• Szerepválság a nyomozás hevében – Szerhasználat és játékosi viselkedésformák a Disco Elysium videójátékban

    2025.06.05 — Szerző: Buka Ildikó

    Miképpen válhat egy addikcióktól eltorzult tudat egy detektívtörténet főszereplőjévé? A Disco Elysiumban a szerfüggőség a történet egyik központi eleme – azt, hogy milyen nehéz ebből az ördögi körből kikerülni, a játék nemcsak narratív szinten, de játékmechanikai megoldásokkal is érzékelteti.

  • „Disco Elysium – The Final Cut”  Kép forrása
    „Disco Elysium – The Final Cut”
    Kép forrása

    A 2010-es években az izometrikus nézetű videójátékokban több eredményes kísérlet is született a szerepjátékos forma és a posztapokaliptikus környezet összeboronálására (például a Wasteland 2 vagy az Atom RPG), de a fő történetszálban felbukkanó rejtély kibogozása sem újdonság a műfaj tekintetében (az elmúlt évek játékterméséből a Pathfinder: Kingmaker, korábbi címek közül az Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura juthat eszünkbe). A nyomozás köré épített narratíva megjelenésére ennek ellenére sokat kellett várni: a ZA/UM stúdió 2019-ben alkotta meg a szövegközpontú Disco Elysiumot, amely mára már kultikus státusszal bír a műfaj kedvelői körében.

    A rajongók lelkesen várták a folytatást, egy újabb nagy dobást a ZA/UM-tól, azonban az utóbbi három évben a stúdió mindegyik projektjét törölték. Belső konfliktusnak köszönhetően a fejlesztők szétszéledtek, és kisebb csoportokba szerveződve alakították ki saját produkciós műhelyeiket. Két fejlesztőcsapat már hivatalosan is bejelentette készülő játékát: a Dark Math Games XXX Nightshift néven egy sci-fibe oltott detektív-RPG-t ígér, míg a Longdue Games a Hopetown című lélekrajzi játékát. Ezek az utódok mechanikájukban, témájukban és műfaji sajátosságaik tekintetében a Disco Elysium örököseinek nevezhetők – a rajongók és a készítők is így hivatkoznak rájuk. A zsáner más stúdiók fantáziáját is megmozgatta, többen a Disco Elysiumhoz hasonló keretekben látják az izometrikus szerepjátékok lehetséges jövőjét (Emotion Spark Studio: Rue Valley, TE NET: Shore of Jord). Amíg tehát az isten háta mögötti Rue Valley időhurkában rekedt névtelen főhős kalandjaira várunk, vagy arra, hogy 2086-ban sarkvidéki környezetben gyilkossági ügyeket oldjunk meg (XXX Nightshift), ideje röviden számot vetnünk a Disco Elysium örökségével. Írásomnak nem célja, hogy az elmúlt hat évben a játék körül kialakult értelmezési megközelítések szintézisét nyújtsa; a Disco Elysium sajátos világának és lehetséges narratíváinak áttekintésére sem vállalkozom, ezekről mind angol, mind magyar nyelven számos átfogó és alapos írás elérhető – utoljára például Makai Péter tollából a Filológiai Közlöny hasábjain. Helyette a játék két speciális elemére összpontosítok: a szerfüggőség történetben és játékmechanikában elfoglalt helyére, illetve a nyomozói szerep betöltésére a dialógusok és játékosi ágencia tükrében.

    Alkohol és drog áztatta jutalmak

    A Disco Elysium főszereplő karaktere, Harry Du Bois, egy munkájában és életében kiégett, az alkohol- és drogfüggőség aljára csúszott nyomozó, aki egy este a teljes emlékezetvesztésig kikészíti magát. Az ezt követő reggelen vesszük át felette az irányítást, de jobbára semmit nem tudunk identitásáról, kinézetéről, előéletéről.

    A Disco Elysium nem fogalmaz meg ítéletet a tudatmódosító szerek használatáról, helyette több szinten a játékmechanika részévé teszi a kábítószer- és alkoholfogyasztás megtapasztalásának különböző formáit.

