A Cyberpunk 2077 egy poszthumán társadalom viszonyát mutatja be egy olyan szélsőségesen kapitalista rendszerhez, ahol a test halálából már nem következik az egyén életének vége, azonban az öröklét és egyáltalán a szociális boldogulás technológiai forrásai csak egy szűk elit kezében összpontosulnak.
A CD Project Red akciószerepjátéka, a Cyberpunk 2077 előbb a bejelentését követően okozott felháborodást a játékosok között, amikor kiderült, hogy az aprólékosan kidolgozott karaktertervezője mellett csak belső (FPS) nézetből lesz játszható, majd 2020-ban történő félkész változatának kiadását övezte jelentős botrány. Tavaly szeptemberben jelent meg a játék első – és vélhetően egyetlen – kiegészítője, a Phantom Liberty, az alapjáték 2.0 verzióját elhozó patch társaságában. Ez az új verzió nem csupán befoltozta a Cyberpunk 2077 megannyi hibáját, kijavította az grafikai és fizikai gliccsek nagy részét és az olyan technikai bugokat, mint például a hirtelen eltűnő, majd másodperceken belül ismét spawnoló ellenfelek hiba, a renderelési malőrök miatt csak később betöltő pályarészek problémája vagy az uncanny valley-t súroló karakteranimációs galibák. Emellett a frissítés és az azzal együtt megjelenő kiegészítő a játék világát is kibővítette, valamint hozzájárult ahhoz is, hogy egy olyan asztaliszerepjáték-alapokra építkező videójáték jöhessen létre, amely a cyberpunk (vagy Ajkay Örkény fordításában: kiberpunk) zsáner hagyományos témáinak és problémafelvetéseinek keretében kérdez rá az emberi identitás alapvetéseire és annak kapitalizmushoz fűződő viszonyára.
A Cyberpunk 2077 során a játékos egy, a tervezőben a külsejét tekintve részletesen testre szabható karakter, V felett veszi át az irányítást, majd három háttértörténet közül választva kezdhet bele a játékba. E háttértörténetek kapcsán közös jegy, hogy bár más társadalmi státuszba (a vállalati szolgától az „engem az utca nevelt” piti gengszteren át a számkivetett nomádig) helyezik a karaktert, és így különböző szemszögből engednek betekintést a játék teréül szolgáló Night Citybe, a prológus végére V minden esetben a társadalom peremére szorult, alkalmi melókból tengődő nincstelen lesz, akinek fő motivációja, hogy szabadúszó zsoldosként hírnevet szerezve a szakmai ranglétra csúcsára emelkedjen. Ennek eléréséhez a fő missziókon keresztül megismert történetszálak mellett a játékosnak különféle mellékküldetésekként funkcionáló melókat kell teljesítenie. Ezeknek a munkáknak és küldetéseknek egy nagy része – a nyílt világba ágyazva – gondosan megtervezett pályaszegmensekhez kötődik, ahol a játékos különféle terminálokat törhet fel egy hekkelős minijáték keretében, melynek során egy megadott kódsort kell visszafejtenie egy nagyobb kódhálóban, aminek teljesítéséért további pénzt kaphat. Az ezekből befolyó összegekért pedig nem csupán jobb felszerelést vehet a karakterének, hanem jobbnál jobb autókra is beruházhat. Ugyan hosszabb távok között a gyorsutazási pontok sokkal hatásosabb közlekedésformának bizonyulnak, a járművek elengedhetetlen részei a Cyberpunk 2077 tereinek. A belváros neonfényes negyedeiben, kilométeres sztrádáin vagy a várost körülölelő Badlands sivatagos buckái közötti autózás nemcsak a játékot meghatározó atmoszférateremtő elem, hanem sok esetben az egyetlen lehetőség, amellyel a bajba jutott játékos megmenekülhet. Amennyiben ugyanis karakterünk a játék szabályai szerint bűncselekményt követ el, a Grand Theft Auto-játékokhoz hasonlóan körözési szinteknek megfelelő mennyiségű és felszereltségű rendfenntartó kezdi üldözni, ezek elől pedig nemegyszer egy gyors vagy – annak, aki igazán a zsebébe képes nyúlni – egy beépített fegyverzettel felszerelt autó jelenti az egyetlen kiutat.
Night City egy monumentális, heterogén cyberpunk metropolisz.
