• Marvelizáció, romantasy és a világ(le)építés összefüggései a Dragon Age: The Veilguard című videójátékban

    2025.05.05 — Szerző: Krek Norbert

    A Bioware fejlesztőstúdió legújabb, 2024 novemberében megjelent játéka, a Dragon Age: The Veilguard kritikai és rajongói fogadtatása is ellentmondásos, a koncepciózus problémákat és az erről való beszédet pedig javarészt csak elfedte a sajtóban és a közösségi médiában uralkodó (anti)woke diskurzus.

  • „Solas, a Rémfarkas”  Kép forrása: a szerző saját szerkesztése / Game Ra
    „Solas, a Rémfarkas”
    Kép forrása: a szerző saját szerkesztése / Game Ra

    Tíz év várakozás után, 2024 novemberében jelent meg a Bioware fejlesztésében a hányattatott sorsú Dragon Age: The Veilguard, amely a 2014-ben megjelent harmadik Dragon Age játék, az Inquisition közvetlen folytatásaként szolgál. Egy franchise vagy márka életében egy évtized éppen elég hosszú idő arra, hogy már ne pusztán a korábban kialakult játékosi vagy rajongói bázis köré pozicionálja az újonnan megjelenő darabját, hanem nagyobb részt egy új közönség kialakítására törekedjen. Ennek jelei jól látszottak a játék köré épített olyan paratextuális anyagokban, amilyen a Tevinter Nights novelláskötet vagy a Netflixen megjelent Absolution című minisorozat. Ezek bár felvonultattak néhány ismerős karaktert, helyszínt – így kötik is ezeket a műveket a Dragon Age világának hagyományaihoz –, már jelezték az elmozdulást, amely a Veilguardban öltött testet.

    Avengers, assemble! – Veilguard Edition  Kép forrása: a szerző sajátja
    Avengers, assemble! – Veilguard Edition
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Ezt az elmozdulást pedig elsősorban a marvelizáció fogalmával jellemzem, amelynek lényege, hogy 1) a karakterek bizonyos jelenetekben úgy viselkednek, mintha tudatában lennének fiktív létüknek; 2) a játéktér egyfajta élményparkként működik, amely azt a célt szolgálja, hogy a rajongó bejárhassa a már – feltehetően – jól ismert helyszíneket, a narratíva pedig a fanfictionökben betöltött funkciójával lesz egyenértékű: lényege, hogy keretet biztosítson az ismerős terek bejárásához és az új háttértörténeti információmorzsák megismeréséhez; 3) ebből következően pedig a játék olyan termékként képződik meg, amely kifejezetten arra épít, hogy a közösségi médiában megvalósuló rajongói gyakorlatok számára nyújtson tartalmi keretet, semmint hogy esztétikai értékkel bíró műalkotás legyen.

    Egy fenékkel két hallát

    A Veilguard prológusában egy Solas nevű elf mágus nyomába eredünk, akiről még az előző részben kiderült, hogy nem más, mint a tünde Pantheonban Rémfarkasként (Dread Wolf) ismert entitás, a cselszövés és a megtévesztés istene, aki a Fátyol (Veil) nevű transzcendens síkon túlra zárta el a többi véreskezű zsarnokként uralkodó elf istent. A Solas utáni hajtóvadászat egyik következménye egy balul sikerült rituálé lesz, amely során az utolsó két isten, Elgar’nan és Ghilan’nain meglépnek évezredes tömlöcükből, Solas a helyükön ragad, az új, Rook névre keresztelt főhősnek pedig e két világuralomra törő gonosz legyőzése lesz a legfőbb feladata a játék során.

    A kritika és a játékosi visszajelzések egyaránt a narratív részeit, az írói munkát jelölték meg a Veilguard leggyengébb pontjaként, a játék problémái azonban többrétűek.

