• A hősnő felemelkedése – A görög mitológia kortárs aktualitása a Hades II című videójátékban

    2026.01.28 — Szerző: Szakács Tibor Dominik

    Miért nyúlunk vissza az antikvitás nagy héroszaihoz? Milyen relevanciával bírnak a mítoszok? Hogyan képezhetik a mindennapi történetek alapját a mitológiai történetek, illetve miben más, ha a héroszt kibillentik mitológiai szerepköréből? Ezekre a kérdésekre keres és ad választ a The Game Awards 2025-ös Legjobb Akciójáték díját elnyerő Hades II.

  • A „Hades II” című videójáték  Kép forrása: supergiantgames.com
    A „Hades II” című videójáték
    Kép forrása: supergiantgames.com

    A szöveg kitér a Hades II cselekményének részleteire.

    Mítoszok, amelyek szerint élünk

    „Lehet az is igaz, mi nem történt meg. A mesék és álmok árnyékigazságok. Akkor is fennmaradnak, ha a puszta tények porrá és hamuvá válnak, és elfeledik őket.” Ezekkel a szavakkal hívja fel az olvasó figyelmét Neil Gaiman Morpheusa – a Sandman című nagysikerű képregénysorozat főhőse – a történetek teremtő erejére, illetve azok örök érvényű szerepére az emberek életében. Ezek a történetek, legyenek tündérmesék vagy szimpla álmok, mind egy nagyobb rendszer részét képezik, amelyet mitológiaként értelmezünk.

    Az ókorban gyökerező mitológiai történetek nemcsak a ma ismert történetformák alapját adják, de az egész euroatlanti kultúrkör egyik fontos fons et origóját is képzik, amelyek az egyén, illetve a társadalom gondolkodásának kereteit is szervezik. Joseph Campbell vallástörténész is – akinek a neve mára egybeforrt a mitológia kutatásával – rávilágított arra Az ezerarcú hős című 1949-ben megjelent művében, hogy az olyan nagy gondolkodók, mint Sigmund Freud vagy Carl Gustav Jung kutatásai nyomán a mítoszok a tudatalatti lenyomataiként is értelmezhetők, ebből pedig az következik, hogy nem egy rendszerszerű történetvilágról beszélünk. Kerényi Károly neves klasszika-filológus és vallástörténész híres megállapítása, hogy a mitológiát nem mesélik, hanem élik. Ebből következik a mitológiai narratívák közösségteremtő ereje is, viszont ennek ellenkezője is igaz, vagyis a közösség is formálja saját mitológiáját. Ez azt is jelenti, hogy folyamatosan változik az adott kor és annak társadalmi narratívjának megfelelően. Ezek a történetek ma a populáris kultúra minden szegletében aktuálisak.

    A „Hades II” című videójáték  Kép forrása: supergiantgames.com
    A „Hades II” című videójáték
    Kép forrása: supergiantgames.com

    A Netflix felületén 2024-ben megjelent KAOS című sorozat és a 2020–2025 között futó Blood of Zeus animesorozat ékes példái annak, hogy az elmúlt években újra reneszánszukat élik a mitológia feldolgozások. Míg az utóbbi ragaszkodik a mitológiai kereteihez, és azokat változatlanul adaptálva próbál új színt és értelmezést vinni a mitológiai karakterekbe, addig a KAOS, a Rick Riordan-féle Percy Jackson-sorozathoz hasonlóan, úgy mutatja be a görög panteont, mint köztünk járó és hús-vér isteneket. Ez utóbbihoz hasonló irányt vesz a 2023-ban megjelent Stray Gods című narratív kalandjáték, ahol a főszereplőnek énekhangja segítségével kell megtalálnia Kalliopé gyilkosát, ezzel bizonyítva ártatlanságát a többi istenség előtt, akik mind a halandók között élnek. Ez a narratív technika rámutat arra, hogy bármennyire is a fantasztikum világába illenek a mitológiai történetek, azok ránk gyakorolt hatását korunkban is megtalálhatjuk. A KAOS-ban Kaineuszt nyíltan transzszexuális férfiként ábrázolják, akit emiatt ki is vet a közössége. Mindehhez társítva Kerényi élőmitológia-értelmezését megállapíthatjuk, hogy

    a mitologikus történetek feldolgozásai egy olyan folyamatos mozgásban lévő forrásra mutatnak rá, egy olyan szimbólumrendszerre, amely lehetővé teszi a folyamatos újraértelmezést, és azt, hogy a jelen társadalmi folyamatokra, változásokra reagálhasson az alkotás.