    A videójátékasztaliszerepjáték-örökségéből adódóan – két elengedhetetlen eszköze a kockadobás és az ezzel szorosan összefüggő jutalmazás vagy büntetés. Az események alakulását a történet számos pontján a kockadobások eredménye határozza meg, a siker esélyét viszont növelik karakterünk képességei, felszerelése – és a tudatmódosító szerek is.

    A történet során számtalan alkalmunk nyílik a karakterünkkel alkoholhoz vagy kábítószerhez jutni: Smokes Astra, Smokes Tioumoutiri, Speed Bottle, Pyrholidon, Pale Aged Vodka, Commodore Red – csak néhány a csalogató termékek közül. Ezek elfogyasztása növeli fizikai képességpontjainkat, mely leginkább döntéshelyzetekben és az erőnlétünket próbára tevő csatajeleneteknél lehet hasznos. A játékban elérhető a teljes absztinencia, de nem könnyű tisztának maradni. Előfordulhat ugyanis, hogy bizonyos próbatételek teljesítésére csak pár százalék esélyünk van, és mivel azok kimenetele döntő szerepű, játékosként vagy vállaljuk a következményeket, tehát várunk, fejlesztjük magunkat és újrapróbálkozunk, vagy az újratöltés mellett döntünk. A sokadik visszatöltéskor azonban már erős sóvárgást érezhet a játékos, hogy a karakter szerhasználattal növelje a siker esélyét. A pillanatnyi boldogságnak azonban ára van: a „teljesítménynövelő” szerek elfogyasztásával fizikai erőnk növekszik, morális pontjainkból viszont veszítünk. Megtörténhet, hogy túl sok „káros anyaggal” lenullázzuk értékeinket, és Harry életét veszti, maga után csupán egy megsárgult újságkivágást hagyva egy halott tisztről.

    Harry Du Bois morális válságban  Kép forrása
    Harry Du Bois morális válságban
    Kép forrása

    Feszültség és szorongás

    A szenvedélybetegségek témája kapcsán gyakran felmerülő kérdés a különböző okok és kialakulási tényezők feltárása. A Disco Elysium nem a lehetséges motivációk reprezentálásában érdekelt, sokkal inkább egy addikció(k)ban rekedt egyén attitűdjének és lehetőségeinek megtapasztalásában. Ennek érdekében olyan körülményeket teremt, melyben a játékos könnyen azonosulhat Harry már-már legyőzhetetlen sóvárgásával.

    A környezetet Harry érzékelésén keresztül tapasztalhatjuk meg, rajta keresztül léphetünk azzal interakcióba, amely a kezdeti kognitív kimerültségének és fizikai gyengeségének köszönhetően viszonylag korlátozott. Már az első nap problémába ütközünk: szégyenkezve kell szembesülnünk azzal a ténnyel, hogy uniformisunkat, jelvényünket és pisztolyunkat is elvesztettük. Ez nemcsak lassítja a nyomozás menetét – hiszen a felszerelés utáni kutakodás egy-egy mellékküldetésnek felel meg –, hanem a történet adott pontjain akadályoz a továbbhaladásban (Joyce, a Wild Pines vállalat képviselője, és a helyi önkéntes rendfenntartók, a „Hardie fiúk” sem árulnak el a gyilkossági ügy szempontjából lényeges információkat, míg rendőri státuszunkat nem bizonyítjuk). Emellett Harry meggyötört állapota olyan profán nehézségeket eredményez, mint a reggeli ébredések: az alkohol és drog utóhatásaitól szenvedve karakterünk még szédeleg szobájában, mi ellenben már türelmetlenül vágnánk bele a nap feladataiba. A ránk váró helyszínelést, egy akasztott ember hullájának megvizsgálását sem vagyunk képesek azonnal elvégezni, ha rosszullétünkön nem tudunk úrrá lenni, ezáltal kénytelenek vagyunk akár napokat is várni.

