• Ahol a pixelek életre kelnek – Interjú Rabb Sándor Alexszel, a DIGIC animációs stúdió alapítójával

    2025.07.01 — Szerző: Buka Ildikó

    League of Legends, Uncharted, Assassin’s Creed – ezen videójáték-szenzációkban közös, hogy trailereik egy magyar animációs stúdió gondozásában kelnek életre. Arról, hogy milyen ezekben a világokban alkotni, valamint miképpen határozható meg az animációs szakma, Rabb Sándor Alexszel beszélgettünk.

  • Rabb Sándor Alex  Fotó: Bertalan Péter
    Rabb Sándor Alex
    Fotó: Bertalan Péter

    Januárban a Secret Level antológiasorozattal jelöltek titeket a VES Awardsra Outstanding Animated Character kategóriában. Hogyan fogadtad a hírt?

    Minden jelölésnek örülünk, mert egyfajta elismerés, ám ebben az esetben ez hatványozottan igaz. A VES kifejezetten egy szakmai díj, az animációs ipar visszacsatolása, hogy méltányolják a munkádat. Valamilyen szinten számítottunk a jelölésre, mert sikerült olyan minőségben megalkotnunk Keanu Reeves fiatalkori verzióját, hogy sokan – még szakmabeliek is – megkérdőjelezték, valóban végig számítógépen készült-e. A DIGIC számára rendkívül fontos, hogy a karakterei technikailag és művészileg is szépen kimunkáltak legyenek – bár végül nem nyertük meg a kategóriát, a szakmai elismerést örömmel fogadtuk. A jelölés egy üzenetet is hordoz, garancia a stúdiót felkeresők számára, hogy ilyen színvonalon képesek vagyunk kéréseiket megvalósítani.

    Egy interjúban említetted, hogy korábbi anyagaitok referenciaként szolgálnak a megkeresők számára, sőt sokszor tudatosan a stúdió kézjegyeit szeretnék viszontlátni. Miben határoznád meg a DIGIC különlegességét?

    Legyen szó világlétrehozásról vagy karakterekről, mindig a tökéletességre törekszünk, ez az igényesség köszön vissza a képernyőn, ettől válik az egész világunk élővé. Ha lezárunk egy megbízást, még sokáig foglalkoztatja a csapatot a kérdés, hogyan lehetett volna még jobb.

    Kialakult erre egy mantránk: soha nem fejezünk be egy projektet, csak elfogy rá az idő és a pénz.

    Védjegyünk a szoros ügyfélkapcsolat is. Ha az ügyfél tisztában van vele, hogy mikor milyen segítséget vagy visszajelzést várunk tőle, az segíti a munkavégzés hatékonyságát. Nem futunk fölösleges köröket, nem készítünk olyan produktumot, amely ne kerülne be a végtermékbe.

    A DIGIC Photoscan stúdiója  Fotó: Bertalan Péter
    A DIGIC Photoscan stúdiója
    Fotó: Bertalan Péter

    A Love, Death & Robots sorozattal egy régi vágyatok valósult meg, hiszen a teljes alkotói folyamatban szabad kezet kaptatok. Mennyiben különbözik ettől a már említett Secret Level, amelyben négy epizódért feleltetek?

    A Secret Levellel kissé visszakanyarodtunk a videójátékokhoz. Mivel a sorozat különböző játékok világában dolgoz fel rövid történeteket, így valamilyen szinten meg volt kötve a kezünk. A részek egy-egy konkrét, már létező környezetbe helyezik a nézőt, ennek ellenére nem kellett annyira szorosan kötődni a történethez vagy a karakterekhez, mint ahogyan a videójáték-előzeteseknél elvárt. Hozzáadhattunk az eredeti játékhoz új történetszálakat és elemeket. A Love Death & Robots még nagyobb teret kínált a kibontakozásra: a The Secret War című epizódban tizenöt perc játékidő állt a rendelkezésünkre, amelyben mi hozhattuk létre magát a történetet, annak eseményeit, illetve a karakterek és helyszínek kitalálásáért is teljes mértékben mi feleltünk. Egy kreatív stúdió számára ez nagy öröm, hiszen lehetőséget kínált, hogy megmutassuk, a DIGIC hogyan tud történetet mesélni. Ugyanakkor ez hatalmas felelősség és extra munka is – egy idő után újra valamiféle kapaszkodóra vágytunk.