    A mitológia ilyen megközelítése az irodalomban is jelen van, elég csak Margaret Atwood Pénelopeiájára, Madeline Miller Kirké vagy éppen az Akhilleusz dala című regényére gondolnunk. Ezek a feldolgozások a már megszokott görög héroszok helyett olyan karaktereket helyeznek középpontba, akik vagy csupán egy sor erejéig szerepeltek a hősök történeteiben, vagy éppen néma elszenvedői voltak azok tetteinek. A mitológia ilyenfajta megközelítése olyan górcső alá helyezi a már jól ismert történeteket, amely lehetővé teszi azok kritikus megközelítését és újraértelmezését. A hasonló megközelítések sorába illeszkedik a hivatalosan 2018-ban napvilágot látott Hades videójáték is.

    Odüsszeusz, a veterán stratéga  Kép forrása: a szerző sajátja
    Odüsszeusz, a veterán stratéga
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Katabászisz: újratöltve

    A Hades-sorozat egy roguelite akciójáték, amely a görög alvilágban és az azt körülvevő birodalmakban játszódik. Az első rész során a játékos Hadész fiát, Zagreusz karakterét irányítva bejárja az alvilág különböző szintjeit a Tartarosz katlanjaitól egészen a dicső elíziumi mezőkig. A játék során – amelyet akár egy túlvilági túraként is értelmezhetünk – a főhős olyan mitológiai szereplőkkel is találkozik, mint Akhilleusz, aki történetesen a saját fegyvermestere, Orpheusz, a Minótaurosz vagy éppen Thészeusz – aki az alvilágban jó viszonyt ápol nemezisével. A műfaji konvenciókból következő feszített játéktempó ellenére a játék erősen narratívaközpontú, hiszen interakcióba léphetünk az előbb említett szereplőkkel – és még többel is –, kapcsolatokat építhetünk ki velük, és segíthetünk nekik befejezni történetüket, amelyet a Sors istennői idejekorán elvágtak életükben. A játék effajta komplex történetláncolata, illetve a vizuális és zenei világa miatt rengeteg díjat elnyert különböző kategóriákban, ezek közül is kiemelkedik a Hugo-díj, amelynek legjobb videójáték kategóriáját 2021-ben ítélték oda először, éppen a Hadest díjazva. A játék sikere viszont nemcsak az elismeréseiben nyilvánul meg, hanem hatalmas rajongótáborában is, akiknek támogatása lehetővé tette, hogy elkészüljön a folytatás, amely 2025 őszén hagyta el a korai hozzáférés stádiumát.

    A Hades II ugyanott veszi fel a történet fonalát, ahol az előző letette: az alvilág királyi családja békében és harmóniában él, még egy újabb gyermek is születik ebből az idillből: Melinoé. Ezt az idilli állapotot bontja meg Kronosz, az idő titánja, aki a Tartarosz legmélyéről feltörve Hadész házának valamennyi tagját rabul ejti, megdermesztve őket az időben. E hatalomátvételnek egyetlen túlélője a kis Melinoé, ennek az új eposznak a „hérosznője”, akit irányítva a játékos feladata, hogy megszabadítsa családját, magát az Olimposzt és a világot az idő titánjától. Hősünk viszont nincs egyedül, a boszorkányság és varázslás istennője, Hekaté, és még sok más mitológiai szereplő is segíti a fiatal boszorkányt a küldetése során.

