A Vox Machina legendája című sorozat új évada nemrég ért véget. A projekt sikerességét jelzi, hogy a Prime Video egy testvérsorozatot is indított 2025 végén The Mighty Nein címen. A Vox Machina legendája aktuális évadának vége után érdemes lehet figyelmet szentelni a tavaly elstartolt sorozatnak is.
A The Mighty Nein A Vox Machina legendája nyomdokaiba lépett, miközben tanult is az utóbbi hibáiból: nem rohant végig az eseményeken, a tényleges kaland kezdete előtt hagyott elég időt a karakterek hátterének bemutatására. Bár vizualitásában megidézi A Vox Machina legendáját, a The Mighty Nein hangulata sokkal sötétebb és komolyabb, miközben kellő iróniával kezeli a fantasy heroikus kliséit.
Mindkét animációs sorozat Exandria fiktív világában játszódik. Ennek a transzmediális univerzumnak az első szövegei a Critical Role közvetített asztaliszerepjáték-alkalmai, amelyek 2015 óta érthetők el a YouTube és a Twitch felületén. Az elmúlt tíz évben a szerepjátékban részt vevő Los Angeles-i baráti társaság három hősi kalandozását lehetett nyomon követni (Vox Machina, Mighty Nein és Bells Hells). Exandria streamekben elindított története később képregényekben, regényekben és animációs sorozatokban is tovább élt. Az első animációs sorozat alapját a Critical Role 2015–2017 közötti Vox Machina-játéka képezte.
A Critical Role első animációs adaptációját már a tervezés fázisában, a finanszírozásra szánt rajongói gyűjtés bejelentésekor nagy érdeklődés övezte, olyannyira, hogy az Amazon is fantáziát látott a projektben.
Jelenleg A Vox Machina legendájából már elkészült négy évad, és az utolsó évad gyártása zajlik. A The Mighty Neinból eddig egy évad jelent meg, de ehhez is érkezik a folytatás. A készülő évadok arra engednek következtetni, hogy a közvetített játékalkalmak animációs adaptációi a Critical Role és az Amazon számára is sikeres projektek.
Az asztaliszerepjáték-adaptációk szinte a játékkal egy időben, már a ’80-as évektől megjelentek, de visszatérő kihívásuk, hogy a játék közbeni eseményeket nehéz élvezhetően visszaadni a nézőnek vagy olvasónak, miközben az adaptáció megpróbálja a történetet leválasztani a szerepjáték-mechanikáról. Például játék során, harc közben a karakterek egy adott sorrendben támadnak, és ez a minta körönként ismétlődik. A mechanika ezen része tervezhetőséget biztosít a játékosok számára, valamint a körök előrehaladtával fokozódik a játék tétje is, hiszen minél erősebb egy ellenfél, annál több körre lehet szükség a legyőzéséhez, annál több rendelkezésre álló erőforrást kell elhasználniuk a karaktereknek. Valljuk be, ez a fajta feldarabolt küzdelem csak mozaikossá, akadozottá tenne egy adaptációt. Egy animátor, egy film rendezője vagy egy regény írója más módszerekhez kénytelen nyúlni, ha azt akarja megmutatni, hogy egy-egy harc mennyire volt embert próbáló, illetve a körönként ismétlődő rendszert is elfelejtheti, mert játékon kívül minden más médiumban repetitívnek hatna. Asztali szerepjátékok alkalmával a narratíva játék közben bontakozik ki, és létrejön egy törékeny egyensúly történet és játékmechanika között. Ezt az egyensúlyt a kortárs szerepjáték-adaptációk közül a 2023-ban bemutatott Dungeons & Dragons: Betyárbecsület című filmnek sikerült a legjobban megőriznie. A Dungeons & Dragons játékrendszere (a legelterjedtebb asztaliszerepjáték-rendszer) inspirálta film egy kettős megközelítést alkalmaz – számos easter egget, ismerős szituációt kínálva a játékban jártas nézőknek, miközben egy humoros fantasytörténetet ígér a laikusok számára. De a The Mighty Nein előzményeként nemcsak játékfilmeket, hanem animációs szerepjáték-adaptációkat is említenünk kell: Dungeons & Dragons (1983–1985) címmel már a modern asztali szerepjátékok népszerűvé válásának kezdetekor találunk szerepjáték inspirálta rajzfilmet. A 80-as években készült animációs sorozat egy amerikai „isekaiként” jellemezhető: a főszereplők átkerülnek egy játék világába, ahol különböző próbatételeket, feladatokat kell teljesíteniük a hazajutás reményében.
A korábbi szerepjáték-adaptációkhoz képest a The Mighty Nein és A Vox Machina legendája azt az utat választják, hogy csak a történetet adaptálják, mintegy teljesen leválasztva azt a játékmechanikáról. A két adaptáció egyik célkitűzése lehet az is, hogy új nézőkkel ismertesse meg a Critical Role-t vagy az asztali szerepjátékokat. A készítők ügyeltek arra, hogy mindkét Critical Role-adaptáció önálló alkotásként is fogyasztható legyen, a történetük streamekből szerezhető háttértudás nélkül is követhető. Ez a döntés kifizetődőnek bizonyult, hiszen a közönség is pozitívan fogadta, és az Amazon streamingplatformja is hosszú távra tervez a Critical Role-adaptációkkal.