    Márciusban zárult le a MOME-vel közösen indított CGI artist képzésetek. Milyen ismeretekre tettek szert a hallgatók, mit csinál egy CGI artist?

    A CGI artist tulajdonképpen egy gyűjtőfogalom, amely felöleli mindazon alkotókat, akik számítógépen hoznak létre mozgó- vagy állóképeket. Ezen belül meghatározhatunk konkrétabb szerepeket, mint például az animátor, a digital matte painter [filmekhez és videójátékokhoz készít háttérképeket, tájakat, digitálisan festi meg a környezetet, amelyet aztán beépítenek a látványvilágba – a szerk.], a modellező vagy textúrázó, de a filmek vizuális effektjei is a CGI artistok munkájának eredményei.

    A DIGIC csapata műhelymunka közben  Fotó: Bertalan Péter
    A DIGIC csapata műhelymunka közben
    Fotó: Bertalan Péter

    A kapcsolatunk a MOME-val régre nyúlik vissza, nem ez az első együttműködésünk velük, viszont az első olyan, amely hosszabb távú elkötelezettségben valósul meg. A MOME jól felismerte, hogy a gyakorlatorientáltság elengedhetetlen része a képzésnek. Ennélfogva a szoftverek különböző ismerete mellet a kurzus igyekszik minél életszerűbb tudást nyújtani, hogy a diákok saját bőrükön tapasztalják meg, milyen produkciós környezetben dolgozni. Fontos a programismeret, ez a tudás azonban a minimum, csupán a belépő; a képzés pont arra koncentrál, hogy valaki minél gyorsabban válhasson ebben a szakmában egy közösség hasznos tagjává.

    Dolgoztok élő szereplős játékfilmek vizuális effektjein is – ez miben tér el egy videójáték vagy animációs film munkálataitól?

    Alapvetően nehéz meghúzni a határvonalat az animáció és vizuális effekt között, még szakmai körökben sem feltétlen tudják tisztán kettéválasztani a kettőt. A vizuális effekt (VFX) a forgatott anyag digitális kiegészítését jelenti. Idetartozik például a zöld háttér előtt készült jelenetek megrajzolása, vagy amikor egy nem létező karaktert, helyszínt illesztünk be az élőszereplős filmbe. De ugyanígy vizuális effekt az is, amikor már egy kész anyaghoz adjuk hozzá utólag az elemeket, vagy akár egy nappali jelenetet éjszakaivá alakítunk a fények módosításával. A legnagyobb különbség a kreatív szabadság mértékében van.

    A VFX esetében száz százalékosan azt és abban a formában kell visszaadni a képernyőn, ahogyan a rendező elképzelte.

    Ki kell szolgálnod a történetet, a forgatott anyagot, így valahol értékét veszti a kreatív vénával rendelkező művész, helyette inkább egy tapasztalt „iparos” kerül előtérbe. Animációban is számít a felhalmozott tudás, de itt a tehetségnek nagyobb teret tudsz engedni.

    Hollywoodban tanultad ki a szakma fortélyait, a Titanickal kezdted, dolgoztál a Terminátor harmadik részén és a Final Fantasyn is. Milyen tapasztalatokat tudnál kiemelni, amelyekről úgy gondolod, elengedhetetlenek voltak egy hazai animációs stúdió létrehozásához?