    A játék már korai hozzáférésben is rengeteg pozitív kritikát kapott, de visszatérő bírálat volt a játékosok részéről, hogy játékmenetében alapvetően nem sokban különbözik az első résztől.

    A második rész valóban nem lépett túl annak központi mechanikáin, hanem inkább arra építve próbál egy hasonló játékmenettel rendelkező, de új narratív élményt nyújtani.

    A boszorkányság és varázslás tematikájának beemelése által az új hérosz arzenálja kibővült. Testvérével, Zagreusszal ellentétben Melinoé elsősorban varázslatokra hagyatkozva próbálja meg a pályákon fellelhető ellenségeivel felvenni a harcot: gúzsba kötheti ellenfeleit, hogy egy helyben maradjanak, megidézhet szellemeket, hogy megtámadják az ellenfeleit, elterelve karakteréről a fókuszt, vagy egyéb varázslatokat használva tarthatja őket távol magától. A varázslás viszont nemcsak a harcban, de azon kívül is kulcsszerepet tölt be a játékmenet során, hiszen az alapanyaggyűjtés, főzetkészítés, kántálás által olyan dolgokat érhet el Melinoé, amelyek egyrészt segítik az előrehaladását a történetben, másrészt általuk képessé válik arra, hogy a halandók világában navigáljon – és életben maradjon, ellentétben testvérével –, így megduplázva az első játékhoz képest a második rész játékterét.

    A „Hades II” című videójáték  Kép forrása: supergiantgames.com
    A „Hades II” című videójáték
    Kép forrása: supergiantgames.com

    Hírnevét, istennő, zengd Melinoéét

    Orosz-Réti Zsófia emeli ki, hogy a populáris kultúra az elanyátlanodott, elárvult karakterek világát tárja elénk, akik ebből kifolyólag arra kényszerülnek, hogy elinduljanak a saját ösvényeiken, és megismerjék az előttük álló világot és az abban leselkedő veszélyeket is. Ez a formula gyakori váza megannyi történetnek, gyökerei pedig mélyre nyúlnak. Erre mutat rá a Hades-széria is, ugyanis a görög mitológiai történetek igen sok változata a megárvult és diszfunkcionális isteni családok kapcsolataiban gyökerezik. Ezekből a kapcsolatokból – legyen szó egy apátlan és anyátlan Perszeuszról vagy Zeuszról – vagy ezeknek hiányából indul ki egy történet, amelyet Joseph Campbell monomítoszként definiál.

    A campbelli monomítosz egy egyetemes narratív formula, amely minden ismert történet alapjaként szolgál. Eszerint adott egy hős, aki a dicsőség reményében vagy épp szükségtől vezérelve útra kel a mindennapi világból, és eljut a természetfelettibe, hogy ott mesés erőkkel találkozzon, majd azokat legyőzve visszatérjen otthonába a kaland során megszerzett tapasztalatokkal és kincsekkel, amelyeket felebarátai javára kamatoztathat. Ennek a történetváznak elidegeníthetetlen része a változás, hiszen az út során fellépő kihívások, próbatételek, amelyekkel a történet hőse szembenéz, mind formálják annak nemcsak fizikai, de szellemi valóságát is, így alakítva a világképét. Remek példája ennek Odüsszeusz karaktere: Ithaka királya a trójai háborúból hazafelé menet sokáig saját ravaszságának és gőgjének áldozata volt: nem tudta például megállni, hogy ne dicsekedjen el Polüphémosznak arról, hogy nem Senkise, hanem a nagy Odüsszeusz volt az, aki megvakította, ezzel pedig nemcsak Poszeidón haragját szabadította magára, de számos katonájának halálát is okozta. Az eposz végére viszont Odüsszeusz megváltozik: arra a belátásra jut, hogy mit sem ér a ravaszság és az abból fakadó hírnév, ha ez a család és az otthon adta biztonság rovására érhető csak el. Az ithakai király példája – vagy akár Akhilleuszé is – jól mutatja, hogy az útnak indulásuk mögött leginkább a dicsőség és az önös érdek áll. Ez a Hades első részében is megnyilvánul. Kezdetben Zagreusz nem azért akart feljutni a felszínre, hogy egyesítse családját, hanem azért, hogy apja akaratával ellenkezzen, és kamasz módjára áthágja az alvilág szabályait. Ezt a tendenciát töri meg a tényleges kalandra hívás, amely során Homérosz narrálva közli a tényt, miszerint Zagreusz valódi anyja a felszínen van, mert réges-régen otthagyta a családot. A játék narratív végével, miután a család ismét egész lett, Zagreusz újfent dicső babérokra törve próbál megteremteni – mint biztonsági specialista – egy olyan alvilágot, amelyet rajta kívül egyetlen lélek sem tud majd elhagyni.

