Az I Was a Teenage Exocolonist című életszimulátor központi kérdése, hogy miképp tud az ember a természettel való lehető legnagyobb harmóniában teret foglalni, élőhelyet kihasítani magának a világból.
Néhány éve egy családi rendezvényre hozta el valaki a CV nevű társasjátékot, amely egy tiszta lappal kezdett életút megvalósítását kínálja a játék szabályrendszerén belül. A játékosok kártyák formájában gyűjthetnek különböző életeseményeket (házasság, gyerekszületés, diplomázás stb.) és vagyontárgyakat, majd az ebből összeálló pakli rajzolja ki a CV-jüket. A videójátékok és általában véve más játékformák sem csupán ábrázolásra képesek, hanem saját szabályrendszereik határain belül átélhetővé tesznek folyamatokat, gyakorlatokat – akár életutakként felfogott narratívavariációkat. Kellő iróniával a Sárkányok tánca unalomig koptatott parafrázisával is élhetünk e gondolatmenet összegzéseként: egy játékos ezernyi életet megél mielőtt meghal – akár egyazon játékon belül is.
Ezzel összhangban a Northway Games által fejlesztett I Was a Teenage Exocolonist című videójáték kifejezetten arra épül, hogy a felnőtté válás bizonyos folyamatain vezesse végig a játékost és karakterét. Ezek során megannyi eltérő döntést hozhatunk, a különböző életút-lehetőségek megtapasztalása és a játék végkifejleteinek megismerése többszöri újrajátszást igényel. A játék alapszituációja szerint a Föld lakhatatlanná válása után telepesek egy csoportja a Stratospheric űrhajó fedélzetén indul útnak, hogy egy új otthont jelentő bolygót keressen magának. Ezen a ponton veszi át a játékos az irányítást a már az űrhajón született karaktere, Sol (Solanaceae, Solane vagy Solana – attól függően, hogy milyen gendert választunk) felett. Az Exocolonist mindezt a látványregény (visual novel) műfaji hagyományaira támaszkodva meséli el: egy esztétikusan megrajzolt állókép előterében jelenik meg egy szövegdoboz a szituáció narratív megfogalmazását nyújtva, alatta válaszlehetőségek, amelyek kiválasztásával a játékos reagálhat az adott helyzetre.
Az Exocolonist a CV-hez (és a The Sims sorozathoz) hasonló, de jóval narratívaközpontúbb életszimulátorként vagy akár nevelődésjátékként működik, amelyben a játékos a karaktere sorsáért lesz felelős, az útját egyengeti a konfliktusokkal tarkított identitáskeresés során. A karakteralkotáskor választhatunk Sol számára gyerekkori játszópajtást és genetikai augmentációt is, ezek pedig a játékban fellelhető három képességrendszer (fizikai, mentális és szociális készségek) valamelyikét növelik, így reprezentálva a kisgyerekkor hatását. Ezek előrelátó kiválasztása a jövőbeli karriertervezés kapcsán fontos szereppel bírhat. Sol karakterének megalkotása után pedig kezdetét veszi a játékmenet azon része, amely a felfedezést teszi lehetővé, időközben ugyanis a Stratospheric leszáll a Vertumna IV nevű bolygón, ahol az űrhajó alkatrészeiből felépül a planéta első emberi kolóniája.
A játékos tízéves korában veszi át az irányítást Sol felett, a fallal körülvett településen pedig a sebtében kialakított létesítményekbe vezetheti, ahol egy-egy területre specializált felnőttektől tanulhat.
Időkezelése tekintetében az Exocolonist bizonyos értelemben körökre osztott játék: egy év mind a tizenkét hónapjában egy jártasságszerzéssel járó akciót hajthatunk végre. Ezek azonban mind növelik Sol stressz-szintjét, amely ha eléri a maximális mennyiséget, a karakter kénytelen lesz az adott hónapot pihenésre szánni. Legyen szó azonban akár a lakókörletekről (ahol a főzésben és a csimoták felvigyázásában segíthetünk), akár az irányítóközpontról (ahol a szervezésben szerezhetünk jártasságot), a Geoponikáról (ahol a helyi és hozott flórával és faunával való ismeretszerzés mellett a fizikai munkát is gyakorolhatjuk) vagy épp a hagyományos iskolai nevelésnek otthont adó gépészetről (ahol Hal, a hivatásos tanár és Kongruencia, a hajó mesterséges intelligenciája jóvoltából bölcsészetet és természettudományokat tanulhatunk), a játékos a közösségi nevelés jegyében készségek egész sorát fejlesztheti. A fejlesztést szinte minden esetben egy szövegbuborékokban elmesélt narratív esemény kíséri, majd egy jártasságpróba keretein belül dől el, milyen mértékben sikerült tapasztalati pontokat gyűjtenie. A kolónia így valóban egy olyan mikroközösségként, faluként működik a játékban, ahol a gyerekeket többen nevelik attól függően, hogy milyen készségekben kívánnak jártasságot szerezni. Mivel a kolónián élő kortársaink mindannyian specializálódnak egy szakma irányába, így a tanulási szekcióknál, eseményeknél nemcsak tapasztalati pontokat kapunk, hanem szintén egy skálán mérve az adott szakterületben elmélyülő karakterrel is egyre szorosabb viszonyt ápolunk majd.
