• „A kultúra nem érthető meg a játékokról való beszélgetés nélkül” – Interjú Krek Norbert szerkesztővel

    2026.01.03 — Szerző: Kortárs Online

    A KO-on már 2021 óta jelen van a Cybertext rovat sok-sok írással, amelyben korunk egyik fontos, tömegeket vonzó kulturális jelenségével, a videójátékokkal, illetve a tágabb értelemben vett játékkultúrával is foglalkozunk. Beszélgetés Krek Norberttel, a rovat egyik szerkesztőjével.

  • Krek Norbert  Kép forrása: a szerző sajátja
    Krek Norbert
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Hlavacska András mellett a rovat egyik szerkesztője vagy, ezért adódik a kérdés, hogy a te felfogásod szerint mi a videójáték helye a kortárs kultúrában. Mit jelent az, hogy a hagyományosan a tradicionális művészeti ágakkal foglalkozó kulturális újságírás platformjai, köztük a Kortárs Online is, rendszeresen közölnek olyan cikkeket, amelyek a médiumról szólnak?

    Kétségtelen, hogy a videójáték már legalább egy évtizede nem csupán azokban a szubkulturális keretekben működik, amelyben még a kétezres években én is szocializálódtam, a nálam egy generációval idősebbek viszonyítási pontjaihoz képest pedig pláne. Ebben nyilvánvalóan rengeteg tényező szerepet játszott. A kétezres évek végétől lezajlott többek között egy casual (a hardcore játékosok kicsit rosszmájú magyarításában: kazuár) forradalom, amely egy korábban nem játszó (vagy mást, máshogy játszó) közönség felé is megnyitotta a videójátékok médiumát, tömegeket vonzva be. Ebben nagy szerepe volt például az okostelefonok terjedésének, később pedig az olyan platformok, mint a YouTube vagy a Twitch népszerűségének.

    Ipari oldalról azt látjuk, hogy a különböző játékmotorok (például Unreal Engine, Unity, Godot) elterjedésével lényegesen könnyebb lett elindulni a játékfejlesztésben, illetve egy kezdő csapat számára elkezdeni a projektjük megvalósítását. Emellett persze azt is tapasztaljuk, hogy a játékok rétegződtek: hatalmas a választék, és a kínálat tengerében nem kevés remekül összerakott darabra bukkanhat az ember: legyen szó érzelmi, dramaturgiai, narratív, zenei vagy játékmechanikai összetettségről, amelyek egyfelől egy mély, komplex élmény átadását célozzák, de sok esetben valamilyen komoly társadalmi vagy mélyen egyéni problémát is képesek a maga összetettségében tárgyalni.

    A videójátékok egy ideje már a mainstream tömegkultúra elidegeníthetetlen részét képezik, művészi és társadalmi értékkel bírhatnak.

    Azok az érvek, amelyek korábban az erőszakosságukat, a függőség kialakítását megragadva seperték őket félre, ma már nehezen vehetőek komolyan, nemcsak azért, mert nem többek morális pánikkeltésnél, hanem mert tömegeknek van kapcsolódási pontjuk ehhez a kultúrához.

    Disco Elysium  Kép forrása: discoelysium.com
    Disco Elysium
    Kép forrása: discoelysium.com

    Eric Zimmerman, neves játékdizájner és korai játéktudós, írt egy évtizede egy kiáltványt Manifesto for a Ludic Century címmel, amelyben arról értekezik, hogy a 21. század a játék évszázada lesz: a kultúra egyre játékosabbá válik, a lineáris médiaformátumok helyett a videójáték médiumában eleve adott testreszabhatóság és részvételiség lesz az alapja. Ebben van persze egyfajta forradalmi, heurisztikus hevület, amely joggal kap kritikát sarkossága és amiatt, hogy perifériára helyezi a hagyományos médiumokat. Ezt elismerve ugyanakkor azzal maradéktalanul egyetértek, hogy ha nem értjük a játékoskultúrát, a kortárs kultúra egy integráns szeletéből maradunk ki. Az pedig, hogy az elmúlt években a kulturális újságírás színterei, ahogy említetted, a Kortárs Online vagy a KULTer is közölnek olyan cikkeket, esszéket, interjúkat, amelyek a játékokhoz kapcsolódnak, az nem pipafüstös bölcsészek egy-egy elitista kirohanása vagy éppen a felszentelt magaskultúra elrohasztása, hanem annak hangsúlyozása, hogy a világunk, a benne működő folyamatok, a mindennapok, a kultúra nem érthetőek meg a játékokról való beszélgetés nélkül.