    Khaosz, a mindenség origója  Kép forrása: a szerző sajátja
    Khaosz, a mindenség origója
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Hades II története az első részhez hasonlóan in medias res módon kezdődik: Melinoéval csatatérről csatatérre kell átküzdenünk magunkat, hogy végre elérjük az első komoly kihívást jelentő ellenfelet, Hekatét, akit Campbell monomítosz elmélete szerint értelmezhetünk az első olyan alakként is, aki a hős világának határát őrzi. Már fentebb kiemeltem, hogy a populáris kultúra világa az elárvult hősöké, ezt jól szimbolizálja a Melinoé és Hekaté közötti kapcsolat, amelynek újraértelmezésére a játék mélyebb jelentésrétegeket is kínál. A mitológiában Melinoé kétes eredetű; az orfikus himnuszok már-már Hekaté megfelelőjeként használják a nevét, máshol pedig szimplán Perszephoné és Zeusz – aki Hadész formájában csábította el a tavasz istennőjét – lányaként hivatkoznak rá. A játék ezt a két verziót fonja egybe valamelyest, de ezt megfejeli egy csavarral, amikor felfedi a történet fele táján – amikorra hősünk már találkozott a Fátumokkal –, hogy Hekaté nem más, mint Melinoé egy múltbéli alakja, abból az időből, amikor Kronosz megtámadta Hadész házát. Szülei egy kosárban a Kokütosz folyóra tették, így megmenekítve, de egyúttal árvaságra is ítélve őt. Mikor eljött a pillanat, hogy bosszút álljon a titánon a családja nevében, egy rosszul sikerült varázslat miatt visszakerült a múltba, ahol Perszephoné udvarhölgyeként rejtőzött, és amikor eljött Kronosz, segített kimenteni a fiatal Melinoét, azaz önmagát.

    A játék ezen eleme jól mutatja, hogy a kortárs mitológiai feldolgozásokban a hős nemcsak hogy elárvult, de egyedül kell kitaposnia az ösvényét és szembenéznie az út során felmerülő kihívásokkal, a szülői vagy mentori útmutatások támogatóereje nélkül.

    Hasonló tendenciát mutat a kortárs populáris irodalomban Madeline Miller Kirké című regénye is, ahol a címadó ifjú varázslónőnek egyedül kellett megértenie az őt körülvevő világot, és az abban élő emberek természetét, legyenek azok égiek vagy halandók.

    Melinoé harc közben  Kép forrása: supergiantgames.com
    Melinoé harc közben
    Kép forrása: supergiantgames.com