    A Hollywoodban töltött éveimet három időszakra tudom bontani. Az első és legmeghatározóbb szemléletmódot a Digital Domainnél (Titanic) vizuáliseffekt-alkotóként sajátítottam el. A Final Fantasy esetében a Square cég stúdióépítésében vehettem részt, így különböző pozíciókba és folyamatokba kóstoltam bele, melyek által végigkövettem, hogyan alakul meg egy produkciós stúdió. A Terminátor-film kissé kilóg a sorból, mert ekkor már a DIGIC megalakult, és mi is bedolgozhattunk a filmbe. A projektben digitális effektekért felelős producerként vettem részt, tehát inkább a produkciót képviseltem, semmint a konkrét alkotói folyamatban tevékenykedtem. Mindenképp hasznosnak gondolom, hogy különböző nézőpontokból éltem át ugyanazon folyamatot. Mindhárom alkalommal olyan tapasztalatokat raktároztam el, amelyek segítettek a stúdió megálmodásában.

    Ügyvezető igazgatóként jut idő alkotói folyamatokban is részt venni, vagy inkább a munka menedzselésére kell összpontosítani?

    Sajnos alkotómunkára nem sok időm jut – a kollégáim viszont úgy fogalmaznának, hogy szerencsére nincs rá időm. Eleinte, amikor még kevesebb projektet vittünk, mindenki foglalkozott mindennel. Ma már abszolút a cég menedzselését látom el, a csapat egyben tartását – feladat-, projekt- és embermenedzsment minden mennyiségben. A váltást nem nevezném egy hirtelen döntésnek, szépen lassan elmúlt az a fajta kreatív részvételem a projektekben, amellyel kezdetben rendelkeztem.

    Olyan út ez, mint egy sportolónál, aki ha nem edz napi szinten, nem lesz esélye az olimpiai döntőt megnyerni.

    Az alkotói folyamatokat szerettem, de ma már esélytelennek számítok új kollégáimhoz képest, akik több ismerettel rendelkeznek a szakmában, mint én valaha is rendelkeztem, mert mindennap ebben dolgoznak.

    Néhány éve már több egész estés animációs filmen munkálkodtok. Mit lehet tudni a projektek állapotáról?

    Jelenleg három projektről tudok beszámolni, amelyek aktív gyártási fázisban tartanak. 2019 környékén kezdődtek el komolyabban a szervezkedések arra, hogy saját erőnkből építsünk fel egy egész művet. A Covid miatt mellékvágányra kerültek a próbálkozásaink, viszont az elmúlt két évben újból nekilendültünk saját szellemi produktumunk megvalósításának. Félúton azonban realizáltam, hogy először szükségünk van egy közbülső állapotra; egy partnercégre, aki már kiforrott stílussal, világgal érkezik, illetve a közös munka szándékával, hogy mi becsatlakozhassunk a projektjébe gyártópartnerként. Nekiláttunk történeteket keresni, forgatókönyvet vásároltunk, mindeközben pedig rövid bemutatófilmeket forgattunk, amelyek az adott világ egy kis szegletébe nyújtanak betekintést. Ilyen fázisban jár jelenleg a Worlds Apart, az Another Home, de az Artilia produkciónk is. Mikor saját filmünk lesz, azt szeretném, ha az elejétől a végéig, tehát a forgatókönyvírástól a felvételen keresztül a zenéig és a színészek kiválasztásáig mi irányíthatnánk mindent. Ez a végső cél, de ide hosszú út vezet.

    A DIGIC csapata  Fotó: Tamási Viktória
    A DIGIC csapata
    Fotó: Bertalan Péter

    Korábban azt nyilatkoztad, hogy egész estés filmek esetében az animációs iparban többek között a folyamatosan fejlődő technológia jelent nehézséget. Kifejtenéd ezt?

    Az animáció valahol időtlen, mert a jó mozgókép később sem szűnik meg az lenni, viszont maga a környezet, amelyben létrejön, szüntelenül változik. Amikor elkezdtem a szakmában dolgozni, rengeteg munkát és többévnyi tapasztalatot igényelt olyasvalamit létrehozni, amely ma csupán három kattintás. Például a Final Fantasy-filmünk készítése egy hosszú kifutású projekt volt, melynek az első két évében kifejlesztettünk egy hatványozottan bonyolult, drága és számos embert igénylő rendszert ahhoz, hogy a karakter haja aránylag élethűen nézzen ki. Amikor egy cégen belüli vetítésen bemutattuk az elkészült anyagot, egy kollégánk mutatott egy szoftvert, mely pár kattintással szebb hajat produkált, mint mi a kétéves munkánkkal. Borzasztó gyorsan fejlődnek az eszközök és programok, fokozottan ügyelnünk kell rá, hogy lépést tartsunk a legújabb technológiákkal.