Az Exocolonist jártasságpróbáit kártyák megfelelő lehelyezésével teljesítheti a játékos. A lapokhoz alapvetően kétféle érték társul: egyfelől egy számbeli, másrészt pedig a színük, elrendezésük szerinti. A próba elején a pakliból véletlenszerűen felhúzott lapokat úgy kell egymás mellé helyezni, hogy azok száma valamilyen sort alkosson, illetve színben is lehetőleg minél több azonos kövesse egymást. Idővel persze a kapott kártyák is bonyolódnak, és újabbakra tesz szert a játékos: valamelyik például „n” értéket ad a másikhoz, de lehet, hogy csak akkor, ha valamilyen meghatározott szín követi, vagy adott esetben a sorban utána lévő színét vagy értékét alakítja át. Ebből fakadóan, ahogy minden hasonló kártyajátéknál, itt is meghatározó lesz a pakliépítés. A játékos a tanulási szekciókban szerezhet új lapokat, vagy a játék bizonyos narratív pontjainál kaphatja meg őket: a kártyák tulajdonképpen Sol élményeinek és emlékeinek a leképeződései. A pakli egy olyan mentális és kognitív arzenált képez, amelyben a negatívként megélt tapasztalatok is helyet kapnak, ebből a szempontból válik rétegzetté a felejtés is, a kártyák kivétele a pakliból ugyanis külön akciót és erőforrást igényel.
A tanulás, majd a későbbi évek során a munkavállalás és az ezekkel kapcsolatos kihívások kezelése így a játékban mind (részben szerencsealapú) kártyás puzzle-ök formájában valósul meg,
amelyek tulajdonképpen a játékmechnika szintjén képezik le azt a mentális síkon megvalósuló igénybevételt, amely az élethelyzetek állította megpróbáltatásokhoz szükséges.
Amint Sol minél magasabb szintű jártasságot szerez a három képességrendszer valamelyikében, úgy rendelkezik egyre inkább elmélyült tudással bizonyos képességek kapcsán (például empátia, gondolkodás vagy harc terén), és így egyre összetettebb tapasztalatokkal is, amelyek jóval magasabb értékű és/vagy különleges képességekkel ellátott kártyákat eredményeznek. Ekként a minél mesteribben elsajátított tudásszint a jártasságpróbákkal való minél könnyebb szembenézést is jelenti. A kártyák működési mechanizmusa több szinten is életfolyamatokat szimulál: ez nyilvánul meg abban is, hogy a pakliépítés különböző összeállításokat tesz lehetővé. Ha a játékos megfontoltan rakja össze pakliját, reprezentációs szinten ez annyit tesz, hogy Sol eleget gyakorol az adott képességhez tartozó szakmában, így egyre könnyebb lesz elérni, hogy bizonyos élethelyzeteket, mérföldköveket pozitív élményként éljen meg, és így (metaforikus értelemben is) még erősebb paklit építhet. A nevelődés így az Exocolonistban állandó építgetésként és annak konstans próbára tételeként jelenik meg.
A hagyományos tanulási lehetőségeken túl azonban az Exocolonist felajánl egy, a játék világán belül is rendhagyónak számító ismeret- és tapasztalatszerzési módot: a kolónia határait elhagyva bejárhatjuk a bolygó természeti övezeteit. A játék első évében (Sol tizedik életévében) a játékos – a felnőttek szemében védtelen gyerek lévén – nem hagyhatja el a főkapun a kolónia jelentette biztonságot, ugyanakkor, ha a játékos alapos a település felfedezése során, rájöhet, hogy ki tud lopódzni. Mihelyst pedig a vadonba ér, onnantól más szabályok lépnek érvénybe. A természet felfedezése egy kígyózó, de többnyire lineáris útvonalat követ, amelyet találkozáspontok szabdalnak. Ezek a találkozáspontok mindig valamilyen történést mesélnek el: vagy valamilyen felfedezési nehézségbe fut bele a játékos, és arra kell reagálnia egy jártasságpróba keretében, vagy Vertumna ökoszisztémájával lép interakcióba. Egy-egy ilyen felfedezési próbálkozás csúcspontjait az úgynevezett jelentős események (boss event) képzik, amelyek teljesítése és kimenetele kihatással lehet az egész kolónia sorsára.