    Az időutazást mint narratív elemet a Hades II a teljes verzió megjelenése után is megtartotta, amikor a játék készítői egy új frissítéssel bővítették a történet végét. A fejlesztők betettek egy olyan forgatókönyvet a játékba, amely megengedi a játékosnak, hogy „visszaemlékezzen” a legutolsó fontos fordulópontra, ezáltal visszautazva az időben, átélve egy új alternatív befejezést. A befejezésben a játékosnak már nem legyőznie, hanem meggyőznie kell Kronoszt arról, hogy jobb a régi viszályt elásni, és a biztonságos családi idillt megélni. Ebben az alternatív jövőben Kronosz játszadozik a kis Zagreusszal és Melinoéval, illetve mérsékelten jó kapcsolatot ápol saját gyermekeivel. Ez a megközelítés jól kiemeli azt a rugalmasságot, amelyre Kerényi utal: hogy a mitológiában nincs fix kánon, nincs egy meghatározott értelmezés, abból számtalan létezhet párhuzamosan egymás mellett. Ez nemcsak abban nyilvánul meg, hogy feldolgozásonként újabb megjelenítést kapnak a történetek és szereplőik, de abban is, hogy felborul a mitológiai szereposztás. Érdemes a már említett Odüsszeusz példáját újra megvizsgálni. Útja során a hős bejárja a nagyvilágot, viszont a nők, akikkel találkozik – vagy közülük éppen az otthon hagyott – mind helyhez vannak kötve, ezáltal saját útjaik behatároltak, arra vannak ítélve, hogy tehetetlen szemtanúi legyenek a férfi héroszok tetteinek és azok következményeinek. Ezzel szemben a Hades II-ben Ithaka királyát találja a játékos helyhez kötve – a Keresztutakhoz, amely Melinoé és szövetségeseinek utolsó védőbástyája az Idővel szemben –, és csupán tanácsokkal tud hozzájárulni a Kronosz elleni harchoz. Ezért is lényeges kiemelni a főszereplő személyének fontosságát: Melinoé és Hekaté karakterének összeolvasztása a varázslónő azon mitológiai pozícióját hangsúlyozza, amellyel megkülönbözteti őt a többi női karaktertől: azt, hogy Hekaté azon kevesek egyike, akik szabadon járhatnak-kelhetnek az alvilág és a halandó világ között – e tulajdonsága a játékban is jelentős szereppel bír, testvérével, Zagreusszal szemben –, nincs helyhez kötve, nem kell alkalmazkodnia a férfiak által irányított társadalmi elvárásokhoz.

    Ezért kijelenthető, hogy Hekaté egy olyan ritka női mitológiai karakter, aki a mobilitása és szuverén mitológiai szerepe által képes változtatni azon a campbelli hősi úton, amelyet a férfi héroszok dominálnak.

    Ezt a narratív változást jelzi Melinoé titulusa: a „Változás Hozója” – így hivatkozik Prométheusz a fiatal hősnőre. Ez a jelző több lehetséges értelmezést is megenged. Utalhat egyrészt a játék legutolsó szegmensére, ahol a Sors Nővérei kijelentik, hogy ezentúl nem szövik tovább az emberek sorsát, ezáltal totális teret engedve a szabad akaratnak. Másrészt utalhat a mitológiai hierarchia megváltozására is: egy változásra, amelynek következményeképp immár nem a férfi karakterek képezik a történetek központját, ezzel kibillentve a korábbi szerepéből, amelyben a mitológiai történetek axis mundiját alkotta.

    De ennek a szerepcserének következményei is vannak. A. B. Chinen kiemeli, hogy amikor a hősnő útra kel, azt azért teszi, hogy helyrehozzon valamit, ami megtört vagy megsebesült. Követve Chinen hősnőszerep interpretációját, kijelenthető, hogy a női hérosznak – ellentétben a dicsőségre vágyó férfi hérosszal – egy már megtört világot kell meggyógyítania. Ámbár hasonló szerepet tölt be Zagreusz az első játékban, húgának középpontba helyezése jól mutatja, hogy itt többről van szó, mint egy megtört világ meggyógyításáról, hiszen azzal, hogy a nő kerül az eddig férfi által gyakorolt szerepbe, egy torz szerepekkel működő társadalmi rendszer helyrehozásáról is szó van.

    Boszorkánykonyha  Kép forrása: a szerző sajátja
    Boszorkánykonyha
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Testet öltött istenképek

    A játék roguelite keretrendszerének köszönhetően a történet folyamatosan halad előre, így Melinoé több mitológiai karakterrel is találkozik az isteneken kívül, ilyen például a mindenség forrása, Khaosz. A görög mitológiában Khaosz – mint neve is utal rá – a rendezetlenség, a teremtést megelőző és az azt követő zűrzavar megtestesítője, amelyből elsőként Erósz, majd Uranosz és Gaia született. Bár Arisztotelésztől kezdve a római Ovidiusig úgy tartják számon Khaoszt, mint egy alaktalan masszát, az kétségtelen, hogy a Hades II Khaoszának esetében többről beszélhetünk egy funkcióját betöltő mitológiai elemnél. Egy olyan mitológiai aktor ő, akinek szülői szerepe nem teljesen tisztázott.