    Egyrészt a produkció fázisa sem volt zökkenőmentes, hiszen ahogy arról a The Art of Veilguard című kötet is tanúbizonyságot tesz, az eredeti koncepcióhoz képest szinte egy teljesen új játékot készített a Bioware (mint az játékosberkekben jól ismert, a fejlesztési folyamat egy pontján a kiadó, az Electronic Arts eredetileg egy live service alapú, jóval kevésbé narratívafókuszú modellt képzelt el), másrészt két szék közt a pad alá esett, ahogy egyszerre igyekezett a hajdani rajongók elvárásainak megfelelni és egy új közönséget is kialakítani.

    Jól jelzi ezt a kettősséget a játék alaphelyzete is, miszerint egyfelől szorosan kötődik az Inquisition történetszálaihoz (hiszen azt folytatja), így nagymértékben épít a játékos játékvilággal kapcsolatos tudására, másfelől az előző Dragon Age játékok és általában véve a szerepjátékok hagyományaival ellentétben a korábbi mentések nem importálhatóak, így az azokban a játékokban meghozott döntéseknek semmilyen hatása nincs a Veilguardra. Ez a fejlesztői gesztus úgy is értelmezhető, hogy a korábbi játékok karakterei, eseményei, ezek sorsának, következményeinek a beemelése terhesnek bizonyult a Bioware számára, már csak azért is, mert ez egyúttal megkövetelte volna a korábbi játékok egy bizonyos fokú ismeretét a játékosoktól (amelyet egyébként így is megtesz). Ezáltal azonban lényegesen limitálta volna a potenciálisan elérhető fogyasztók körét, és tulajdonképpen ellehetetlenítette volna, hogy a Veilguard belépési pontként szolgáljon a Dragon Age franchise-ba, amit az évtizednyi kihagyás pedig indokolt.

    Az írástudók árulása?

    A marvelizált narratíva és világépítés a játék két aspektusában meghatározó. Egyfelől a Veilguard olyan karakterekkel operál, amelyek mintha a játékvilág történetén kívülről szemlélnék az eseményeket, és nagyon is tudatában lennének annak, hogy egy Dragon Age-játék szereplői. Ez az önreflexivitás talán azt sugallja, hogy egy jól átgondolt metajátékkal van dolgunk, ahol lehetőség nyílik a franchise-zal, műfajisággal kapcsolatos kritika megfogalmazására, önirónia alkalmazására, ami akár felhívhatja a játékos figyelmét a világszerűség konstruált mivoltára – de nem erről van szó. Sokkal inkább úgy működik ez, mintha a Veilguard narratív- és játékostere egy skanzen vagy élménypark lenne (ez utóbbi felől pláne jelentéses a Disney-perspektíva). Makai Péter Kristóf jegyzi meg a Disney-élményparkokat elemző tanulmányában, hogy a kultúraelméleti esszék sokszor „tömegkulturális bokszzsákként” használják ezeket a tereket, és ez az esszé is kénytelen ebbe a sorba beállni, annyiban legalábbis, hogy a Veilguard sikertelenségét részint ezzel a metaforikus élményparkosított világépítéssel köti össze.