Egy olyan globális olvasztótégely, ahol a technokrata japán vállalati kultúra, a latin-amerikai halálkultuszra építkező Valentinos kartell vagy a haiti eredetű Voodoo Boys netzsoké gengszterei a város különböző negyedeit uralva egyaránt a városkép integráns részét képezik.
Night City kulturálisan sokféle arcát tovább árnyalja annak topográfiája is. A Pacifica napsütötte tengerparti romnegyede és a többek között az első Szárnyas fejvadász vagy a Valós halál képi világát megidéző parkosított high-tech városközpont mellé szervesen illeszkednek a testi és lelki igények kiszolgálására szakosodott neonfényes night-clubok és a sötét, rendszerint vérrel és bűnnel átitatott sikátorok világa. A játék a cyberpunk műfajának ezeket a jellegzetes térbeli toposzait felmutatva igyekszik egy olyan atmoszférát megteremteni, amely inkább hangulatlenyomatokból és zsánermixelések eredményeiből építkezik. Előbbire további példa, hogy Night Cityt alkalomadtán eléri egy-egy homokvihar, ilyenkor pedig a város egy narancsos-vöröses, a látóteret némileg korlátozó filterbe öltözik, megidézve a Szárnyas fejvadász 2049 vonatkozó jeleneteinek képi világát – ezzel metaforikusan a várost meghatározó rozsdásodó, korhadó társadalmi struktúrákat szimbolizáló nyomasztó atmoszférára irányítva a figyelmet. Utóbbi esetében a Cyberpunk 2077 nemegyszer a noir, sőt adott esetben kifejezetten az Observer című – szintén lengyel fejlesztésű – videójáték által inspirált horror cybernoir elemekből merít.
A kulturálisan és topográfiájában is heterogén város talán egyetlen kötőanyaga az extrém vagyoni megosztottságot elérő ultrakapitalista társadalom magárautaltság-érzetéből és szélsőséges individualizmusából fakadó erőszak. Night City egy ember embernek farkasa világ. Ennek legfőbb oka pedig, hogy a hagyományos kormányzati struktúrát fokozatában felváltották a technológiai innovációból meggazdagodó és befolyást szerző, a legmodernebb magánhadseregeket szervező és fenntartó megavállalatok, mint az Arasaka vagy a Militech. A Cyberpunk 2077 egyik mellékküldetése (Dream On) során például V egy választási kampányra készülő polgármesterjelölttől, Jefferson Moralestől kap megbízást, hogy nyomozzon egy betolakodó után, aki feltehetőleg betört a villájába. A meló végére a játékos egy, a legnagyobb vállalatok felé mutató összeesküvésszálat göngyölít fel, amelynek lényege, hogy egy újonnan kifejlesztett technológia segítségével a vállalatok mögött megbúvó szürke eminenciások Morales legbensőségesebb emlékeit (hasonlóan az Emlékmás vagy a Dontnod Entertainment Remember Me című játékának alapkoncepciójához) is képesek felülírni. Így tulajdonképpen egy olyan laboratóriumi kiborgot hozhatnak létre, akinek politikai iránytűje mindig az aktuális vállalati érdekek felé mutat. Ez a küldetés is jelzi, hogy a választások és köztisztségek mint egy hajdani demokratikus rendszer kiüresedett jelölői megmaradtak ugyan, de valódi politikai erőt az új technológiai vívmányokkal előálló és az erőszakszervezeteket maguk mögött tudó vállalati vezetők birtokolnak.
A Cyberpunk 2077 egy olyan disztópikus jövőképet tár a játékosok elé, ahol Night City társadalmi és gazdasági berendezkedését illetően tulajdonképpen megállt az idő. Mark Fisher Kapitalista realizmus című könyvének egyik alappillére az a gondolat, hogy a világvégét könnyebb elképzelni, mint a kapitalizmus végét, a játék pedig épp ezt viszi színre és szimulálja. Az alternatíva hiánya, a választások illuzórikus volta, a szélsőséges vagyoni megosztottság és a hatalmának mindenhatóságát előszeretettel fitogtató gazdasági elit elleni érzelmek logikus következménye a lázadás, amelynek jelenléte hagyományos műfaji elem, erre pedig a megnevezés punk utótagja is utal.