    Harry Du Bois a túlhajszolt éjszaka után  Kép forrása
    Harry Du Bois a túlhajszolt éjszaka után
    Kép forrása

    A történet dinamikus haladását karakterünk alapvető közlekedési formája, a gyaloglás is gátolja, amelyet ideális esetben dupla kattintással tudunk futássá gyorsítani. Feltehetően a legtöbb játékos az utóbbit választja, miután belelendül a nyomozás izgalmaiba, hiszen célunk a gyors és eredményes haladás. A játék sürgetését azonban a történet egy pontján – ha bizonyos képességek nem megfelelő értékűek – maga a karakterünk akadályozza, mert nem bírja az iramot, így csupán sétálásra tudjuk rábírni, míg vissza nem nyeri erejét. Hasonló idegtépő szituációban találhatjuk magunkat, amikor a „Hardie fiúkkal” tárgyalunk. Ha interakcióba lépünk velük, meg kell várnunk, míg vezetőjük – Titus Hardie – az asztalra helyezi sörét, komótosan – és frappáns megjegyzések kíséretében – odaballag hozzánk, majd karba font kézzel megáll előttünk. Ezt követően hosszas disputába bonyolódunk vele, amelynek végkimenetele jó eséllyel egy mentett állás visszatöltése lesz – Titus kényszeredett, vontatott mozdulatai pedig minden visszatöltéskor megismétlődnek.

    A késleltetések szervesen beágyazódnak a narratívába, időnként kikerülhetetlenek, a játékmenet lassítását szolgálják, ami teljesen ellentétes az általunk diktálni kívánt tempóval.

    A Harry karaktere által előidézett korlátok és helyzetek tehát nemcsak a narratíva szintjén jelennek meg, de a játékmechanika koherens részét képezik, mely a játékost minduntalan arra készteti, hogy valamilyen serkentőszerhez nyúljon. A játék sürgetése és az előrehaladás felfüggesztéséből fakadó feszültség, valamint a dobások frusztráló végkimenetele egyre csak afelé sodornak, hogy a különféle italok és tudatmódosítók használata mellett döntsünk.

    Titus Hardie ismétlődő cselekvéssora  Kép forrása: a szerző sajátja
    Titus Hardie ismétlődő cselekvéssora
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A fejlődés (csalfa) ígérete

    Attól függően, hogy nyomozásunkat milyen mennyiségű teljesítménynövelővel vittük véghez, a játék három jól elkülöníthető végkimenetelt ajánl Harry számára. Ha mindvégig sikerül ellenállni az alkohol és a kábítószer folyamatos csábításának, Harry története happy enddel zárul: a karakterfejlődés reményét nyújtottuk neki, és visszaveszik őt a rendőrséghez. A legkevésbé pozitív végeredményt úgy tudjuk elérni, ha hallgatunk a belső hangokra, és az asztalra kifolyt pár csepp italt is felnyaljuk, valamint feletteseink végítéletével szemben támogatók nélkül maradunk. Harryt kirúgják, és hátralévő nyomorúságos életét Martinaise egy tengerparti kunyhójában éli le.

    E két szélsőség között létezik egyfajta középút: ha egy-két alkalommal fogyasztottunk teljesítménynövelőket, szembe kell néznünk rendőrtársaink ítéletével. Nem vagyunk egyedül, lehetséges társaink, Kim vagy Cuno kiállnak értünk, meggyőzve feletteseinket, hogy javulást mutatunk, így folytathatjuk nyomozói tevékenységünket. Úgy tűnhet, legideálisabb ezen az úton végighaladni, hiszen megmenekültünk bűneink alól, szemet hunytak fogyasztásaink felett. Ez azonban se a karakterünk számára, se számunkra nem ígér pozitív jövőképet.

    Miközben Harryt – kielégítve sóvárgó ösztöneit – újra ivásra kényszerítjük, addig a mi szenvedélyünkké észrevétlenül maga a játék válik.