    Az animációs filmek esetében arról van szó, hogy míg a technika fejlődik, a szakemberek nem minden esetben engedhetik meg maguknak, hogy annak függvényében minden alkalommal átalakítsák az egész produkciót, vagy annak részeit. Nehéz ellenállni a késztetésnek, de úgy gondolom,

    amint sikerül megragadni egy világnak a hangulatát, a körítés kevésbé számít.

    A Némo nyomában-t úgy is újranézzük, hogy a víz nem olyan élethű, mint manapság lehetséges lenne meganimálni egy filmben.

    Videójátékok terén zömében akciódús fantasyvilágokban alkottok. Mennyire más ettől eltérő produkciós anyagon dolgozni?

    Nem lehet éles határokat húzni a műfajok közé ebben a szakmában. Bár a fantasy műfajba sorolhatóak az első sikert hozó munkáink, közel húsz év több mint száz projektjével a hátunk mögött megtanultunk különböző stílusokban is magabiztosan mozogni és minőségit alkotni. Legnagyobb megbízásaink és sikertörténeteink például – a Secret Levelen túl – abszolút nem az utóbbi tematikába sorolhatók – elég a Call of Duty vagy Halo videójátékokra gondolni. A piac igényei sokszor másfelé terelnek minket, viszont ilyenkor is igyekszünk a maximumot kihozni belőle, és megtalálni, miben tudunk hozzáadni. Abban biztos vagyok, hogy a fantasy világát kedveljük a leginkább, és ebben érzem magunkat a legerősebbnek.

    Milyen a viszonyod a videójátékokhoz? Játékosként is elidőzöl ezekben a világokban, vagy inkább a kialakításukban veszel részt?

    Iskolás éveim alatt imádtam játszani. Előfordult, hogy egy átvirrasztott éjszaka után mentem el vizsgázni, de emlékszem arra is, hogy huszonkét órát képes voltam megállás nélkül gép előtt ülni, mert valami baj volt a játék mentésével, s máskülönben újra kellett volna kezdenem.

    A videójátékok szeretete továbbra is megmaradt, szükséges is, hogy szeresd azt a világot, amelyben dolgozol.

    Szerencsés vagyok, hogy a munkám, illetve a kedvenc időtöltésem részben egybevágnak. Ma már sajnos jóval kevesebb időm jut rá, mint szeretném, de azért igyekszem követni a nagyobb címeket – különösen azokat, amelyeken mi is dolgoztunk vagy dolgozni fogunk.

    bb

    A DIGIC-et 2002-ben alapítottátok Andy Vajnával – milyennek látod a jelenlegi helyzeteteket a hazai színtéren?

    Magyarországon egy ideje már nem tudunk olyan jelentős játékipari szereplőt, illetve komoly játékipart felmutatni. Volt idő, mikor közel jártunk hozzá, viszont mostanában ennek az elérése kevésbé tűnik reálisnak, mindamellett, hogy az itthoni játékfejlesztőink kiváló szakemberek. Külföldön jóval hamarabb tudnak profilt kötni a nevünkhöz, mint itthon. Idehaza számtalanszor előfordul, hogy valaki ismeri a munkánkat, de fogalma sincs róla, hogy a DIGIC kezének lenyomatát is hordozza. Külföldön azért ismerhetnek jobban bennünket, mert ott készülnek azok a játékok, amelyekkel dolgozunk. Kint sokkal inkább tisztában vannak azokkal a nevekkel, akik hozzájárultak a produkcióhoz. Hozzá kell tenni: megkereséseink majdnem egésze külföldi partnerektől származik, Magyarországról alig, vagy egyáltalán nem kapunk felkérést.


  • További cikkek