    Ennek egyik jelölője, hogy a karakterek időnként úgy viselkednek, mintha önmagukat cosplayelnék, azaz a filmes átvezetőkben és a játék más tereiben folytatott dialógusokban a környezetükre és a játék háttértörténetére vonatkozóan rendkívül tudatosan, néhol egyenesen (és kínosan) rajongói pozícióból beszélnek. Ennek egyik legmarkánsabb korai példája akkor válik szembeötlővé, ha a játékos Szürke Kamarás (Grey Warden) hátteret választ a saját Rook-karakterének. Ekkor ugyanis lehetősége nyílik arra, hogy az egyik, szintén Szürke Kamarás társsal, Davrinnal beszélgessen a közös múlt apropóján két, ehhez a rendhez kötődő egyedi rítusról, az Egyesülésről (Joining) és a Hívásról (Calling). Míg az előbbit szükségszerűen átélte mindkét karakter a játék történései előtt, hiszen az Egyesülés tulajdonképpen az éjfattyak (darkspawnaz első játék, az Origins első számú ellenségei) vérének megivásával a harcos rendbe történő beavatási szertartás, addig az utóbbiról nem lehet tapasztalatuk. A Hívás ugyanis az a – játékvilágban jól ismert – jelenség, amelynek bekövetkeztekor a Szürke Kamarások hallani kezdik egy vezérdémon szavát, és tudják, hogy közelítenek rövid életük végéhez. Ezek a beszélgetések nem épülnek be szervesen a játékba, nincsenek a játékos felé prezentált tapasztalatok mögöttük, inkább hatnak a díszletek közé keveredett fanok izgatottságában kínos improvizációinak, vagy épp egy rettentően ügyefogyott és elhibázott összekacsintásnak a régebbi Dragon Age-részek rajongóival („ugye, emlékszel ezekre, mi sem felejtettük el, honnan jöttünk”). Egy olyan namedropping ez, amelyről lerí a mögötte meghúzódó kétségbeesett közösségkialakítási vágy.

    Assan, a griff és Manfred a cukiságesztétika fő képviselői a játékban  Kép forrása: a szerző sajátja
    Assan, a griff és Manfred a cukiságesztétika fő képviselői a játékban
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A marvelizáltság nemcsak a rajongói attitűdöt színre vivő, cosplay-szerűen viselkedő karakterekben érhető tetten, hanem a narratív kockázatvállalás minimalizálásában és a szerepjátékokra egyébként oly jellemző morális komplexitás hiányában is jelentkezik. Ez utóbbi nem csupán bagatell döntéshelyzetek kialakításában, csekély kidolgozottságú vagy épp szinte következmények nélküli konfliktusok felrajzolásában nyilvánul meg, hanem a világ és a helyszínek ábrázolásában is.

    A Veilguard ugyanis egy utópia, abban az értelemben legalábbis, hogy ideálisan elnyomott társadalmakat és azok csoportdinamikáit mutatja be.

    Itt húzódik meg az a koncepciózus töréspont, amelynek nemcsak a Veilguard esett áldozatul, hanem számos mainstream produkció is az elmúlt évekből (többek között a Vaják-sorozat is). Arról van szó, hogy adott egy alapvetően disztopikus elemekből és hagyományokból építkező világ, amely elsősorban konfrontációval él: a játék összművészeti eszközeivel ábrázolja és teszi átélhetővé például a rasszizmus vagy a szexizmus tapasztalatait, a kilátástalanságot, a szegénységet, összességében azt, hogy milyen a társadalom peremén, a nem hatalmi pozícióban létezők élettapasztalata. Ezzel szemben a Veilguard egy teljesen másik paradigmát, esztétikai filozófiát követ: a konfrontáció, a problémára való rámutatás helyett a könnyen ideálissá tehető társadalom megrajzolása, egy „már majdnem safe place” létrehozása lesz a célja, ahol a játékosok, rajongók kiléphetnek a mindennapokban tapasztalt elnyomás élményéből, és minimális erőbefektetéssel helyrebillenthetik a világ rendjét. A probléma abból fakad, hogy a szembesítés, a jelentőségteljes konfliktusok kialakítása nem igazán lehet a játékmenet és a narratíva alapja, ezért a játék könnyű és gyors beteljesülést biztosító eszközökkel él. Erre szolgáltat megfelelő alapot a románc, amely a Veilguardban minden esetben könnyű beteljesüléssel jár, illetve az olyan cuki állatok, mint például Assan, a griff vagy véletlenszerűen felbukkanó útszéli macskák simogatása, amely azonnali endorfinlöketet biztosít.

