetve hogy az valamilyen formában kötődik a replikák leépüléséhez. A játékmenet e pontja után az álomjelenetek egyre konkrétabban fókuszálnak egy személyre, aki a világ részeként lényegében a játék eleje óta jelen van, ő pedig nem más, mint Ariane Yeong, Elster gestalt pilótája. Betekintést nyerhetünk Ariane iskolai életének nehézségeibe, láthatjuk őt magányosan ülni egy üres metrókocsiban, mivel azonban ezek a jelenetek kontextusukból kiragadva jelennek meg a játékos számára, első látásra nem feltétlenül értelmezhetők a játék cselekményével való összefüggésben. A Signalis csak a harmadik fejezet megpróbáltatásai után leplezi le, mit is takar az ígéret, amikor Elster az egyik álomjelenetben újra a Penrose-512 űrhajón találja magát – a játék elejével ellentétben azonban most a szobák kivilágítása működik, az értelmezhetetlen jegyzetek hiányoznak, és amint belépünk a hajó belső terébe, a prológusban még ürességtől kongó személyzeti szobában immár Ariane áll, ágyát pedig bakelitlemezek és könyvek díszítik. Mire a játékosnak esélye lenne felfognia a jelenet súlyát, a következő másodpercek magyarázatot adnak Ariane valós szerepére a történetben – Elstert egy csókkal üdvözli, majd egymást átölelve keringőznek Franz Schubert Schwanengesangcímű művére.
A játék során először láthatunk egy pillanatot Elster és Ariane életéből mindazon borzalmak előtt, amelyeken a játékos végigkísérte Elstert.
Miután egymás hátának dőlve elalszanak, visszakerülünk a Penrose-512 utasterébe, vissza a valóságba, amelyet az utolsó fejezet követ. Ez a reveláció különösen fontos a Signalis ezen pontján, hiszen Elster és a játékos számára is megújult tűzként, motivációként szolgál, amelynek köszönhetően a határ kettejük között még inkább összemosódik – azt viszont még nem sejthetjük, hogy a játék utolsó jelenete lényegi összefüggésben áll azzal, mennyire volt képes Elsterrel és az ő vágyaival azonosulni a játékos.
A videojátékok médiumában mindig is kitüntetett szerepe volt az irányító és irányított, a játékos és az avatárja közötti viszonynak, a kettő közötti távolság mértékének, az azonosulási lehetőség mibenlétének. Olyan játékokban, mint például az Amnesia: The Dark Descent, a Planescape: Torment vagy a Star Wars: Knights of the Old Republic ennek gyakori eszköze valamilyen emlékezetkiesés vagy konkrét amnézia, amelynek köszönhetően a játékos és karaktere egyszerre lépnek be, majd kezdik megismerni a játék világát. A legerősebb párhuzamot azonban a Signalis és a Silent Hill 2 motívumai között lehet megfigyelni. Elster és James Sunderland is elveszett szerelmüket keresik, illetve fragmentált emlékeik mögött elsősorban lelki traumák állnak – a felejtés saját védelmi mechanizmusuk eredménye, még ha ezt ők nem is tudják a történet elején. Az ígéret motívuma is kulcsfontosságú szereppel rendelkezik mindkét játékban, ezt Akira Yamaoka Promise című dala szemlélteti a legjobban, amely a Silent Hill 2 fő témájaként már a kezdetektől jelen van a cselekményben. Az ebből származó magas szintű immerziónak köszönhetően pedig a játékos egy szubliminális szinten is képes hatást gyakorolni a cselekményre. Elster és James végzetét a játékos nem grandiózus döntésekkel vagy valamilyen titkos ellenfél legyőzésével befolyásolja, hanem azzal, miként irányította őket a játék során.