Vertumna világa lenyűgözően idegen. A bolygó növényvilágának jellemző képviselői a gombafajták – az erre épülő esztétikának egyébként is van egy népszerű hulláma a kortárs popkultúrában, elég csak a Last of Usra, Jeff VanderMeer Annihilation című regényére és Alex Garland azonos című adaptációjára, vagy Adrian M. Gibson Mushroom Blues című fungalpunk regényére gondolnunk. Vertumna gombái képesek egészen fányi nagyságúra megnőni. A xenofauna szintén kreatív ötletekből felépülő, részletesen kigondolt fajokból áll. A bokrőc (bushbulb) például egy részben kristály-, részben növény-, részben állatalapú, teknősre hasonlító létforma, a dinnyó (dillypillar) pedig egy életciklusát lárvaként kezdő, majd rovarszerű sárkánnyá fejlődő állat. Szintén jó példa a lovecrafti ihletésű arc nélküli, fejjel nem rendelkező, kozmikus kiméraszerű horrorisztikus lény – ezek mind egyedi atmoszférával ruházzák fel az Exocolonist világát. Vertumna és egyúttal a játék képisége is különös, idegen, de mégis cuki hatást kelt. A meleg és hideg árnyalatok erősen kontrasztos használata, a narancssárga és a piros, valamint a kék és a fehér színek hangsúlyos alkalmazása távolabbról talán a híres képregényrajzoló, Jean „Moebius” Giraud stílusát idézi meg, közelebbről viszont a – már a játék után megjelent – Scavengers Reign látványvilágával és lényeinek formai megoldásaival rokonítható. Részben éppen a képi és grafikus stílusbeli megoldások teszik lehetővé, hogy a bolygó ökoszisztémájához fűződő viszonyt a játék során végig egyfajta kettősség határozza meg: Vertumna így idegenségében is ismerős, veszélyeivel is otthonos világ lesz a telepesek számára.
Az atmoszférateremtés mellett fontos szerep jut a bolygó ökoszisztémájának is. A játék központi kérdése, amelyet a kortárs emberi tevékenység természetre gyakorolt hatásának kritikusi pozíciójából tesz fel, hogy hogyan alakíthat ki, hasíthat ki (az ige is hangsúlyozza a cselekvés szükségszerűen erőszakos voltát) magának az emberiség életteret a természetből, illetve hogyan és meddig gyarapodhat úgy, hogy közben a lehető legnagyobb mértékben tiszteletben tartja a mindenkori helyi ökoszisztémát.
A kolónia és a természet kölcsönösen egyfajta ambivalens kapcsolatot képez, e viszonyulások pedig karaktereken keresztül bomlanak ki a játékban,
akik – és a kolónián velünk együtt cseperedő, majd a játék végére a felnőttkort elérő kortársak – nevei mind beszélőnevek. Dys, akinek teljes neve Dysthymia (a klinikai depresszió megnevezése után) már a játék elején sem találja helyét a kolónián. Folyton szomorú, amit a kilencvenes-kétezres évek emókultúráját idéző megjelenése is megerősít, ugyanakkor állandóan bizalmatlan is. Mivel a kolónia gyerekei nem látnak bele ezek okaiba, gyakran gúnyolódnak is csendes-dühös természetén. Nem véletlen tehát, hogy Sol gyakran összefut vele, ha gyerekkorában kiszökik a vadonba. Ebből a kitaszítottságérzetből fakadóan Dys közeli, már-már harmonikus viszonyt ápol a természettel, attitűdje a megismerésen és a megértésen, az odaforduláson és ragaszkodáson alapul: megfigyeli az állatok viselkedését, érteni igyekszik a természet törvényszerűségeit, fenyegetéseit pedig önvédelmi mechnizmusként azonosítja. Természetét tekintve Dys szimmetrikus ellenpontja Vace, aki Sol tizenötödik évében egy csapat másik telepessel együtt érkezik Vertumnára. Dys és Vace a természethez való két szélsőségesen különböző viszonyt sűrítik magukba. Vace, bár egy lélektanilag rétegelt karakter, álláspontja egy sztereotipikusan militarista gondolatmenetet követ: nem a megértésre, hanem a fenyegetés azonnali megszüntetésére, nem harmonikus viszony, hanem az azonnali biztonságot jelentő domináns hatalmi pozíció kialakítására törekszik.