    A játékban interperszonális szinten mindenki extrém módon udvarias a másikkal (jó példa erre a fenyegetőként megjelölt válaszopciók nevetséges illedelmessége), vagy ha mégis konfliktusra kerül sor, azt a játék néhány gyengén megírt sor elmondása után elrendezettnek tekinti, makroszinten pedig megint csak egyfajta skanzenként funkcionál. Bizonyos NPC-k (nem játszható karakterek), küldetések csak azért jelennek meg a játékban, hogy illusztrálják: igen, léteznek társadalmi egyenlőtlenségek a Dragon Age világában, de egyúttal jelzik is, hogy ha legyőztük a rosszfiúkat, minden megoldódik – épp, mint egy Marvel-moziban. Talán a legjobb példa erre a Tevinter Imperium fővárosának, Minrathousnak a játékbeli ábrázolása, megjelenítése. A hajdan egész Thedast, a Dragon Age világának ismert kontinensét uraló birodalom politikai gerincét a Veilguard jelenében is hatalmas mágusdinasztiák képzik, akik – a korábbi játékok tanúbizonysága szerint – semmilyen eszköztől nem riadnak vissza hatalmuk demonstrálása, céljaik elérése érdekében. Tevinter a többi thedasi civilizációval való viszonyában érthető meg talán leginkább: ez az egyetlen olyan állam, ahol a varázshasználókat nem zárta kalodába a Káptalan nevű egyház, sőt, itt egyenesen a mágusok vannak döntéshozó pozícióban, és a sokszor emberáldozatot (vagy legalább önkárosítást) megkövetelő, ám cserébe elképesztő erőt ígérő vérmágia gyakorlása is csupán itt nem esik de facto korlátozás alá. Minrathous, pontosabban annak kikötőnegyede (Dock Town) azonban szinte teljesen mentes a szürke jellemektől, hiszen a játék Marvel-szerűen egyszerű binaritásokban gondolkodik: minden, ami Tevinter szürkeségét, morális árnyaltságát adja, adná, azt leválasztja, és az üres hatalomvágyon kívül más háttérrel és motivációval nem igazán rendelkező Venatori nevű revizionista szekta kezébe helyezi eszközként, amelyet igyekszik likvidálni a Árnyéksárkányok (Shadow Dragons) erkölcsileg megkérdőjelezhetetlen szuperhősbandája.

    Minrathous kikötőnegyede  Kép forrása: a szerző sajátja
    Minrathous kikötőnegyede
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Ebben az élményparkosított világépítésben és a morális komplexitás kigyomlálásában megnyilvánuló marvelizáltságban ragadható meg az a plasztikusság, amely a korábbi Dragon Age játékok hagyományaival ellentétben nem a társadalmi problémák összetett és igényes ábrázolását kínálja fel, hanem egy biztonságos játékteret ajánl újonnan megcélzott közönségének, ahol nincs meg annak a rizikója, hogy egy konfliktus tragédiába torkollik, vagy bármely karakter megbántja a másikat. Ehelyett két teljesen másik, egymással összefüggő, a kortárs kultúrában nagyon is jelen lévő trendhez kapcsolódva igyekszik csalogatóvá, belakhatóvá tenni a játékteret: a BookTok korában egyre dominánsabbá váló romantasy regények műfaji elemeihez nyúl.

    Veszedelmes viszonyok

    Bár a társakhoz fűződő gyengéd, romantikus kapcsolatok – vagy épp az érzéki, könnyed szexuális viszony – kialakítása nem új keletű a videójátékokban, az elmúlt időszakban a romantasy (a romantikus és a fantasy regények hagyományait vegyítő alkotások) és az úgynevezett dating simek vagy randiszimulátorok népszerűsége részben a TikTok hatására létrehozott egy olyan elvárási horizontot a különböző franchise-ok rajongói körében, amely egyre több médiaszöveg kapcsán követeli meg, hogy tartalmazzon románcszálakat vagy -opciókat. A Bioware az általuk fejlesztett Mass Effect sorozat kapcsán is élen járt a viszonylag jól kidolgozott, sok esetben minőségi esztétikai és érzelmi élményt nyújtó szerelmi szálak felvonultatásában. 