    A rovatban közölt cikkekkel kapcsolatban mik az elvárásaitok, mi a rovat koncepciója? Van-e olyan jellemzője egy KO-n megjelent cikknek, amelyet egy akadémiai tanulmány vagy egy játékkritika nem ad meg az olvasóinak?

    Pontosan e két regiszter, az akadémiai szövegek és a gamersajtó játékkritikái közé pozícionáljuk a Cybertextet. Ez talán már csak azért sem meglepő, mert azt gondolom, hogy nagyrészt a kulturális újságírás is e két pozíció, az akadémiai folyóiratok és a magazinkultúra között navigál, azaz közérthető formában tesz közzé valamilyen intellektuális tartalmat. Érezhető volt ugyanakkor az elmúlt évtizedben egy fakenewskultúrával terhelt, igen erős antiintellektuális gondolkodási irány nemcsak itt Magyarországon, hanem az egész nyugati világban is, amire az egyre szűkülő pénzügyi forrásokért küszködő, a publikációs nyomásban sokszor tanulmánygyárrá és idézéshajhászássá züllő tudományos közegek sem voltak felkészülve: elhanyagolták, vagy a kiégés közben nem is volt erejük tudománynépszerűsítő tevékenységet folytatni.

    Baldur’s Gate III  Kép forrása: baldursgate3.game
    Baldur’s Gate III
    Kép forrása: baldursgate3.game

    Magyarországon maradva, az elmúlt években mintha az rajzolódna ki, hogy igenis van társadalmi igény az intellektuális tartalomra, és ezt jól mutatja, hogy létrejöttek például olyan podcastcsatornák, amilyen többek között például a Partizán, Az élet meg minden vagy épp a Friderikusz Podcast és sok más, ahol nemcsak közszereplők, hanem különböző területeken dolgozó értelmiségiek beszélnek, folytatnak érdemi vitát szakmai kérdésekről, ezek pedig igen nagy nézettségszámmal rendelkeznek. Ehhez egyébként a KO is csatlakozott tavalyi, Közös nevező című podcastsorozatával, amelyben külön a játéktudományról is beszélgettünk. Kicsit talán túl naivan is, de azt gondolom, hogy a közösségek, sőt a társadalmak megmaradásához, épüléséhez létfontosságú, hogy legyenek olyan platformok, amelyek egyfelől kialakítják a kapcsolódási pontokat a tágabb értelemben vett kultúra minden szegletéhez, ahol tájékozódni lehet, és ahol vitakultúrát lehet tanulni és folytatni, illetve ahol a tudomány aktuális trendjei, eredményei is nyilvánosságot kapnak: ami ösztönzi tehát a gondolkodást és a nyitottelméjűséget.

    A Cybertext is egy olyan rovat, ahol a játékoskultúra berkeiben törekszünk egy hasonló szellemiség megvalósítására. Nekünk, szerkesztőknek és a szerzőinknek is rendre van, vagy volt hajdanán valamilyen kapcsolódási pontja a játéktudomány felé, így igyekszünk annak az eredményeit, gondolati mélységét közvetíteni. Fontos viszont, hogy ebben a koncepcióban elementáris szerepe van a nyelviségnek: a tudomány nyelve elsősorban a tudósok közti kommunikációt és érthetőséget hivatott fenntartani, míg a játékkritikák inkább egy figyelemfelhívó regiszterben működnek – előbbi az akadémia résztvevőinek szól elsősorban, míg utóbbit főleg a játékosok olvassák, hogy eldöntsék, érdemes-e megvenni az adott játékot.

    A Cybertext abban nyújt mást ezekhez képest, hogy szélesebb körben igyekszik valamilyen intellektuális tartalmat közvetíteni a játékoskultúráról, és mindezt úgy, hogy közben nyelvileg is egyfajta élmény legyen ezeket a szövegeket olvasni.