Az ellenállás hangja a játék másik fő karaktere, a Keanu Reevesről modellezett, és az ő hangján megszólaló Johnny Silverhand lesz,
akinek emlékei által nyerhetünk bepillantást a játék világának kétezer-tízes és kétezer-húszas éveibe. A Samurai nevű punkrock zenekar frontembere személyes bosszúvágytól fűtve és egyfajta végsőkig elkeseredett társadalmi kiáltás ideológiai köntösébe bújtatva robbantott fel csapatával 2023-ban egy kisebb atombombát az egyik leghatalmasabb vállalat, az Arasaka tornyában, óriási pusztítást és ártatlan emberek tömegeinek halálát okozva ezzel. A játék jelenében azonban láthatjuk, hogy ennek a Night City Holocaust néven ismertté vált eseménynek szinte semmilyen hatása nem volt, a 2023-ban fennálló neoliberális kapitalista társadalmi rend még szélsőségesebb formában létezik tovább 2077-ben.
A játék prológusa egy klasszikus, balul elsülő betöréses melóval zárul, amelynek során V és társai egy olyan biocsip meglovasítására vállalkoznak, amelyet az Arasaka vállalat örökösének hotelszobájából kell elemelniük. A fiaskó után V-nek saját neuroportjába kell illesztenie a lebukás utáni hajszában megsérült csipet, hogy megőrizze annak integritását. Hamar kiderül viszont, hogy arra Johnny Silverhand engramja, emléknyomata van ráírva, így V testén innentől kezdve két tudat osztozik a játék során. Emellett rövidesen nyilvánvalóvá válik az is, hogy Silverhand személyiségszimulákruma idővel végérvényesen felülírja V pszichéjét, így ettől a ponttól a Cyberpunk 2077 tulajdonképpen egy haldoklástörténetben kereteződik.
V szabadúszó zsoldosként a város legendájává akar válni, ez lesz a Night Cityben uralkodó farkastörvényekre adott válasza, így próbál kitörni nyomorúságos helyzetéből. A társadalmi ranglétra megmászását elősegítő melók elvégzése és a Johnny jelentette probléma megoldása utáni nyomozás során a játékmenet döntő részét a küzdelmi szekvenciák adják. Ezek során a játékos rendszerint több megközelítést alkalmazhat, és ezek mentén fejlesztheti karakterét is.
A pályadizájn általában lehetővé teszi, hogy a játékos hangtalanul lopakodó korpónindzsaként likvidálja egyik ellenfelet a másik után, vagy netzsokéként törje fel kütyüiket,
vegye át augmentációik felett az irányítást, így akár öngyilkosságba kényszerítve az ellenfelet, esetleg ügyeletes terminátorként darálja le állig felfegyverkezve, aki elé kerül. Hogy a harc minél hatásosabb legyen, a képességpontok konzisztens elosztása mellett a játékos feladata a minél jobb statisztikai mutatókkal és módosítókkal rendelkező fegyverek és ruhadarabok gyűjtögetése, legyártása, valamint a minél erősebb készségeket biztosító augmentációk beépítése lesz. A Cyberpunk 2077 tehát motiválja a játékost az augmentációk implementálására, akinek avatarja ezek révén egyre hatékonyabb gyilkológéppé és/vagy problémamegoldóvá válik, így egyre nagyobb hatalmat szerez a játék világán belül is. A hatalom akarásának elutasítása, és ezáltal a játékban reprezentált és a szimulált rendszerében uralkodó ideológiákból való kilépés lehetősége azonban nem is része a játék szabályrendszerének, az augmentációk vagy más előnyökkel járó játékmechanikai elemek mellőzése esetén az nem jutalmazza a játékost, ahogy azt tette például a Star Wars: Knights of the Old Republic II.