    A Veilguardra a játék minden aspektusában rávetül az egy évvel korábban megjelent Baldur’s Gate 3 árnyéka, de ez hatványozottan igaz a karakterépítésére és ezzel szoros összefüggésben a játékban felvonultatott románcszálakra is.

    A Baldur’s Gate 3 ugyanis nem csupán illeszkedett a romantasy trendjeihez, azaz nemcsak puszta marketinges eszközként használta a románcok kialakítását elősegítő elemeket, hanem szervesen beépítette azokat a D&D-alkalmakat megidéző rendszerébe és narratívájába. Ezzel szemben a Veilguard (mint oly sok aspektusára) a románcra és a romantasyból átvett elemekre is puszta eszközként, csaliként tekint, amellyel a műfaj rajongói megfoghatók, és a játék új közönségévé alakíthatók. Éppen ezért a románcoknál elvárt egyedi dialógusok, amelyek új, érdemi információkat nyújtanak a kiszemelt karakterről, az esetleges szexjelenetek vagy olyan epizódok, amelyek a szerelmi vallomásokat jelenítik meg, hogy a karakterrel kialakított kötődés elmélyítését szolgálják, hiányoznak a Veilguardból.

    Bellara romantasyt ír a „Veilguard”-ban  Kép forrása: a szerző sajátja
    Bellara romantasyt ír a „Veilguard”-ban
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Bár a játékban minden társként szolgáló karakterrel kezdeményezhető románc, kivétel nélkül mindegyikük szerelmi szála és az ezekhez tartozó jelenetek is semmitmondóak, csalódást keltőek, a pillanatnyi beteljesülés örömén túl pedig semmilyen rétegzett élmény kialakítását nem célozzák. Talán a legprominensebb példája mindennek az Antivai Hollók (Antivan Crows) nevű orvgyilkosrendbe tartozó Lucanis – a wishes Ezio Auditore – karaktere és a köré szőtt románc. Az eddigi játékok és a hozzájuk tartozó kiadványok alapján a Dragon Age világának egyik leginkább rettegett, horrorisztikus eseménye a démoni megszállás, azaz amikor egy varázshasználó tapasztalat hiányában, szándékosan vagy véletlenül egy démoni létezőt segít át a fátylon, miközben az megszállja a testét, szélsőségesen deformálva azt, így hívva létre egy úgynevezett förtelmet. Lucanis, bár nem varázshasználó, a Veilguardban történtek hatására egy ilyen förtelemmé alakul: esete azonban némileg specifikus, egyfajta Dr. Jekyll és Mr. Hyde mintára ez a megszállás nála annyiban nyilvánul meg, hogy alkalomadtán egy másik tudat veszi birtokba a testét. Jól jellemzi a játék narratív problémáit – és a románcok kvalitásait is –, hogy a karakter és a játékos közötti viszony elmélyítése annyiban nyilvánul meg, hogy a Lucanishoz tartozó küldetések teljesítése során rendezzük viszonyát Spite-tal, az őt megszálló démonnal.