    Azáltal, hogy a Disco Elysium a műfajra jellemző módon operál a mentés-újratöltés funkcióval, a játékos orra előtt húzza a mézesmadzagot, amelyre bármikor és bármennyiszer ráharaphat. Egy idő után automatikusan nyomjuk meg a gyorsmentést, már nemcsak a dobásaink előtt, de a történet kulcsmomentumainál is, voltaképpen e cselekvés csaknem reflexszerűvé válik. Játékosként a szerencse megmásításának, illetve a játékosi lehetőségtérnek a megszállottjává válunk. Egy körkörös folyamatban sodródunk, melyet O. Réti Zsófia más traumafeldolgozással foglalkozó játékok kontextusában találóan a „beakadt lemez” metaforájával ír le. A függőség e megközelítésben rendkívül hasonló a traumához: az elszenvedő valamilyen inger hatására újra és újra kötődni kezd szenvedésének tárgyához, mely végeláthatatlanul csábítja őt.

    Egy elvesztett kockadobás  Kép forrása
    Egy elvesztett kockadobás
    Kép forrása

    Százarcú detektív

    A hard-boiled krimik előszeretettel szerepeltetik egy züllött, erkölcsileg romlott világban nyomozójukat, aki ennek a környezetnek akár szerves részévé is válhat. A Disco Elysium ezt a szimbiózist, Harry ráhangolódását az őt körülvevő nyomorúságos világra a végletekig fokozza. A történet helyszíne Revachol szigetvárosa, mely valaha egy virágzó fővárosként működött, a játék jelenében azonban egy hatalmi harcok által szabdalt városállam, melynek minden szegletét áthatja a korrupció és szerkereskedelem. A festményszerű látványvilág expresszionista és impresszionista hagyományokat idéző ecsetvonásokban bontakozik ki előttünk; elmosódott formákkal, groteszk képekkel nehezedik ránk a forradalom utáni kiábrándultság, a társadalmi összeomlás és az elfeledett remények súlya. Ehhez a káoszhoz csatlakozik Harry, akinek alkoholtól és drogtól szétzilált elméje egy lecsupaszított, kitöltetlen teret kínál számunkra. Harry állapota azt eredményezi, hogy a történet fő rejtélye után kutatva ráleljünk karakterünk identitására is. Avatárunk kezdetben teljes mértékben, egy idő után pedig fokozottan a játékosra támaszkodik, aki voltaképpen ugyanannyit tud a bűnügyek megoldásáról, mint ő maga. Támpontot jelenthetnek számunkra előzetes ismereteink a detektívtörténetek nagy alakjairól és műveiről, de alapvetően mi határozzuk meg, milyen nyomozó lesz Harryből: korrupt zsaru, civilizálatlan alkoholista vagy tisztességre törekvő rendőr. Identitása mellett arról is dönthetünk, milyen ideológiát képviseljen. „[A] game studies területén – ahogy András Csaba kiemeli – a játékok ideológiakritikai szempontú vizsgálatának komoly hagyományai vannak.” Az, hogy hogyan közvetítenek különböző világnézeteket a videójátékok – akár az olyan absztraktabb megvalósítások is, mint a Tetris –, a kezdetektől izgatja a tudományos közeget. 

    A Disco Elysium viszont az ideológiák harcát expliciten is a történet részévé teszi.