A test és a tudat különválasztása mentén értelmezhető a két központi karakter, Johnny Silverhand és V viszonya is, akik egy testen osztoznak a játék során, és bár bizonyos időközönként Silverhand is kontrollt kap, ám utóbbi javarészt V elméjének projekciójaként van csak jelen. Találkozásuk meghatározó a játék elején, hiszen Johnny egy hívatlan rosszakaróként, idegenként jelenik meg V számára, aki a szabadulás eufóriájában azonnal a kapott test feletti kontroll kialakítására törekszik. Kettejük kapcsolata játékmechanikai szinten is meghatározó a Cyberpunk 2077-ben, a játékos dialógusopciókban adott válaszai meghatározzák ugyanis, hogy a két karakter hogyan viszonyul egymáshoz a játék során. Az empatikus és támogató válaszok, valamint a Johnny múltja iránti érdeklődés, a játékos (és így egyúttal V) részéről a megismerés vágyának kifejezése révén Johnny a játék előrehaladtával folyamatában ébred rá saját narcisztikusságának destruktív mivoltára, és többek között arra is, hogy az ultrakapitalizmus elleni erőszakos küzdelem, a „cél szentesíti az eszközt” elv jegyében használt terrorizmus, melyet a múltban képviselt, tulajdonképpen egyfajta behódolás a rendszernek, annak szabályainak elfogadása.
A lázadás igazi színterévé azok a zárványok válnak, ahol a változás még tetten érhető, és ezek egyike a puszta túlélésvágy érdekén túlmutató emberi kapcsolatok kialakítása lesz. V számára Silverhand szolgálhatna egyfajta ellenpontként, akivel szemben identitását meghatározza, a Johnny iránti megismerési odisszeája (ha a játékos ezt az utat választja) során azonban a két karakter közti határvonal egyre inkább elmosódik. Erre a játékban két remek példát is találunk. Egyrészt bizonyos mellékküldetések (Chippin’ In) jutalmaként a játékos összegyűjtheti Johnny kétezer-húszas évekből származó ikonikus tárgyait (a pisztolyát, ruhadarabjait, Porschéjét), és használhatja, fel is veheti a játék során, így fonva össze játékmechanikai és narratív elemeket, és tulajdonképpen szerepjátszva, vagy ha úgy tetszik, cosplayelve Johnnyt. Ezen a ponton a szerepjátszás – egyfajta műfaji metareflexióban – az ultrakapitalizmus elleni lázadásként felfogott empátia metaforájává válik. V és Johnny identitásának fluiditása pedig épp a változás lehetőségeként artikulálódik. A két központi karakter közötti határelmosódás másik példája, amikor Silverhand az előző „életéből” származó kapcsolatait gondolja újra. Ezek közül kiemelkedik Rogue, Night City leghíresebb fixere (szabadúszó zsoldosok számára kvázi munkaközvetítő), aki a múltban Johnny egyik szeretője és egyúttal terroristatársa is volt. A V-vel való kapcsolata hatására Johnny elhatározza, hogy megpróbálja helyrehozni múltbeli hibáját, kér még egy esélyt Rogue-tól, majd V testében elviszi egy autósmoziba randizni. A találka részben Johnny és Rogue egymásra találását eredményezi, ugyanakkor a románcok esetén az ilyenkor a játékos erőfeszítéseinek jutalmazására szolgáló szexjelenet hirtelen elmaradásával ér véget, amely egyúttal jelzi azt is, hogy e viszonynak az érzelmi, semmint az érzéki aspektusa válik hangsúlyossá. Szintén ezt támaszthatja alá a játék affektív adrenalinfröccsként ható „(Don’t Fear) The Reaper” elnevezésű titkos befejezése is, amely csak a Johnny megismerését és megértését elősegítő mellékküldetések teljesítésével oldható fel, és amely a Cyberpunk 2077 egyetlen zárlataként funkcionál (a kiegészítővel hozzáadott „Tower” befejezés mellett), ahol Johnny vagy V egyetlen kulcsfontosságú szövetségese sem hal meg szükségszerűen.
A Cyberpunk 2077-ben Night City totális kontroll és megfigyelés fenyegetettsége alatt élő társadalma számára tehát a lázadás tereivé azok a tevékenységek válnak, amelyek képesek megakasztani a változás lehetetlenségében érdekelt ultrakapitalizmus logikáját, azaz felmutatni a változás és ebben az ellenállás lehetőségét. Az elmélyült emberi kapcsolatok kialakítása mellett a játékban ilyen zárványként működnek a kapitalista elit által kisajátított értelemmel és az annak anyagi megtestesüléseként megjelenő technológiával hagyományosan összeférhetetlennek tartott gyakorlatok, amilyen például a tarot és az ezotéria.