    A konfliktusok hiánya és a narratív bátortalanság, amely a Bioware „írástudóinak árulását” adja, a románcszálak megalkotásában is jelen van. Míg a Baldur’s Gate 3 mozgósítani tudta a romantasy és a randiszimulátorok, valamint a szerepjátékosok rajongói rétegeit, ugyanerre a Dragon Age: The Veilguard nem volt képes. Ennek legfőbb oka pedig nem is az, hogy a készen kapott, alapvető műfaji kódok alkalmazásán túl nem gondolkodik, így tisztes lektűr lenne, ahogy Bárány Tibor definiálja a fogalmat. Azonban a játék úgy alkalmazza ezeket a bejáratott műfaji elemeket, különböző stílusrétegeket, hangulatanyagokat, hogy közben koncepciójában nem képes egy koherens alkotást létrehozni – a koherencianélküliség pedig nem válik a világépítés eszközévé –, elveszik a világ felfedezésének mélysége, sőt különböző narratív és játékmechanikai eszközök alkalmazásával fel is számolja önmagát. Efelől nézve a játék marvelizációja azt is jelenti, hogy a Bioware nem feltétlenül egy műalkotást kínál új közönségének, hanem egy olyan terméket, amely a disztópikus hangulat, a narratív komplexitás és a kidolgozott konfliktusok helyett az alapvetően utópisztikus törekvések, a romantasy – és egyébként a cukiságesztétika – elemeinek felhasználásával olyan rajongói gyakorlatok megvalósításához nyújt teret, amilyen a fanfictionírás, a cosplay vagy a TikTokon megvalósuló egyéb tartalomgyártás.

    Romantasytrópus a párbeszédben  Kép forrása: a szerző sajátja
    Romantasytrópus a párbeszédben
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Enchantment?

    A Dragon Age: The Veilguard világának ebben a plasztikusságában azért valahol mégis jó érzés játszani. A játékmenet akció-szerepjátékos váza roppant szórakoztató (egy bizonyos pontig legalábbis, a fejtörők ugyanis túl egyszerűek, a játék vége felé pedig a harcrendszer is monotonná válik), könnyen elsajátítható és intuitív is. Belakni, a játék letétele után reflektálni rá, gondolkodni rajta az, ami kényelmetlen. Pontosabban a játék nem ösztönöz ilyesmire. Ennek ellenére akadnak benne olyan küldetések és pályarészek, amelyek abban az értelemben valamiféle zárványként működnek, hogy ezekben az esetekben van egyfajta elmozdulás az élményparkszerű világ felől a komplex morális helyzeteket felkínáló, feszültségeket teremtő epizódok felé. A legmeghatározóbb ilyen zárvány a játékban Weisshaupt ostroma.

    A Dragon Age földrajzán belül Tevintertől nem messze, Anderfelsben található Weisshaupt erődje különös jelentőségű a franchise történetében. Itt található a Szürke Kamarások rendjének főparancsnoksága, és ez a támaszpont a Veszedelem (Blight) elleni küzdelem egyik szimbóluma is a játék világán belül. A Veilguard narratív értelemben vett felezőpontján kap értesítést Rook, hogy az erősséget éjfattyak egy hordája és egy vezérdémon ostromolja, így a csapat rögtön útra is kel. Az előbb említett zárványjelleg rögtön a Weisshauptba érkezés után megmutatkozik, a játék ugyanis radikálisan tónust vált: kevésbé érvényesülnek a máshol domináns lilás meleg árnyalatok, helyette a kék-szürke paletta tónusai mentén, illetve a fény-árnyék hatásokra építő erőteljes kontrasztok segítségével egy sokkal hidegebb, már-már rémisztő, elidegenítő hangulat lesz úrra a pályarészeken.

    Weisshaupt ostroma  Kép forrása: a szerző sajátja
    Weisshaupt ostroma
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A vizuális hangulatteremtés mellett a Veilguard másik eszköze, hogy a játékos perspektívája e küldetés során hirtelen beszűkül, immár nem egy világ megmentését elhozó szuperhősbagázs vezetőjeként tevékenykedik, hanem egy háromfős csapat élén igyekszik navigálni a csatamező káoszában. A Siege of Weisshaupt mintegy megfesti a grandiózus ütközet kilátástalanságát, a játékos most először érezheti azt, hogy kiszolgáltatott helyzetben van, hiába ritkítja az ellenség sorait, azok helyébe fokozatosan újak kerülnek, és iszonyú pusztítást visznek végbe a legendás erődítményben és a Szürke Kamarások rendjének tagjai között is. Az ostrom dramaturgiája és részint a pályadizájn is merít az első részben látott ostagari csatából, és persze az sem véletlen, hogy az első részben főszereplő Kamarások rendjéhez kapcsolódó küldetésekhez kötődnek a játék legátgondoltabban megkomponált részei. A Siege of Weisshaupt az egyik olyan küldetés talán a Cauldron című mellett, ahol a játék organikusnak hat, kilép a plasztikus, élményparkos hatást nyújtó kereteiből.