    A játék folyamán különböző szituációkban létrejövő párbeszédek – legyen szó Harry másokkal vagy önmagával folytatott dialógusairól – teret engednek egy, de akár több ideológia támogatásának is. Sok esetben a kommunizmusról, a fasizmusról vagy akár az ultraliberalizmusról való vélekedésünk csupán elméleti síkon, ismertető jelleggel elevenedik meg, ám valamely világnézet jegyében hozott döntéseink összeadódnak, az állásfoglalások befolyásolják, miként viszonyul egy-egy karakter hozzánk, így azt is, milyen végkimenetele lesz a helyzetnek. A kérdést tovább bonyolítja, hogy bizonyos esetekben válaszlehetőségeink között megjelennek olyan opciók, melyek a „Lie” (hazugság) címkével vannak ellátva, jelezve, hogy ezekről az állításokról a karakterünk egyértelműen tudja, tartalmuk nem fedi a valóságot. Ez a játékmechanikai megoldás azonban némiképp félrevezető, hiszen azt sugallja, hogy a karakterünk minden más esetben igazat mond – holott számtalanszor előfordulhat, hogy alakoskodunk. Ha felmérjük, hogy egy beszélgetőpartner milyen válaszokat szeretne hallani tőlünk – például ha ráérzünk, milyen ideológia szimpatikus számára –, akkor ennek megfelelően válogathatunk a válaszlehetőségek között. Voltaképpen kedvünkre manipulálhatjuk a környezetünket anélkül, hogy lándzsát törnénk bármelyik világnézet mellett.

    Úgy tűnhet tehát, hogy a Disco Elysium mind a játszható karakter, mind a világ szintjén teljes döntési szabadságot ígér, ám a játék egyes elemei mintha mégis kijelölnének számunkra egy utat (és egy preferált nyomozói attitűdöt). Míg bizonyos karakterek és belső kognitív gondolatok határozott utasításokkal terelgetnek minket („Itt az idő a kérdésekre”; „Egy nyomozónak ezt kellene tennie!”; „Mit miért? Ne gondolkozz, csak tedd meg!”), addig a betöltőképernyő előzékeny tippeket ad („A nyomozók dolga nehéz. Lazíts, beszélgess másokkal”). Mindezen utasításhalmazból kiemelkedik társunk, Kim, aki hol parancsolgat, hol pedig tanácsokat ad („Rendőr vagy. Próbálj úgy is viselkedni!”; „Megkérdezhetnéd őt a holttestről. Elég fontos lenne”).

    Egyik oldalról hajtanak minket, hogy fáradhatatlanul foglalkozzunk a gyilkossággal, és eleget tegyünk egy elképzelt ideális detektívszerepnek; másrészről éppen egy ellenkező minőségre biztatnak: fedezzük fel a játék világát, és szórakozzunk egy kicsit.

    Akár elfogadjuk ezeket a tanácsokat (odaszúrogatásokat), akár figyelmen kívül hagyjuk, végeredményben ugyanazt érik el: szüntelenül emlékeztetnek minket szerepünkre. Kialakul egy újabb fajta feszültség, mely jelen esetben az elvárt és kívánt detektív megalkotásából fakad. E két minőség teljesen eltérhet, de találkozhat is félúton – bármelyikről is legyen szó, a javaslatok nem fognak minket elkerülni.

    A betöltőképernyő egyik javaslata  Kép forrása: a szerző sajátja
    A betöltőképernyő egyik javaslata
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A szerepválság legjobban a város könyvesboltjában előidézhető párbeszédben csúcsosodik ki. Az egyik polcon található krimikönyvről belső kognitív tudatunk szolgáltat magyarázatot, mely során a következő hangzik el: „Attól, hogy Dick Mullanról olvasol, még nem leszel jobb detektív.” Pedig mi játékosként pontosan ezt tesszük: olvassuk a cselekvéseket, gondolatokat, még a játék egyetlen akciódús csatajelenetét is! Az előbbi idézet viszont éppen a játékos legelemibb cselekvésformájának (az olvasásnak) a létjogosultságát kérdőjelezi meg.

    De miért is ne sodorna minket egy civilizáció romjai között vergődő világ egy több szinten átélhető szerepválság kinyújtott karjaiba? A Disco Elysium így elemi posztapokaliptikus élményt nyújt, ugyanolyan teljességre törekvően, mint ahogyan a szerfüggőség folyamatait mozgatja minden lehetséges színterén. A játék nem kínál megnyugtató válaszokat, de tükröt tart, amelyben – ha elég bátrak vagyunk – saját magunkkal is szembenézhetünk.


  • További cikkek