    Szerkesztőként alapvetően három elvárásom van egy szöveg kapcsán. Egyfelől az olvasó tudjon meg valamilyen olyan gondolatot az aktuális témaként szolgáló játékról, amely a felszínen, akár első végigjátszásra sem feltétlenül szembeötlő. Másfelől, főleg, ha az olvasó a játékot sem játszotta, mondjon a szöveg valami újat a kontextusról, amelybe helyezi, vagyis magáról a popkultúráról. Ezekből következőleg szándékaink szerint ezek az esszék nemcsak efemer médiatartalmak, hanem olyan szövegek, amelyek évek múltán sem vesztik el feltétlenül érvényességüket, elővehetők, visszaolvashatók. A harmadik pedig, hogy megtalálja a megfelelő nyelvet, amelyen beszélhet ezekről.

    Clair Obscur: Expedition 33  Kép forrása: reddit.com
    Clair Obscur: Expedition 33
    Kép forrása: reddit.com

    A rovatban sok cikk kapcsán újra és újra visszaköszön, hogy ezeket a játékokat kidolgozottságuk, összetettségük művészi szintre is emeli. Szerinted mi tesz egy játékot művészivé?

    Nem vagyok esztéta, de a saját olvasatomban, azt hiszem, a kérdésre adott válasz attól függ, hogy mit várunk el a művészettől. Ha a videójátékok művészi mivolta szóba kerül egy beszélgetésben – bár ez talán egy jó tíz éve volt hot topic –, akkor rendre olyan érvek kerülnek elő, mint hogy valamilyen esztétikai élmény átadására, komoly érzelmi rezonanciára képes, vagy éppen, hogy transzformatív, azaz a játékos úgy érzi, hogy az értékszemlélete, a perspektívája változott meg, ahogy kapcsolatba került a műalkotással. Rendre előkerül az is, hogy a képi világ, a narratív komplexitás vagy a zeneiség kidolgozottságához, egyéni virtuozitásához köti a játékos egy-egy játék művésziségét.

    Mivel még mindig kicsit a bűvöletében élek, hadd hozzam példaként a Clair Obscur: Expedition 33 című játékot, amely a francia belle époque esztétikáját és a görög tragédiák toposzait, témáit felhasználva konstruál egy olyan játékélményt, ahol ezek a játékelemek (zene, vizualitás, szövegek) mind egy olyan szövedéket hoznak létre, ahol a különböző motívumok, szimbólumok segítségével válik elbeszélhetővé és megélhetővé a gyász és a halál témája. De említhetnénk hasonló példaként akár a Disco Elysiumot is. Ez lehet például egy értelmezése annak, hogy mi tesz művészivé egy videójátékot, de ez nagyban épít arra, hogy a játék is egy hagyományos, jelek reprezentációjára, ábrázolására, majd ezek befogadó általi értelmezésére épülő médium, ez pedig csak az egyik oldala az éremnek.

    A videójáték emellett szimulációs természetű médium is, amely bizonyos viselkedésmintákat tesz játszhatóvá adott szabályrendszerek keretei között.

    Ez most valószínűleg nagyon elvontnak hangozhat, de hadd világítsam meg, mire gondolok: egy videójáték nemcsak elmesél vagy ábrázol egy témát, érzelmet vagy élményt, hanem eljárásokat, döntéshelyzeteket, következményeket tesz megtapasztalhatóvá. A játék nemcsak bemutatja a világot, hanem működteti is. A médium művészisége tehát nem csupán abban rejlik, hogy egy játék milyen esztétikával dolgozik vagy mennyire összetetten mesél, hanem abban is, hogy milyen tapasztalatokra hívja meg a játékost, milyen viselkedésmintákat enged kipróbálni, és ezeket hogyan ütközteti.

    Cyberpunk 2077  Kép forrása: cyberpunk.net
    Cyberpunk 2077
    Kép forrása: cyberpunk.net

    A KO egy összművészeti portál, amely a hagyományos művészetfelfogás szerint határterületnek számító médiumokat is figyelemmel kísér. Ki ezeknek a szövegeknek az ideális célközönsége?