A Vox Machina legendája és a The Mighty Nein is arra vállalkozott, hogy tetemes mennyiségű nyersanyagból (a közvetített játékokból) a streamekhez képest viszonylag rövid játékidővel működő animációt gyártson. A Vox Machina legendája azt a stratégiát választotta, hogy dinamikus történetvezetéssel minél több játékban megtörtént eseményt sűrít bele a huszonöt perces részekbe, megkövetelve a nézőtől, hogy végig éber figyelemmel kövesse az animációt, nehogy egy fontos momentumról lemaradjon.
Ezzel szemben a The Mighty Nein egy másik megközelítési módot használ: ötvenperces epizódokkal dolgozik, az első évad fókuszában pedig a karakterek háttértörténetei és traumái állnak.
A The Mighty Nein inkább egy bevezető a majdani kalandhoz, mintha egy „nulladik” játékalkalom lenne a játékosok és a játékmester között. Ha összehasonlítjuk az animáció első évadát a Mighty Nein-szerepjátékkampánnyal, az animáció a közvetített játék első történetívét sem viszi végig. Nem siet a játék eseményeinek feldolgozásával, cserébe olyan szereplőket is beemel a játékidőbe, akiket a streamsorozatban csak későbbi pontokon ismer meg a néző (ilyen például Essek megjelenése). Míg a Vox Machina csapatánál a kiindulópont, hogy ők egy bárdolatlan, de mégis hősi csapat, akik arra törekednek, hogy minél nagyobb hírnévre tegyenek szert, addig a Mighty Nein esetében az alapszituáció nem ennyire egyszerű: hiányzik a csapatkohézió és a közös cél is.
A The Mighty Nein a hősiesség ethoszának karikatúrája. Az egyik csapattag, Beauregard fel is teszi az ironikus kérdést: „Megbántuk már, hogy próbálunk a jófiúk lenni?”, egyszersmind azt implikálva, hogy unja a „jó karakter” szerepét. Fjord válasza: „Mindennap [megbánjuk], mióta találkoztunk.” A Mighty Nein majdani csapattagjai mind a múltjuk elől menekülnek, próbálják újrakezdeni az életüket, a valahová tartozás, a közösség iránti igény motiválja őket. Beauregard, a makacs, verekedésre kész szerzetes azzal szembesül, hogy a rendet, amelyhez tartozott, elérte a korrupció; Caleb, a tehetséges, de traumatizált varázsló, maga mögött hagyja szörnyű múltját, de belső démonai és ellenségei még üldözik; Jester, aki különböző csínytevésekben éli ki szabadság iránti vágyát, menekülni kényszerül otthonából; Fjord, a bátortalan matróz, egy szerencsétlenség miatt elveszíti hajóstársait; Nott, a Bátor egy alkoholista goblin, akinek ráadásul folyamatosan rejtőzködnie kell faji hovatartozása miatt; Mollymauk, aki próbál mindig derűsnek tűnni, pedig cirkuszi társulat nélkül marad. A karakterek előzménytörténete azért is jó alapanyag, mert ezek a szerepjáték-alkalmak során sokszor elő sem kerülnek, a játékosok által részletesen kidolgozott háttértörténet elsikkad a kaland során.
A Mighty Nein minden karakterét egy negatív esemény mozdítja ki korábbi életéből, hogy aztán a játék története terelje útjaikat egymás felé, mintegy felkínálva problémáikra a megoldást, hogy egy csapat legyenek. Persze ez nem jelenti azt, hogy az egyéni vívódásaik egyből megoldódnának: Nott továbbra is alkoholista, de jobban kordában tudja tartani állapotát a Mighty Nein kötelékében, mint mikor teljesen egyedül marad szenvedélybetegségével – az egyik sorsdöntő pillanatban, hogy víztől való viszolygását legyőzze, így is alkoholhoz kell forduljon. Caleb gyerekként csatlakozik a Soltryce Akadémia köreibe, hogy mágiahasználatot tanuljon; nem sokkal később többedmagával átkerül Trent Ikithon kiképzése alá, aki a történet egyik antagonistája. Ikithon durva edzéseknek veti alá a növendékeket, és képzésük egyik végső vizsgájaként – de még inkább hűségük bizonyításaként – Caleb szüleivel is végezniük kell. Bár ezt a kegyetlen köteléket Caleb maga mögött hagyta, egykori csapattársai elől még mindig menekülni kényszerül. Ugyan a társadalomba nem tud újból beilleszkedni, de Nott személyében egy bajtársra talál, később pedig a Mighty Nein adja meg mindkettőjük számára a hovatartozás érzését.