A materiális ellenpontjaként működő tarot kulcsfontosságú szimbólumrendszerként funkcionál a játékban, amelyet nem csupán az jelez, hogy a teljesítményként gyűjthető trófeák és befejezések egy-egy kártya elnevezésével vannak jelölve. A játék során V egyik legszorosabb és legidőtállóbb emberi kapcsolataként Misty szolgál, aki egy ezoterikus üzletet vezet a városban, és ő hívja fel a játékos avatarjának figyelmét a városban szerteszét megtalálható, gyűjtögethető tarot-kártyákra, amelyek bizonyos épületek falára vannak felfestve. Szintén a Mistyvel való opcionális dialógusokból derül ki, hogy az üzletét V-n kívül valójában senki nem látogatja, ahogy ő fogalmaz „a város lakói teljesen elvesztették kapcsolatukat a spirituálissal”. Ugyancsak ő lesz az a karakter, aki időről időre a játék során, és közvetlenül a legtöbb játékbefejezés előtt is kártyát vet V-nek, amelyben a lapoknak tulajdonított hagyományos jelentéssémák, panelek segítségével egyfajta „további értelmezésre szoruló” előrejelzést nyújt V számára az addig meghozott döntései súlyáról, és különösképpen figyelmeztetésként szolgál abban az esetben, ha V a „The Devil” befejezést választja, amelyben együttműködik az Arasaka nevű megavállalattal.
Látszólag hasonló funkciót tölt be a hagyományosan nyers, primordiális, szinte közhelyszerű lázadásformának tartott zene, konkrétan a punkrock is a játékban. A Cyberpunk 2077 világának múltjában Johnny Silverhand a Samurai nevű formáció (amelynek dalait a játékban a legendás svéd punkzenekar, a Refused közreműködésével vették fel) frontembereként rajongóinak tömegeit igyekezett a vállalatok ellen hangolni. A játék jelenében azonban Johnny is szembesül azzal, hogy a szex-pia-rock&roll hajdanán talán még mozgósító jelszava egy ismerős és könnyen előhívható, konformista szlogenné vált, aki pedig még egyáltalán emlékszik a zenekarra, úgy viseli az ahhoz köthető merchandizingot, mint napjaink embere a Che Guevara-pólót. A Samurai a játék világában a jelenkor kapitalizmusa kapcsán is megfigyelhető foreverizációs törekvések alapján funkcionál. Bár a zenekar 2077-re széthullott, tagjai elméletben az augmentációk segítségével tulajdonképpen az öröklétig turnézhatnának, és így is tesz Johnny mellett a Samurai másik legismertebb tagja, Kerry Eurodyne, aki a megavállalatok által finanszírozott lemezkiadója segítségével ad ki kapitalista-ellenes panelekből építkező albumokat. Bár ellentmondásnak tűnhet, Mark Fisher felhívja a figyelmet, hogy a kapitalizmus már jelenkorunkban is egy olyan fázisába lépett, ahol a rendszer már annyira biztos az élhető alternatíva hiányában, hogy előszeretettel építi be saját kritikáját a működésébe, így tartva azt tulajdonképpen ellenőrzése alatt.
A Cyberpunk 2077 világában tehát tulajdonképpen a kapitalizmus e túlburjánzó változatának nincs alternatívája, a lázadás lehetséges terei vagy a rendszer fennmaradásában érdekelt elit ellenőrzése alatt működnek, vagy olyan zárványok formájában, amelyek képtelenek érdemileg a saját, változásban leledző felforgató erejüket a pillanat örök konzerválására törekvő rendszer ellen fordítani.
Ennek logikus következménye lesz, hogy a játék összes befejezése keserédes vagy egyenesen melankolikus, a Cyberpunk 2077 szükségszerűen egy haldoklástörténet végeként zárul:
akár V, akár Johnny éli túl valamilyen formában a zárlatot, a játék által felvillantott lehetőségek előrevetítik, hogy a túléles ténye, de akár az öngyilkosság sem nyújthat szabadulást e világ béklyóiból. Már csak azért sem, mert a rendszerből való kiút hiánya, az erre való rámutatás a zsáner egy inherens tulajdonsága. Night City meghatározó alaptoposza a noir műfajból is ismerős bűnös vagy erőszakos város képe, és egyúttal a rendszer szimbólumaként is funkcionál. Ahogy a játék egyik hírbemondója sűríti egy hatásos szentenciába: „Night Cityből senki nem távozik. Legfeljebb hullazsákban.”