A természetként értett ökoszisztéma sem pusztán egy idealizált képződmény a játékban. Ennek egyik legmarkánsabb jele, hogy az Exocolonist a saját kiépített háttértörténetével bontja le azt az elképzelést, hogy a természet az emberivel szembeállítható, valamilyen alkotó és cél nélküli, egy bizonyos logika szerint működő létezők viszonyrendszerének együttese lenne. Ahogy az emberi kolónia Dys és Vace karakterében a természethez fűződő két ellentétes viszonyt testesít meg, úgy a Vertumna által felkínált két karakter, Sym(biosis) és Noctulicent hasonlóan ellentétes viszonyt képvisel az emberi kolónia irányában. Míg utóbbi az emberi kolóniát invazív és fenyegető jelenlétként azonosítja, annak felszámolására törekszik, addig előbbi – nevéhez híven – harmonikus együttélés kialakítására törekszik, ámulva figyelve az emberi faj leleményességét és érzelmi sokszínűségét. A Symmel és Dysszel folytatott rendszeres találkozások során derül ki a bolygó háttértörténete: korábban élt már a Vertumnán egy civilizáció, amely megalkotott egy szuperszámítógépet és egy azon futó mesterséges intelligenciát, a Felvigyázót. Miután ez utóbbi szemtanúja volt, ahogy az őt alkotó civilizáció felélte a bolygó erőforrásait, és közben elpusztította önmagát, létrehozott egy sor programot, amelyeket Kertészeknek nevezett el (ilyen karakter Sym és Noctulicent is), és amelyek a bolygó ökoszisztémájának egyfajta pásztoraiként, védelmezőiként működnek. Az Exocolonist zárlatának egyik tétje, hogy milyen alapokra épül az emberi kolónia és a természet viszonya a jövőben. A játék egyik lehetséges végkifejlete, hogy egy sor meglehetősen bonyolult és szerteágazó előfeltételt teljesítve Noctulicent és az emberi kormányzó békemegállapodást köt, majd egymást segítve hoznak létre egy virágzó, „szimbiotikus” bolygórendet. Ez a befejezés azonban csak a Dys és Sym képviselte kíváncsi, megismerésre törekvő attitűd követésével lehetséges: az Exocolonist azt a gondolatot közvetíti így, hogy a leegyszerűsítő, azonnali megoldásokat célzó gondolkodás helyett a másik megismerésére és cselekedeteinek, viselkedésének megértésére irányuló törekvések képesek hosszan tartó, gyümölcsöző kötelékek és életkörülmények kialakítására.
Az Exocolonist tanulási fázisaival, megismerési folyamataival számos életutat tesz lehetővé a játékos számára attól függően, hogy milyen szakmában szereztünk jártasságot és milyen döntéseket hoztunk a játékban. Ezek megélése, az eltérő szakmai „buildek” összeállítása és kipróbálása már biztosít egyfajta sürgetést az újrajátszásra, de a játék magába foglal egy olyan időhurkos metanarratívát is, amely csak többszöri végigjátszás után érthető meg különböző életutak megéléséből megszerzett információmorzsák összerakása alapján. Ennek egyik jele, hogy már az első végigjátszás során azt tapasztalhatja a játékos, hogy vannak olyan narratív pontok, események vagy döntéshelyzetek, amelyeket Sol déjà vuként él meg. Másodjára az „új játék kezdése” gombra kattintva azonban azt láthatjuk, hogy Sol emlékszik bizonyos momentumokra „előző életéből”, de ha az erre reflektáló gombot választjuk a szülőkkel való beszélgetés során, azzal szembesülünk, hogy az Exocolonist egy negatív kártyát kevert a kezdőpaklinkba. Egy másik hasonló, lényeges epizód Sol édesanyjának és édesapjának a lehetséges halála – a saját, első végigjátszásom alkalmával mindketten meghaltak, ugyanis a kolóniát több csapás is sújtja, amelynek megoldásaira Sol egy-egy végigjátszásban jöhet rá. Néhány évvel a játék kezdete után lényeges fogyásnak indul ugyanis az ellátmány, és amennyiben a játékos nem megy rendszeres és sikeres felfedezőutakra a vadonba, úgy Sol édesanyja tulajdonképpen végkimerültségig dolgozza magát. Egy másik hasonló csapás, amikor az úgynevezett csillámlás (shimmer) nevű betegség üti fel a fejét a kolónián, amely eleinte csupán influenzaszerű tüneteket produkál, de később csillámló gomba jellegű kinövések keletkeznek a betegen, így Sol édesapja testén is, aki nem sokkal később meg is hal. Az időhurkos szerkezet következtében Sol azonban mindkét esetben előállhat egy-egy megoldással, ha pedig egyszer rájött, úgy minden végigjátszásban hozzáférhet ehhez a tudáshoz.