    A játék első részében Khaosz karakterdizájnja és személyiségének ábrázolása is ezt tükrözi. Megjelenésében egy masszára hasonlít, amelynek minden részéből egy-egy arc vagy teremtmény tűnik ki, megnyilvánulásában pedig inkább gépies teremtményről van szó – erre erősít rá a hangja is, amely egy gépezetre hasonlít –, aki távolról nézi végig a halandók és istenek életét. Ezzel szemben a második részben Khaosz megváltozott: régi megjelenésétől eltérően Melinoé már egy sokkal inkább antropomorf alakkal találkozik, akinek ábrázolása már nem azért különös, mert az ürességet tükrözi, hanem azért, mert a játékos nem tudja teljesen megállapítani, hogy egy férfi vagy női istenségről beszélünk, ugyanis androgün, azaz mindkét nem jellegzetességeit magában hordozza. Ezt a fajta Khaosz-ábrázolást az teszi érdekessé, hogy a görög mitológiában a teremtő erő neme mindig explicit: elég csak Uranoszra és Gaiára gondolni, akiknek kapcsolatából született meg az „élő világ”, kialakítva a férfi és a nő kezdeti hierarchiáját,

    viszont a Hades II-ben az antropomorf ábrázolás ellenére sem egyértelmű, nemcsak a játékos számára, de Melinoénak sem, hogy Khaosz micsoda.

    Ezáltal a második rész ábrázolása lehetővé teszi azt a kortárs megközelítést, hogy Khaosz nem egy massza, hanem a teremtett világ anyja és apja egy személyben, ezzel nem bináris karakterré alakítva azt. Viszont nem Khaosz külleme az egyetlen dolog, amelyben a változás megfigyelhető, hanem annak jelleme is, hiszen az első részhez képest – ahol azt a megjelenítése is mutatja – egy kevésbé rideg, távolságtartó görög istenségről beszélhetünk. A történet végére a családjától távolságot tartó entitás helyett egy olyan Káosszal találkozhatunk, aki elkezdett érdeklődni gyermekei iránt. Ezt a játékos alkalmanként akkor észlelheti, amikor Khaosz birodalmában járva ott találja Nüxöt – az éjszaka megtestesülését –, aki éppen Káosszal társalog; ez egy olyan több alkalommal előforduló „találkozó”, amelyre az első játékban nem láthattunk példát.

    Arakhné, a Selyemszövő  Kép forrása: a szerző sajátja
    Arakhné, a Selyemszövő
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Boszorkányok, üldözöttek, számkivetettek

    A femininitás hangsúlya nemcsak Melinoé karaktere esetében feltűnő, hanem segítői kapcsán is, ugyanis a játékmenetek során észrevehetjük, hogy leginkább a női szereplők dominálnak az ifjú boszorkány közvetlen közelében. Ezek a női karakterek mind olyanok, akik a mitológiai történetekben is marginalizáltak, hátrahagyottak, mind szerepükben, mind megítélésükben. Ilyen például Dora – akiről később kiderül, hogy nem más, mint Pandóra –, Arakhné vagy éppen az olyan híres mitológiai boszorkányok, mint Kirké vagy Médeia. Ezek közül is kiemelkedő jelentőséggel bír Arakhné.