    Weisshaupt emellett ugyanakkor túl is mutat saját magán, és ezen a zárványszerű jellegén is: az erőd és a térnek narratív keretet biztosító küldetés a Veilguard önfelszámolásának, világleépítésének egyfajta metonimikus jelölője lesz.

    Az erődítmény utcáin és negyedein végigküszködve ugyanis a játékos elér a könyvtár termeibe, amelyeknek semmilyen narratív funkciójuk sincsen. A játékos alapvetően fejtörőket kénytelen megoldani itt a továbbjutás elérése érdekében, ezek azonban faék egyszerűségükben inkább komolytalannak hatnak. Éppen emiatt a puzzle-ök célja nem az, hogy kihívást nyújtsanak: miközben a játékos teljesíti őket, bejárja ezeket a szobákat, és lehetősége van olyan különböző tárgyakat, naplóbejegyzéseket összegyűjteni és megvizsgálni, amelyek a korábbi részekben nevesített Szürke Kamarás karakterekre utalnak vagy hozzájuk tartoztak. Wiesshaupt könyvtára, akárcsak az intézmény a való életben, itt is egyfajta archívum szerepét tölti be. Ezzel pedig egy másik aspektusát villantja fel az élményparkosságnak, ahol az ostrom intenzív, sürgető monotóniáját váltja fel egy emlékezéssel vagy – ha a játékos nem ismerte a korábbi részeket – megismeréssel járó, a játék világára reflektáló séta.

    A Weisshaupt-szimulákrum a „Cauldron” című küldetésben  Kép forrása: a szerző sajátja
    A Weisshaupt-szimulákrum a „Cauldron” című küldetésben
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A könyvtár tere emellett nyilvánvaló marketingfunkcióval is bír, ugyanis a rajongók körében jól ismert nevek és tárgyak – többek között az „egyesülés kelyhe, amely Ostagarból került elő” nevű kapcsán, amely egyértelműen az első játék főhősére utal – szerepeltetése könnyen értelmezhető úgy is, hogy a Veilguard és a korábbi játékok folytonosságára erősítettek így rá a fejlesztők. A küldetés végére Weisshaupt a földdel válik egyenlővé a könyvtárral és a benne lévő, a világ háttértörténetével szorosan összefüggő tárgyakkal egyetemben: a Veilguard így felvillant, felmutat olyan elemeket, amelyek beágyazzák a Dragon Age univerzumába, ezekkel azonban le is számol, narratív megoldásaiban elpusztítja őket.

    bb

    Az egy évtizedes kihagyással megjelenő új Dragon Age-játék, a Veilguard a sorozat régi rajongói és egy új közönségnek való megfelelni vágyás közti egyensúlyozás során javarészt hátrahagyta a korábbi disztopikus világépítési hagyományokat. Ahogy sok kortárs popkulturális alkotás, adaptáció is teszi, immár nem konfrontálni akar, hanem egy safe place-t kialakítani a játékosai számára. A játék terei így tulajdonképpen úgy is működnek, mint egy élménypark, amelyet a rajongók szinte tét nélkül bejárhatnak, a karakterek pedig saját viselkedésükkel, párbeszédeikkel is tematizálják ezt a plasztikusságot: egy-egy jelenetben szinte cosplayező fanokként viselkednek. Éppen ebből következően a Veilguard nem egy műalkotás, hanem egy olyan termék, egy olyan kiindulási pont, amely a rajongói attitűd számára igyekszik teret biztosítani.


  • További cikkek