A játék metanarratívájában idővel fény derül arra is, hogy minek köszönhetően alakult ki egyáltalán ez az időhurok, amely lehetővé teszi, hogy a játék mindig újrakezdődjön, illetve hogy Sol emlékezzen az összegyűjtött információkra. A számos végigjátszás során a megfelelő döntések meghozatala mellett Sol rájön, hogy a Vertumnára való eljutásban kulcsfontosságú féregjárat felelős a kialakult időhurokért, ezt az információt pedig háromféleképpen használhatja fel. Egyrészt elfogadhatja, hogy a hurok létezik, és a játék bármikor újrakezdhető; másrészt megpróbálhatja megtörni, erre két opciót ajánl az Exocolonist. A játékos a játék vége felé kilopózhat az úgynevezett Ragyogás (Glow) időszakában, amely az év utolsó hava, amikor is a Vertumna egyetlen napja sem kel fel, teljes sötétségben hagyva a kolóniát, ezt az időszakot pedig a sötétben foszforeszkáló fények, spórák és természeti hangok kavalkádja kíséri. Ha Sol kijut, találkozik egy arcnélkülivel, és ha teljesíti az általa kínált jártasságpróbák egész sorát, olyan kozmikus megértést szerez a féreglyuk működéséről, amely lehetővé teszi, hogy egész addigi életét, így a megtett életútját is hátrahagyva felülemelkedjen téren és időn, és tudata kívül helyezkedjen az időhurkon is, így nyerve kozmikus egzisztenciát. Ezt a kozmikus aspektust erősíti egyébként a játék fő zenei tétele is, amely a Mass Effect első részének fő témáját idézi. A hurok megtörésének másik módja, hogy ugyancsak több végigjátszás után a játékos összebarátkozik a Stratospheric űrhajó mesterséges intelligenciájával, Kongruenciával (Congruence), majd a hajó pajzsainak kódját megszerezve tőle bezárja a féregjáratot örökre, így egy új játék indítása után a játékos azt tapasztalja, hogy Sol immár a Földre születik. Az Exocolonist mindegyik befejezést egyenrangúként ajánlja fel, sőt a véglegesnek tűnő féregjárat-bezárás is visszafordítható. A játék így több rétegében is optimista: egyrészt folyamatosan felajánlja az újrakezdés lehetőségét, ha elrontottunk egy életutat, az újrakezdés lehetősége – a videójáték mediális sajátosságaiból adódóan is – mindig ott lesz.
Másrészt a természet és a közösség, az ember viszonyában is kritikus a játék, de meghagyja a reményteli befejezés ígéretét, melynek feltétele a kemény játékbeli munka.
Ez tulajdonképpen az a jegy, amely a solarpunk műfaj lényegét adja, a reményteliség és az utópia létrehozásának lehetősége. Ordító közhely az a legalább Freud óta meg-megismételt diagnózis, miszerint kultúránkat egyfajta rossz közérzet lengi be, ám ez az utóbbi évtizedekben mintha halmozottan érzékelhetővé vált volna. Krízis krízis hátán figyelhető meg – elég csak a számos pénzügyi, lakhatási kihívásra, a menekültválságra, a Covid-járványra, az orosz–ukrán háborúra és következményeire vagy a klímaváltozás hatásaira gondolnunk –, ebben a közegben pedig sokáig a disztópia volt a meghatározó műfaj, hiszen az optimizmus mindig gyanús egy (posztmodern) irónia uralta közegben. Erre kínál alternatívát a solarpunk mint irányzat, és az I Was a Teenage Exocolonist is: egy olyan reményteli jövőképet, ahol a derűlátás nem csupán a tájékozatlanok privilégiuma lehet.