    Melinoé kalandjában Arakhné hasonló szerepet tölt be, mint az első rész során Medúza Zagreuszéban. Lényegi különbség viszont, hogy Arakhné történetének Melinoé tevékenysége egyfajta lezárást nyújt. Arakhnét a görög mitológiában mint híres szövőt ismerhetjük, akinek tehetsége és gőgje kiváltotta Athéné istennő haragját, az pedig pókká változtatta a halandó leányt, ezzel megteremtve az első hálószövőt. Arakhné mestersége viszont tényleges játékmechanikai elemként is szolgál a kaland során, ugyanis amikor hősünk Erebosz sötét erdejében találkozik a pókkal, akkor Melinoénak megadatik az a lehetőség, hogy egy olyan ruhát hordjon, amelyet Arakhné szőtt, és amely valamilyen harchelyzeti vagy tulajdonságbeli előnnyel ruházza fel a hőst. Minden egyes próbálkozás alatt a játékosnak lehetősége adódik arra, hogy elmélyítse kapcsolatát az elátkozott halandóval. Ahhoz viszont, hogy Arakhné történetének lezárása nagyobb súlyt kapjon, érdemes számba venni, hogy ő és Athéné mit képvisel az eredeti mitológiai történetben.

    A görög mitológiában Athéné nem az eredeti istenek vérvonalából származik, hanem Zeusz egyedüli lánya, aki anyátlan, hiszen magának az istennek a fejéből pattant ki egy fejfájás során. Athéné karaktere viszont korántsem hagyományosan feminin, épp ellenkezőleg, hiszen nemcsak a nőiesnek titulált mesterségek – mint a szövés – tudója, hanem a harcászaté is, mindemellett apja hierarchikus rendszerének egyik támogatója és fenntartója. Ezzel szemben

    Arakhné a tehetségével és gőgjével egyszerre lázad az istennő és az ellen a nőkép ellen, amelyet az istennő képvisel: a férfit szolgáló női szerep ellen.

    A játék egy lezárást ajánl kettejük viszályához, viszont ekkorra még egyenetlenebb a két fél közötti felállás, elvégre itt Arakhné már az elátkozott alakjában van. A játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy megidézze Athénét a hálószövő rejtekében, hogy Arakhné megbánást tanúsítson, ezzel tulajdonképpen meghunyászkodva előtte. Viszont a lehetőséget Arakhné bátran visszautasítja, ezzel nemcsak elfogadva saját sorsát, hanem erősségévé formálva azt, ezáltal visszavéve a saját történetének fonalát.

    bb

    Eleven mitológia

    G. S. Kirk, brit klasszika-filológus már 1972-ben úgy nyilatkozott, hogy a görög mitológia képes új értelmezéseket nyújtani a kortárs olvasók számára. Az elmúlt évek populáris kultúrájának mitológiai sikerművei alátámasztják, és meg is erősítik Kirk megállapítását, és azon túlmutatva kiemelik, hogy ezek a történetek többoldalúak. A Hades II ékes példája annak a kortárs megközelítésnek, amelyet az irodalmi és populáris kultúra a mitológia újraértelmezésében és szereplőinek újrapozicionálásában kezdett el. Kihasználva a mitológiai történetek flexibilitását és képlékenységét, a feldolgozások képesek társadalomkritikát keretezni az ókori klasszikusok elemeibe, ezáltal nyerve aktualitást. Az, hogy a nőt indítja el a gyakorta férfiak által dominált campbelli hősi úton, és hogy őt teszi meg a mitológiai axis mundinak, a feldolgozások nemcsak arra képesek, hogy az ókori történeteket a jelenkor aktualitásainak lencséjén keresztül helyezzék górcső alá, hanem ezáltal át tudják alakítani azt a monomítoszt, amelyet eddig javarészt a férfi héroszok definiáltak. A kritikai látásmód és a hősnő aktorrá emelésének elengedhetetlen következménye a változás, hiszen a feldolgozások – bár a jelenkorra vetítve aktualizálják a történeteket – különböző vizuális és narratív elemeken keresztül különböző képeket alkotnak a mitológiai szereplőkről, amelyek a jelen nemi és társadalmi berendezkedésekre reflektálnak vagy reagálnak, ezáltal lehetőséget adva a néma szemlélőnek saját ösvényének kitaposására.


  • További cikkek