A Signalis során a játék többször is gyakorol hatást személyesen a játékosra Elsteren keresztül. Ilyen például Ariane polaroid fotója, amely a prológust követően megváltozik, és Ariane helyett Alina Seo gestalt pilóta arcképét mutatja, aki vélhetően Elster replikamodelljének alapjaként szolgálhatott. Ez a változás a narratíva szempontjából érthető is, hiszen az első fejezetben mind Elster, mind a játékos még jóval inkább saját identitásukat keresik, amely nélkül Ariane karakterének súlyát nem képesek befogadni. Ennél azonban jóval konkrétabb a játék első befejezése, amelyben Elster visszatér a Penrose-512 űrhajóhoz, az azt megelőző harcokban elszenvedett sérülései miatt viszont annak ajtaját már nem tudja kinyitni. Kétségbeesett próbálkozása közepette olyan mennyiségű erőt próbál kifejteni, amelyet biomechanikus teste már nem bír – elveszti karját, a játékosnak pedig végig kell néznie, ahogy lassan kialszik szeméből a fény. Ezt a tragikus jelenetet a játék rövid stáblistája követi, majd ismét a főmenüben találjuk magunkat, ahol egészen mostanáig kurzorunkat Elster szemei kísérték, figyelve melyik opcióra kattintunk – Elster kék szemei azonban már itt is elfakultak. A játékos számára ezen a ponton még talán nem egyértelmű, de a Signalis egy döntés elé kényszeríti e jelenet után. Elfogadhatjuk az eseményeket befejezésként, amelynek azok elsőre tűnhetnek, azonban az opció a játék folytatására továbbra is adott a játék menüjében. Amennyiben így döntünk, és a „folytatás” gombra kattintunk, Elster felkel, testét a környezetében lévő replikákból szerzett alkatrészekkel megjavítja, majd célirányosan folytatja útját előre – ekkor a polaroid fotón már ismét Ariane szerepel. Az Elsterben ismét égő tűz tehát a játékos döntésének következménye.
A játék lezárásának sokszínűségét szintén ez az immerzív történetmesélés teszi lehetővé. Hamarosan ismét a prológus dolgozószobájában találjuk magunkat, amelyről ekkor kiderül, hogy Arianéé. Egyetlen teendőnk újra felvenni Chambers könyvét, majd a játék végső ellenfele után Elster útja a játékos eddigi döntései alapján ér véget.
Ha félve, az ellenfeleket elkerülve játszottunk, alig néhányszor szenvedtünk kritikus sérülést, kevés jegyzetet és könyvet olvastunk el, illetve hamar jutottunk el a játék végére, Elster képtelen szembenézni ígéretével, és megfutamodik.
Mivel ez a játékstílus nem tükrözi azt az elhivatottságot és önmarcangoló kötelességtudatot, amely Elstert kínozza, a játékos így játszva sosem tudja meg, mi volt az Arianének tett ígérete. Ha azonban több időt töltöttünk el a játék világában, többször harcoltunk, és többször helyeztük Elstert veszélybe annak érdekében, hogy eljussunk utunk végére, Elster kinyitja a Penrose-512 ajtaját, a játék elején a földön talált szétszórt jegyzeteket pedig végre teljes egészükben el tudjuk olvasni. Itt tudjuk meg, hogy a Signalis töredezett tér- és időkezelése nem csak stilisztikai döntés volt – a cselekmény több ezer ciklus, azaz több ezer év alatt játszódott, Ariane pedig jóval ezelőtt sugármérgezést kapott a játék elején általunk bejárt bolygó atmoszférájától. Az ígéret, amely eddig hajtotta Elstert és a játékost, Ariane irgalmas haláláról szólt, aki évek óta a hajó legfelső kabinjában aludt hibernálva, szenvedését pedig Elster az egész játék alatt érezte, az összes halálán túl is.
Elster és Ariane utolsó találkozása szintén a játékos eddigi elszántságától függ. A legtöbben itt a „Memory” elnevezésű befejezéssel találkoznak, amely során a hosszú évek alatt Ariane elfelejtette Elstert. Ezt a tragikus csavart követve csak egyetlen dolgot kérhetünk tőle, hadd fogjuk a kezét életünk utolsó perceiben. Ahhoz, hogy Elster be tudja tartani az ígéretét, eddigi játékstílusunknak tükröznie kell azt a kiolthatatlan vágyakozást, amelyet a karakter érzett – az utunk során többször kell meghalnunk, többször kell kifogynunk lőszereinkből, minél több időt kell töltenünk minden olyan tárggyal, amely valaha Arianéé volt. Ha így teszünk, Ariane felismer minket, Elster pedig végre teljesítheti ígéretét, amely ebben a véget nem érő rémálomban hajtotta előre, ezzel pedig megkaphatjuk a „Promise” befejezést.
Elster és a Signalis története az ígéret motívumát egy halálon túl tartó transzcendentális horror és szerelem képében mutatja be. Akárcsak Robert W. Chambers The King in Yellow című könyvében, a természetfeletti horror elemei a legmélyebb emberi vágy, maga az örök vágyakozás érzéséből táplálkoznak, így képesek forma nélkül is betölteni a játék elő- és hátterét, akárcsak a Sárga Király. Ahhoz pedig, hogy az ígéretet megérthessük, eggyé kell válnunk Elster múltjával és jelenével, hogy vele együtt alkothassuk meg jövőjét és sorsát.