A szereplők tudják, hogy nem alkotnak egy ideális csapatot, mindegyikük különc, valamilyen módon a társadalom kirekesztettje. Mollymauk a maga nyers módján így jellemzi a Mighty Neint: „Vegyük például ezt a csapatot: egy hajléktalan varázsló, egy részeges goblin, egy félork matróz […], aki nincs tisztában az erejével és egy forrófejű szerzetes, aki túlvállalta magát. Kártya nélkül is tudom, hogy kaland vár ránk. […] És a legérdekesebb ez a tágra nyílt szemű, tehetséges nő, aki lezárhatná végre az egyoldalú kapcsolatát egy láthatatlan istennel.”
A rájuk váró „kaland” természetesen kikacsintás is az asztali szerepjáték struktúrájára: a játékosok azért ültek össze, hogy egy fiktív világban kalandozzanak, a társaság lehet akármennyire szedett-vedett, nem kerülhetik ki a rájuk váró küldetést.
Hiába szabadult meg a történet a játékmechanikától, találni olyan döntéseket, eseményeket az animációban, amelyek azért történtek meg – vagy azért zajlottak le olyan formában, ahogy láttuk –, mert annak idején szükség volt rájuk a játék elindításához. Jestert cseppet sem hatja meg, hogy el kell hagynia addigi otthonát saját testi épsége érdekében, egyszerűen elfogadja, hogy kalandra indul. Mollymauk motivációja is kétes, hisz azokhoz csatlakozik, akik részben érintettek a cirkuszi társulata tönkretételében. Hasonló stratégiát alkalmaznak az animék között a sónen műfajánál is – a főszereplő általában a társadalmi ranglétra legalján helyezkedik el, vagy egyenesen kitaszított a társadalomból. Ennek ellenére a főszereplő nagy álmokat dédelget: egy vezető személyiség, a legerősebb harcos, esetleg kalózkirály szeretne lenni, a történet pedig azt meséli el, hogy a főszereplő hogyan lesz egyre erősebb, és hogyan kerül egyre közelebb céljához. Számos sónennre (Naruto, Black Clover, One Piece) emlékeztethet minket, hogy a főszereplők valamilyen hátránnyal rendelkeznek a történet elején, így még látványosabb a változás a történet végére. Az is a sónenek világát idézi meg, hogy Jester és Fjord romantikus kapcsolatát az első évadban minimalizálják, inkább Jester részéről észlelhető egy vonzódás Fjord felé, aki az animációs sorozat jelen idejében inkább folyamatosan vigyázni próbál Jesterre.
A főszereplők háttértörténete és a problémáikkal való fizikai vagy lélektani megküzdés már önmagában is elég muníciót biztosított volna az animációs évadhoz, de a gyártók inkább előkészítették a későbbi évadokat is. A főszereplőkkel párhuzamosan a Kryn dinasztia és a Beacon nagy hatalmú ereklye működését is megismerjük, ami előrevetíti, hogy a Mighty Nein belekeveredik majd a kibontakozó konfliktusba, még akkor is, ha a csapat jelenleg erre nincs felkészülve. Ezt a hiányosságukat Fjord is kiemeli a történet egy adott pontján: „Amatőrök vagyunk. Kit akarunk átverni? Vadászunk valamire, amiről semmit nem tudunk, és tervünk sincs. Csak egy rakás random idióta vagyunk, akiket összezártak egy cellába.”
A főszereplők a hetedik rész elején eltérő érdekek miatt úgy döntenek, hogy különválnak, az epizód végére azonban mégis összeállnak a Mighty Nein csapatává. Ez a narratív fordulat ilyen formában elsietettnek és tét nélkülinek érződik, különösen úgy, hogy az évad egyik központi kérdése: idegen személyek tudnak-e csapatként működni.
Ezen a ponton – bár az évad véget ért a nyolcadik résszel – főhőseink még kalandjuk elején járnak: az összhang messze nem tökéletes köztük, a bizalom sem feltétlen egymással szemben.
Majdani hősi küldetésüket az sem könnyíti meg, hogy valójában két gonosz erő között találják magukat, és aktuális megbízójukról sem bizonyos, hogy jó karakter lenne. Ha nyolc rész helyett esetleg tíz epizóddal dolgoztak volna az alkotók, akkor több idő jutott volna a különválás-újraalakulás szál kibontására, és az utolsó részt sem kellett volna elsietni.
Ezzel együtt a The Mighty Nein ügyesen bemutatkozott, hiszen berendelték a második évadot is. Hosszú távú sikere azonban abban lesz mérhető, hogy fenn tudja-e tartani a nézői érdeklődést Exandria fiktív világa iránt, és megalapozza-e a harmadik adaptáció helyét. A Critical Role adaptációs projektje az Amazonnál akkor lenne teljes, ha a Bell’s Hells kalandjait is képernyőre vinnék. Hiszen a harmadik kampány karaktergárdája még várja, hogy történetük animációs sorozatként is játékidőt kapjon.
The Mighty Nein
Amerikai animációs sorozat, 2025
Rendező: Micah Gunnell, Ed Tadem, Mari Yang
Forgatókönyvíró: Critical Role, Tania Lotia, Tasha Huo, Zak Schwartz
Szereplők: Lucy Liu, Nathan Fillion, Anjelica Huston, Mark Strong, Alan Cumming, Ashley Johnson, Rahul Kohli, Ming-Na Wen