    Több ilyen réteg is van. Elsősorban nyilván azok a játékosok, akik valamilyen rendszerességgel leülnek játszani, de miután felkelnek előle, megvan bennük az igény a reflexióra: hogy utánaolvassanak, értelmezzék és megbeszéljék másokkal az élményeiket, és mindezt ne csupán rajongói szinten tegyék. Ha valaki játékbuildekről vagy lore-teóriákról akar olvasni, arra nyilván ott a reddit vagy más fórumok, de ha valaki arra kíváncsi, hogy milyen kulturális szerepet tölthet be az adott játék, vagy szeretne egy új, esetleg szokatlanabb nézőpontból tekinteni a játékra, amivel játszott, akkor a Cybertext pont neki szól. Tapasztalataim szerint van egy olyan játékosréteg, akik miután találkoztak valamilyen komplex játékélménnyel, legyen szó akár a Planescape: Tormentről, a Disco Elysiumról vagy a Star Wars: Knights of the Old Republic II-ről – csak, hogy néhány egyértelmű példát említsek –, érzékennyé válnak a témára, és keresik a lehetőségét annak, hogy gondolkodjanak, olvassanak, vitázzanak játékokról.

    Emellett a Kortárs Online általános kulturális érdeklődésű olvasótáborához is igyekszünk szólni, elképzelésünk szerint számukra ezek a cikkek egyfajta átjárószerepet töltenek be, azaz segítenek belépni a popkultúra egy olyan szegletébe, amelyet elsőkézből esetleg nem, vagy egy másik perspektívából tapasztalnak meg a mindennapokban. Ez persze így elképzelés szintjén jól hangzik, de valójában elég nehéz egyensúlyozni a között, hogy egyszerre töltsön be egy cikk egy bevezető funkciót, és ajánljon egy mélyebb elemzést is. A legtöbb esetben ez úgy valósul meg, hogy az esszék első harmada egyúttal valamilyen ajánló, kedvcsináló szerepet is betölt, kétharmada pedig a mélyebb elemzéssel, kontextusokkal foglalkozik.

    Hogyan lehet megszólítani a nem gamer olvasót vagy az olyan olvasót, aki elsősorban a gamersajtón szocializálódott?

    Ez egy nagy kihívás. Az érdeklődő nem játszó olvasók számára – akik ha talán nem is a többség, de szerkesztőként mindig gondolnunk kell rájuk – a felkínált popkulturális kontextus és a szövegek nyelvisége kínál egy belépési pontot. Konkrétan: a címben és a leadben, amellyel valószínűleg először találkoznak, igyekszünk jelezni számukra, hogy ezekben az esszékben nemcsak a játékokról, hanem a játékot elemezve, arról olvasva a popkultúráról tudhatnak meg valamit, és hát nyilván a játékipari tendenciákról is; másrészt a leadben megjelenő nyelvhasználattal mutatjuk azt is, hogy lehetőleg nem zsargonban, vagy ha igen, azt magyarázva próbál a cikk szerzője beszélni az aktuális témáról.

    Warhammer 40.000: Space Marine II  Kép forrása: a szerző sajátja
    Warhammer 40.000: Space Marine II
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Azok az olvasók, akik előszeretettel játszanak, nyilván könnyebben néznek meg egy játékkal kapcsolatos cikket, de ha – ahogy mondod – elsősorban a gamersajtó cikkein szocializálódtak, az esszéinkből hamar kiviláglik, hogy itt egy másfajta nyelvvel fognak találkozni, és nem arról fognak olvasni, hogy ez a játék most jó vagy rossz-e, hány pontot kap tőlünk, vagy épp, hogy milyen a harcrendszere, játékmenete. Annak is megvan a maga helye persze, bár azt látjuk már egy ideje, hogy a gameplayvideók, a streamek hatékonyabban töltik be a teszt vagy bizonyos esetben a kritika helyét is, aminek jelenleg van egyfajta válsága a hagyományos gamersajtóban. A megszólítás eredményessége tehát azon múlik, hogy mennyire sikeresen tudják az adott cikk közösségi médiabeli hirdetése és a leginkább szem előtt lévő paratextusai (vagyis a cím és a lead) kommunikálni, hogy mit is lehet elvárni a cikktől, miért érdemes elolvasni, milyen többlettel áll majd fel az olvasó. Ez a gondolat önmagában nem nagy truváj, de néha pont a nyilvánvalósága miatt könnyű szem elől téveszteni.

    Úgy látom, hogy kialakulóban van egy értelmezői nyelv a játékokról, amely különböző fórumokon jelenik meg, de mára egy nagyjából egységes frazeológiai készletet jelent itthon is. Milyen kihívásokat teremt az egyensúlyozás a gamersajtó már kiforrott nyelve, illetve a tudományosabb nyelv között?

    A legnagyobb kihívást a szakkifejezések, a szaknyelv használata jelenti. A gamersajtó műfajainak, a játékkritikának és a játékajánlónak, valamint a játékkultúrát vizsgáló tudományos irodalomnak is megvan a saját nyelve, fogalmi eszköztára, amellyel az elsődleges célközönségéhez szól. A Cybertext esszéinek nyelve mindkettőből kölcsönöz, hiszen szüksége van azokra a leíró fogalmakra (például játékmenet, játékmechanika, FPS, buildcrafting), amelyeket a hétköznapi játékos is használ, és nyilván ezek jelennek meg a gamersajtó anyagaiban is. Mivel az általunk közreadott esszék egy intellektuálisabb tartalom közvetítésére vállalkoznak, a legtöbb esetben a játéktudomány akadémiai nyelvét, terminológiai készletét is beépítik az érvrendszerükbe. Így nyilván azzal a problémával szembesülünk, hogy két, egymást részben fedő szaknyelvi regiszterből is dolgozunk, ezt pedig úgy oldhatjuk fel, hogy a cikkek röviden magyarázzák ezeket a fogalmakat. Egy másik kihívás, hogy ezek a szaknyelvi magyarázatok ne tegyék banálissá és szárazzá, nehezen olvashatóvá és élvezhetetlenné ezeket a cikkeket.

    bb

    Mi a szerkesztő szerepe ebben a folyamatban?

    Az én értelmezésemben a szerkesztő mindig az ideális olvasó szemével is olvas: keresi, hogy hol vannak azok a pontok a leadott vázlatban, amelyek esetleg magyarázatra szorulnak, vagy ahol értelmező részek következnek, ott pedig törekszik arra, hogy utat mutasson a szerző számára, hogy hogyan, milyen stiláris vagy retorikai megoldásokkal tudja esetleg frappánsabbá, élvezetesebbé tenni a szöveget, illetve hogyan ne veszítse el az olvasója figylemét. Elképzeléseim szerint a Cybertext esszéi olyan időtálló szövegszerű artefaktumok, amelyek egy újszerű nézőpontot alkalmazva egy logikusan felépített érvrendszert mozgatnak, másrészt pedig szórakoztató funkciót is betöltenek – ez utóbbi pedig elsősorban a nyelvi megalkotottságban és a stílusban világlik meg.

    Mik a további tervek a rovatban? Milyen irányban lehet bővíteni még az írások sorát? Tervezitek-e, hogy más csatornákat, akár podcastot is felhasználtok a téma népszerűsítésére?

    A rovat gerincét az esszék alkotják, és ez a jövőben is így lesz. Ami eddig viszonylag kevés teret kapott, az a játékipari szereplők szempontjainak megismerése. Tavaly készítettünk egy interjút az akkor frissen megjelent Ghostboy című magyar fejlesztésű videójáték készítőivel, ám ennek folytatása egyelőre még várat magára. Ennek ellenére azt gondolom, hogy az esszék képviselte intellektuális, infotaining tartalom mellett a játékok létrejöttében részt vevő alkotók munkájának megismerése, az ő szempontrendszerükre való rálátás, illetve a konkrét munkafolyamatok bemutatása egy olyan irány, amely szintén hozzájárulna ahhoz, hogy mélységeiben értsük meg a körülöttünk már a mainstreamben kibontakozó játékkultúrát. Ha már említed a podcastot, az például potenciálisan pont egy megfelelő formátum lehet egy-egy interjú és beszélgetés megvalósításához, még ha talán manapság egy kicsit túlhasznált is lett ez a műfaj. Ahogy említettem, a korábbi podcastsorozatunkban szerepelt már egy játéktudománnyal foglalkozó beszélgetés, és remélem, lesz alkalmunk majd további adásokat szentelni a cybertext témáinak.


  • További cikkek